Asiņains - 2008-10-13 22:23:44

jeśli chodzi o tygodniówke z graala, to stawiam na Wrota
jeśli chodzi o zwykłą tygodniówke stawiam na Wrota
jeśli chodzi o ogólne jednostki stawiam na Twierdze
jeśli chodzi o staty stawiam na Twierdze
jeśli chodzi o czary stawiam na Wrota
jeśli chodzi o bohaterów stawiam na Twierdze

Ps. Ale się zapisałem :p
Ps2. Pusty głos :p

Mathias - 2008-10-14 09:24:21

No, ja nie wiem. Każde z miast ma swoje + i -. Większość ludzi (ja kiedyś również) widzi w WŻ tylko minusy ze względu na... opinie innych! Nie mówię tu oczywiście o nikim z tego forum. Niektórzy ludzie ocenili wrota przed zagraniem nimi, bo ,,na stronie/forum tak piszą"!
A oto moja decyzja:
Graal: WŻ bez dwóch zdań!
Jednostki: Twierdza
Bohaterowie: Twierdza
Dodatki w mieście: równo (WŻ ma sprzedawcę artefaktów, natomiast w Twierdzy można nabyć dwie machiny oblężnicze oraz wymienić wojsko na kasę)
Przychód jednostek: WŻ
Moja opinia i doświadczenie: Twierdza wygrywa z WŻ, zanim ta zdobędzie Graala.

A więc w taki sposób należy uzasadnić swoją opinię o WŻ. I ja właśnie tak robię. StaWIAM na Twierdzę.

Macielug - 2008-10-14 11:22:28

Ja myślę że twierdza wygra bo ma dobre jednostki. :p

Magyar - 2008-11-29 09:43:25

To wedlug mnie wyglada to tak:
1. Hobgobiln - Driada = 1:1, bo Driada lata, jest szybsza i powsztrzymuje kontre, no i ma wiekszy przyrost.
2. Wilczy Rycerz - Zywiolak Burzy = 0:1, to chyba oczywiste.
3. Uruk - Zywiolak Lodu = 0:1, Zywiolak jest szybszy, ma wiecej HP, a Uruk jest na szarym koncu listy jednostek 3 poziomu.
4. Ogr Szaman - Zywiolak Energii = 1:0, bo Ogr Szaman, to jednym slowem - potega.
5. Ptak Gromu - Zywiolak Magmy = 1:0, Ptak Gormu jest szybki, lata i ma uderzenie blyskawicy.
6. Cyklop - Zywiolak Magii = 0:1, bo cyklop jest slaba jednostka i szybko pada, a "Magik" powsztrzymuje kontratak, jest odporny na wszelka magie i atakuje wszystkich dookola.
7. Starozytny Behemot - Fenik = 1:1, bo silniejszy jest Behemot, ale Feniks sie odradza i ma przyrost +4.

Magia:
Wrota Zywiolow > Twierdza

Graal:
Wrota Zywiolow > Twierdza

Jednostki:
Twierdza > Wrota Zywiolow

Cena:
Remis - (oba miasta sa jednymi z najtanszych w grze)

Podsumowanie:
Twierdza - 6
Wrota Zywiolow - 8

Wynik:
Lepsze sa Wrota Zywiolow.
Oczywiscie moge sie mylic i jakby co, to mnie poprawcie ;).

Eleazar - 2008-11-29 11:23:13

A no właśnie. Ja zagłosowałem na WŻ. Twierdzy nie lubię i zaznaczałem to w wielu moich wypowiedziach.

Driady mają wielki przyrost. 50 tygodniowo. Doliczyć sobie mapkę z siedzibami Driad wokół zamku? huh

Legion driad spoko pokona 2 Behemoty.

crazy'olka - 2008-11-29 20:04:35

Ja na postawiłam na wota jedno z moich ulubionych miast:)

Macielug - 2008-11-29 21:44:28

Ja też b. lubię Wrota, ale w tym pojedynku może wygrać Twierdza. :/

Crow - 2009-02-05 12:27:00

Ha, ha.

1. Rusałki > Gobliny. Przez swój chory przyrost Rusałki wygrywają. Żeby nie było tak tragicznie, powstrzymują kontrę.

2. Żyw. Burzy > Wilczy Jeździec. Wilczki są bardzo dobrymi jednostkami, ale Żyw. Burzy ma jeszcze lepsze statystyki i strzela w dodatku.

3. Żyw. Lodu > Uruk. Obie strzelają, ale Uruki są marne.

4. Żyw. Energii < Ogr. n/c

5. Żyw. Magmy < Ptaki. Ptak jest lepszy we wszystkim, poza obroną, którą żywiołak ma taką samą (11)

6. Żyw. Magii > Cyklopy. Żywiołaki tutaj są jak Hydry, powstrzymują kontrę, atakują przyległych wrogów i do tego są odporne na magię. Cyklop tylko strzela.

7. Feniks = Behemot. Niestety, gdyby nie ten przyrost, Behemoty wygrałyby.

Magia
WŻ > Twierdza

Bohaterowie
WŻ < Twierdza

Ceny
WŻ < Twierdza

Wynik:
6:5 dla WŻ.

Eleazar - 2009-02-05 15:47:27

Grałem WŻ vs. Twierdzy, którą grał przeciwnik.
Wygrałem i to najlepiej jak mogłem :D
Po 1 tygodniu doszedłem do zamku wroga, wróciłem się do zamku po populację i ruszyłem na kompa...
Oczywiście wygrałem, Twierdza za wolno się rozbudowywała.
Z kolei, kiedy ja wziąłem Twierdzę, nie starczało mi zasobów, w szczególności drewna. Przegrałem.

Mathias - 2009-02-05 16:10:42

Widać źle grałeś. Twierdza to jedno z najtańszych miast w grze. A poza tym nie masz czym się chwalić, że wygrałeś z kompem, bo każdy to potrafi.

Ja nadal stoję przy twierdzy:
1. Hobgobiln < Driada - Rusałka jest niestety lepsza od goblina, ale nie dlatego, że ona jest jakaś super, tylko goblin jest tandetny. W konfrontacji z innymi jednostkami lvl. 1 może pokona jeszcze chochlika, ale nic więcej.
2. Wilczy Rycerz < Zywiolak Burzy - Po prostu to jedyny dobry żywiołak.
3. Uruk < Zywiolak Lodu - Gdyby nie to, że żywiołak dostaje strzelanie po ulepszeniu, nie miałby szans. Uruk może nie jest najlepszy, ale za to strzela. Niestety, żyw. lodu ma więcej HP.
4. Ogr Szaman > Zywiolak Energii - żyw. odnia to największe badziewie w tym i tak już badziewnym mieście. Nie ma szans z potężnym ogrem.
5. Ptak Gromu > Zywiolak Magmy - podobnie jak wyżej, nie ma wątpliwości, kto wygra.
6. Cyklop Królewski > Zywiolak Magii - zaskoczeni? Nie wiem czym. Nie słyszałem większej bzdury niż to, że Cyklop jest słaby. Ta jednostka ma mnóstwo zalet. Przede wszystkim strzela i rozwali te badziewie w pelerynie, zanim do niego dojdzie. Ale najważniejsza jest jego przydatność do oblężeń. Kruszy mury, a to chyba najlepsze, co może nas spotkać w czasie zdobywania miasta. I to nie jest jakieś pojedyncze. On rzuca tymi kamulcami dwukrotnie na turę. Dodajmy do tego katapultę z balistyka na mistrzu i w przeciągu jednej tury zaatakujemy mur 4 razy. A to daje ogromne prawdopodobieństwo, że rozwalimy jakąś wieżę. W drugiej turze jest to już prawie pewne. A żywiołak? Atakuje wszystkich wokół siebie i powstrzymuje kontrę. To przydatne, ale nie w tym wypadku. Już pisałem, dlaczego.
7. Starozytny Behemot > Feniks - w patchu, który wszyscy tak forsujecie, przyrost fenixów został obniżony o połowę. To powoduje, że tracą one swą główną przewagę. Co zostaje? Szybkość. Zgadzam się, są to najszybsze jednostki w grze. Ale nic poza tym. Jeśli zniszczymy wszystkie fenixy w czasie bitwy, to już się nie odrodzą, więc ich umiejętność upada. A Behemoty? Istna machina do zabijania. Obiża deff. o 80%, co czyni fenixy bezbronnymi. Ponadto mają duużo większą liczbę HP i wyższe pozostałe staty.

Co z tego wynika?
4:3, wygrywa Twierdza.

Eleazar - 2009-02-05 18:05:36

Mathias, ja się nie chwalę, ze wygrałem z kompem :| Wybrałem poziom trudności najwyższy...
Ale dobra, nieważne.
Ja sobie teraz uświadomiłem, że w Twierdzy jest Gildia Najemników, gdzie sporą ilość Goblinów, lub innych stworzeń, zamienić na złoto, a to równoważy szalę.
Mi się zdaje, że będzie remis.

Magyar - 2009-02-05 18:11:02

Ja powiem to tak: ani Twierdza, ani Wrota Zywiolow nie naleza do najpotezniejszych miast w grze. I musze powiedziec, ze calkiem niedawno gralem tymi miastami i chyba bym zaryzykowal stwierdzenie, ze jest REMIS ;) :P .

Crow - 2009-02-05 18:17:51

Mathias napisał:

6. Cyklop Królewski > Zywiolak Magii - zaskoczeni? Nie wiem czym. Nie słyszałem większej bzdury niż to, że Cyklop jest słaby. Ta jednostka ma mnóstwo zalet. Przede wszystkim strzela i rozwali te badziewie w pelerynie, zanim do niego dojdzie. Ale najważniejsza jest jego przydatność do oblężeń. Kruszy mury, a to chyba najlepsze, co może nas spotkać w czasie zdobywania miasta. I to nie jest jakieś pojedyncze. On rzuca tymi kamulcami dwukrotnie na turę. Dodajmy do tego katapultę z balistyka na mistrzu i w przeciągu jednej tury zaatakujemy mur 4 razy. A to daje ogromne prawdopodobieństwo, że rozwalimy jakąś wieżę. W drugiej turze jest to już prawie pewne. A żywiołak? Atakuje wszystkich wokół siebie i powstrzymuje kontrę. To przydatne, ale nie w tym wypadku. Już pisałem, dlaczego.

Cyklop ma tylko większy atak. Żywiołak ma więcej HP, większe dmg (z wielkim rozrzutem, ale od czego jest Bless), jest szybszy, a do tego jest odporny na magię, atakuje przyległe jednostki i powstrzymuje kontrę. Prawda, Cyc jest przydatny w oblężeniach, ale Żywiołak na pewno nie jest badziewiem w pelerynie. Poza tym Żywiołak jest tańszy o 300 zł.

Mathias - 2009-02-05 18:32:43

Widzę, że nie czytałeś uważnie wszystkiego. Przede wszystkim jedna rzecz: cena nie gra roli, za dobre jednostki trzeba płacić.

Żywiołak na pewno nie jest badziewiem w pelerynie

No, nie wiem, ale nie o to chodzi. W takim razie nie mówcie, że Cyklop jest badziewiem, bo dzięki niemu szybko rozwalimy mury i pokonamy wieże w trakcie oblężenia.

Rozumiem, wymieniasz te wszystkie jego plusy, ale powtarzam: co ci po nich, jeśli cyklop zdąży tego żywiołaka rozwalić, zanim ten do niego dojdzie. Jest szybszy, ale tylko o jeden punkt. Można to zniwelować czarem, a żywiołaka nie można, bo ma odporność.

No, dobra. Zastanówmy się, co jest większym osiągnięciem: wygrana na otwartym polu, czy zdobycie miasta? Oczywiście zdobycie miasta. A tu króluje cyklop. Nie mogę jednak zaprzeczyć, że na otwartym polu szanse są równe po obu stronach.

No to chyba już to wyjaśniłem.

Crow - 2009-02-05 18:43:14

Skoro mieszamy już czary, to jest coś takiego jak Zapomnienie. Jest coś takiego jak Klątwa. A poza tym niszczenie murów to jedna z nielicznych zalet Cyca.

Mathias - 2009-02-05 18:53:11

Tak, jest też odwrócenie zaklęć ;]. No i psalm mocy, precyzja, klonowanie, itd. Ale nie przesadzaj. Tylko starałem się powiedzieć, że każdy dobry gracz stara się zniwelować minusy swoich jednostek, a po drugie że żyw. magii nie da się polepszyć żadnym czarem.

niszczenie murów to jedna z nielicznych zalet Cyca

A czego więcej do szczęścia potrzeba? Nie będę się powtarzał, napisałem już dość dużo. Cyklop ma dwie zalety, dzięki którym przebija ,,badziewie w pelerynie" (:D). I to wystarczy. Jeśli chcesz więcej argumentów, przeczytaj moje poprzednie posty.

I jeszcze jedno, zupełnie offtopic: na forum nie uznajemy nekromancji, więc nie używaj jej jako argumentu w tematach z Necro, ok?

Sauron - 2009-04-03 20:34:43

Dałem pusty głos. Każde miasto ma wady i zalety. Od gracza zależy jak je wykorzysta.
Ale według mnie:
1. Hobgoblin - Rusałka 1:1 hobgoblin lepsze staty, ale rusałka szybka, powstrzymuje kontrę i ma duży przyrost, co wyrównuje braki rusał w statach.
2. Wilczy rycerz - żywiołak powietrza 0:1 Wilczy rycerze mają dobry podwójny atak, który ładnie kosi, ale żywiołaki strzelają, są całkiem szybkie, nie mają ograniczeń w walce wręcz i więcej HP. Tutaj nie ma wątpliwości co do wyniku.
3. uruk - żywiołak lodu 0:1 Wszyscy wiedzą, że uruk super jednostką, nie jest, więc silniejszego, strzelającego żywiołaka nie załatwi.
4. Ogr szaman - żywiołak energii 1:0 szaman jest wytrzymalszy, ogromne dmg, rzuca żądzę krwi, żywiołak jest od niego lepszy tylko w szybkości i ochronie przed żywiołem ognia. To za mało.
5. Ptak gromu - żyw.magmy 1:0 Ptak lata, błyskawice, HP, dmg. Magma zginie.
6. Cyklop - żywiołak magii 1:1 Zależy od okoliczności. Do oblężenia cyklop lepszy, bo niszczy mury i strzela, ale żywiołak ma mocne staty, jest całkiem szybki i atakuje jak cyklop kilka jednostek naraz, ale wręcz. Remis, bo wszystko zależy od okoliczności, ale minus cyklopa to horrendalna cena w kryształach, nie licząc innych surowców.
7. Behemot - feniks 1:1 lub 1:0 Ciężko powiedzieć. Behemot zmniejsza obronę o 80% (oczywiście staroż.) i ma o 100 HP więcej od feniksa. Za to feniks jest szybszy, razi jak smok kilka jednostek w szeregu i ma wysoki przyrost. Dlatego 1:1 gdy bierzemy pod uwagę przyrost, lub 1:0 dla beha gdy bez przyrostu.

Magia 1: 0 dla WŻ bo ma wyższy poziom gildii, ale najważniejsze spelle to 3 pierwsze poziomy
Bohy 1:0 dla Twierdzy Twierdza ma więcej dobrych, ale WŻ też coś znajdą.
razem: Twierdza 6 pkt       WŻ 6, lub 5

Czyli mamy mniej więcej remis.

Mordoklejek - 2009-04-03 21:47:13

Według mnie wygra twierdza. Dokładnie sam nie wiem dlaczego, ale tak czuje :D

A cyklop to dobra jednostka :P Jej najlepszą zaletą jest to, że strzela i może zniszczyć kilka żywiołaków magii, zanim dojdą, co także daje im przewagę w walce wręcz. Cyklopów można także "ulepszyć" czarem. Według mnie 1 vs 1 wygra cyklop.

Niektórzy tutaj chyba zapominają, że bitwa nie odgrywa się tylko jednostki tego samego poziomu kontra tego samego poziomu. Tu przydaje się umiejętność żywiołaka. Jednak każdy dobry dowódca pozwoli maksymalnie na zaatakowanie dwóch jednostek naraz. Natomiast cyklop ma większe możliwości taktyczne, ponieważ nie musi dochodzić do jednostki, żeby zaatakować. Mówię oczywiście o walce gracz na gracz, nie komputer na gracz.

Wliczając cenę jednak wciąż sądze, że cyklopy są troszkę lepsze :P

Czekam na konstruktywną krytykę ;) . Pod wpływem odpowiednich argumentów mogę zmienić zdanie :D

Zen-Aku edit:http://herosy3.pun.pl/viewtopic.php?id=706 - szczerze polecam dogłębną lekturę, bo błędów było zdecydowanie za dużo.

Asiņains - 2009-04-03 22:59:18

Hmmm...

Mordoklejek napisał:

Jej najlepszą zaletą jest to, że strzela i może zniszczyć kilka żywiołaków magii, zanim dojdą, co także daje im przewagę w walce wręcz.

Tak ? NAJLEPSZĄ zaletą ? To są wszystkie zalety cyklopa o ile mi wiadomo. A Żywiołak Magii atakuje 3 pola naraz i jest odp. na magię umysłu.

Mordoklejek napisał:

Wliczając cenę jednak wciąż sądze, że cyklopy są troszkę lepsze :P

Cyklopy są BARDZO drogie. Głównie chodzi mi o ich legowisko.

Mordoklejek napisał:

Natomiast cyklop ma większe możliwości taktyczne, ponieważ nie musi dochodzić do jednostki, żeby zaatakować.

Cyklopa można zahipnotyzować i atakować wroga "od tyłu", aż w końcu sami zabiją własną jednostkę. Cyklopy zwykle buduję, jak mam od groma surowców.

Sauron - 2009-04-04 09:54:57

Cena siedliska cyklopów odstrasza, a nie każdy chce cyklopów budować. Szybciej możesz mieć behemoty. Najpierw gobliny, potem wilki, roki, i od razu można wybudować siedlisko beha. A do wybudowania cyklopów jeszcze potrzebny fort ogrów, który wymaga bardzo dużo drewna ( problem jest, gdy na mapie mało tych stosów drewna). Dlatego można mieć szybciej żywiołaki magii, ilość da im większą przewagę.

Zen-Aku - 2009-04-04 13:39:53

Co z tego, że można mieć szybciej żywiołaki, jak Twierdza będzie jeździła z behemotami, z którymi żywiołaki nie mają zupełnie żadnych szans? Cyklopów się nie robi, ogry się robi jak drewna nie braknie, trzon armii stanowią wilki, ptaki i behemoty - często w zupełności wystarcza, zwłaszcza, że są jeszcze całkiem szybkie gobliny do zdejmowania kontry i orkowie, którzy są w stanie wspierać nas z daleka. Przy drewnie robi się ogry, bo ulepszenie jest już tanie, a szamani służą głównie jako dopalacz armii - żądza krwi się kłania ;]

Mordoklejek - 2009-04-04 18:01:27

No jak już mówiłem dobry strateg pozwoli maksymalnie na zaatakowanie dwóch jednostek naraz, więc jedna zaleta żywiołaka zmalała. Jeśli jednak nie masz hipnozy to co zrobisz? I zgadzam się z Zen-Aku.

Przepraszam za moje błędy ortograficzne. Walcze z dysortografią, więc będe wdzięczny za wytykanie moich błędów, to mnie dodatkowo zmobilizuje.

Zen-Aku edit: Ok, nie ma sprawy ;] Będę pamiętał, że nie mam Cię karać za błędy, ale poprawiał je będę - mam nadzieję, że popracujesz nad sobą i uda Ci się poprawić ;)

Sauron - 2009-04-04 18:20:59

Zgoda Zen-Aku, chociaż teraz mówiłem o pojedynku cyklop vs. żyw. magii, to wtedy jednak żywiołak ma przewagę, ale patrząc na całość to masz rację, szybkie budowanie siedliska behów może być decydującym czynnikiem w pojedynku, ale tutaj mała uwaga Feniks mają najwyższy przyrost na 7 poziomie, a jak masz do tego kilka WŻ to możesz po prostu zasypać Twierdzę feniksami.

Zen-Aku - 2009-04-04 19:24:13

Osobiście tego przyrostu nie uznaję, gdyż zazwyczaj gra się z przyrostem normalnym = 2. Twierdza nie będzie czekała na to, aż WŻ zdecyduje się zaatakować, bo im wcześniej dojdzie do walki, tym większą przewagę ma właśnie miasto barbarzyńców ;] Już nie wspominam, że na 4. i 5. poziomie Twierdza ma gigantyczną przewagę (nawet same ptaki sobie poradzą z magmą i energią), na 3. jest sytuacja remisowa (niższa jakość orków za znacznie mniejszy koszt, ponadto nie ma potrzeby ulepszania orków, po to, żeby strzelały), na 2. jednak wilk ma przewagę - burza ma mały przyrost i ekstremalnie wysoką cenę, a żeby strzelała - trzeba ulepszyć).

Rozbójnik - 2009-04-04 20:34:39

2, a przede wszystkim 3 lvl jest dużo lepszy w WŻ. Tekst, że uruki są takie jak żyw lodu, bo są tanie, mnie rozwalił. To może najlepiej stawiać na znalezienie i rekrutowanie chłopów z siedliska, wtedy też bardzo tanio wychodzi... Odrobina obiektywności by się przydała :)

Mathias - 2009-04-04 22:02:53

W ciągu ostatnich 2 tygodni grałem niemal wyłącznie Wrotami (kampania tytułowa dodatku AB). I zaczynam się zastanawiać, czy nie jest lepsza od twierdzy. Sam nie wiem, muszę porównać:
Rusałka vs. Hobgoblin - remis. Hobgoblin ma lepsze staty, ale nimfa lata i powstrzymuje kontrę. A wysoki przyrost niewiele jej daje przy takim HP.

Zyw. Burzy vs. Pies - żywiołak ma żałosny przyrost, a pies jest mało odporny. Zywiołak jest też wrażliwy na ogień. Pies atakuje podwójnie. Zaś żywiołak wali z odległości niezłe pociski. REMIS

Zyw. Lodu vs. Uruk - Lód gładko zwycięża. Uruk jest na szarym końcu listy jednostek 3 poz. Chociaż żywiołak też nienadzwyczajny - najgorsza jednostka tego miasta. Ale jednak od orka lepsza.

Zyw. Ognia vs. Ogr - oczywiście Ogr. Zyw. ognia to chłam, jakich mało. Zero plusów.

Zyw. Ziemi vs. Ptak - tutaj króluje ptaszysko. Bije nędzny żywioł ziemi pod każdym względem.

Zyw. Magii vs. Cyclop - zmieniłem zdanie o cyklopie i faktycznie jest on najgorszy na poziomie. Zaś żyw. umysłu zajmuje całkiem przyzwoitą pozycję. Ma bardzo dobre skille i nienajgorsze staty.

Fenix vs. Behemot - tutaj sytuacja jest trudna do roztrzygnięcia. Jeśli uznajemy przyrost 4, nie ma wątpliwości. Jeśli jednak nie, trzeba się zastanowić:
Atak: Fenix ma wyższy (2)
Obrona: Behemot ma wyższy (1)
Obrażenia: Behemot (10)
HP: Behemot (100)
Szybkość: Fenix (12!)
Koszt: Fenix tańszy (1000 golda)
Skille specjalne: remis. Fenix zionie, a to bardzo przydatne. Jest odporny na ogień, czyli na klątwę. Odradza się, co może pomóc w wygranej (choć i tak to przereklamowana sprawa). A behemot rozwala deffa przeciwnika.

A więc dam remis z racji tego, iż wszystko zależy od jednego czynnika: uznawania bądź nieuznawania przyrostu fenixa.

Heh, ale wyrównanie! 3 remisy! A z pozostałych po 2 punkty dla każdego miasta. Wygląda na to, że pozostałe czynniki muszą roztrzygnąć sprawę.
Magia: Wrota
Bohaterowie: oczywiście Twierdza
Budowle specjalne: Twierdza ma Gildię Najemników i Sale Valhalli. Wrota Magiczną Uczelnię i Sprzedawcę Artów. A więc widać niewielką przewagę WZ. Jednak jeśli pomyślimy o cenie, uznamy, że owych budek w większości przypadków nie warto budować. Dopiero później będziemy mogli sobie na to pozwolić. Ale czy ,,później" będą już one coś warte, gdy wyexpimy sobie bohów? Budki z Twierdzy dają nieco mniej, ale są dostępne praktycznie od zaraz i za niewielką cenę. Dlatego REMIS.
Cena: Wrota są droższe, zwłaszcza jeśli chodzi o rekrutację wojsk. Ponadto dodatkowe budynki są strasznie drogie. A inne budowle również nienajtańszze. Twierdza ma tylko dwa drogie budynki: Fort Ogrów (cholernie dużo drewna) i Grota Cyclopów (KRYSZTAŁ!). Ale i tak tańsze.
Graal: Heh, nie można zaprzeczyć, że Wrota ma lepszy.

No i znowu wychodzi 2:2 i remis

Podsumowując:
Wrota: 4
Twierdza: 4
Remisów: 4

Czyżby remis? No cóż, samego mnie to dziwi. Ale to tylko dlatego, że dałem remis przy fenixie w związku z przyrostem. Osobiście go nie uznaję, więc minimalnie zwycięża Twierdza. Ale ta różnica jest tak minimalnie śmieszna, że aż nie warto by było jej uwzględniać.

Rozbójnik - 2009-04-05 11:38:46

Mathias napisał:

Zyw. Lodu vs. Uruk - Lód gładko zwycięża. Uruk jest na szarym końcu listy jednostek 3 poz. Chociaż żywiołak też nienadzwyczajny - najgorsza jednostka tego miasta. Ale jednak od orka lepsza.

Hmm mam poważny kłopot, by znaleźć na 3 poziomie coś co dorówna żywiołakowi lodu... Staty trochę lepsze od gryfa, cerbera, minimalnie gorsze od golema, przy czym żywiołak strzela. Czytałem też na tym forum, że oczko jest bardzo dobre, a ma od lodu gorszą wytrzymałość oraz obrażenia. Tylko mi nie mówcie, że jest słabszy ze względu na koszty, bo to już nawet zabawne być przestaje :P

Co do feniksa, to przeceniasz go Mathias. Przy przyroście 2 jest najsłabszy na tym poziomie zdecydowanie, obniżenie obrony o 80% jest dużo lepsze od zionięcia czy odporności na ogień.

1 poziom, to również zdecydowana przewaga WŻ, rusałka jest o wiele lepsza od goblina, gnola troglodyty i wszystkich tego typu jednostek. Kilka dni temu grając partyjkę, 3 dnia zabiłem 162 golemy, samymi rusałkami i żyw. burzy. Który inny 1 lvl daje takie możliwości?

Mathias - 2009-04-05 11:50:26

Hmm... chyba masz rację, jest dość dobry. Po prostu mało gram WZ i nie znam się jeszcze na tym mieście.

Fenix... czy ja wiem? Na pewno jest gorszy od hydry, arcydiabła, archa, czarnego smoka. I na pewno pokonuje kościane badziewie. Może masz rację, może rzeczywiście jest gorszy od Beha. Jedyne, co można zrobić, to sprawdzić praktycznie.

No, z tą rusałką to jest tak, że ma dobre skille, ale drastycznie mała liczba HP uniemożliwia bezpieczny atak. Grupka byle uruków zmiecie je z powierzchni ziemi jednym strzałem.

Rozbójnik - 2009-04-05 13:38:34

Dlatego często bierze się Lacusa, masz taktykę, więc rusałki dolatują od razu. Głównym oddziałem czekasz, pojedynczymi podchodzisz tak, by nie mogły uruki strzelać. Do tego bardzo silny żyw burzy, i na grupę uruków wychodzą straty 3-4 rusałek, nie tak dużo, prawda? :)

Magyar - 2009-04-06 09:00:13

Twierdza vs. Wrota:
1. 1:1
2. 0:1
3. 0:1
4. 1:0
5. 1:0
6. 1:1*
7. 1:0

Wynik:
Twierdza - 5
Wrota Zywiolow - 4

Po primo, to Zywiolakow Magii bedziemy miec duzo szybciej, a co za tym idze, bedziemy
miec ich wiecej niz owych Cyklopow. Po drugo, to Zywiolak ma nieco wiecej HP, lecz z
kolei Cyklop moze strzelac i niszczyc mury. Wiec dlatego dalem Remis. :P

Sauron - 2009-04-06 15:02:48

Co do przewagi beha nad feniksem to bym się zastanowił. Feniks jest szybszy, zionie jak smok, jest tańszy i ma wysoki przyrost. Za to siedlisko beha można wybudować szybko, a sam stwór też jest niezły. Tu bym dał prędzej remis.

Magyar - 2009-04-06 16:48:29

Tak, tak - ale jak juz (predzej czy pozniej i tak sie trafi walka wrecz) Starozytny Behemot
dorwie w swoje pazury Feniksy, to juz one nie maja najmniejszych szans. Poza tym,
roznica w wytrzymalosci, miedzy tymi dwoma jednostkami jest ogromna - az cale 100(!)
punktow HP - to bariera nie do zlekcewazenia.

Sauron - 2009-04-06 18:21:47

Mimo wszystko dajmy remis, a sprawa niech pozostanie do dyskusji.

Baron - 2010-05-10 14:41:18

Oczywiscie ze Wrota Wygrywaja.Sprawa jest oczywista!
W Twierdzy 6 poziomu w ogole trudno się doczekac a nieulepszony Behemot ma TAKA SAMA sile sile ja 1(JEDEN) nieuplepszony Feniks!!!
Wrota latwo zbudowac i ma się wszystkie jednostki.
Sprzedawca artefaktow da wam tarcze lub miecz ktory podbije wam statystyki.
Wrota Wygrywaja nie trzeba nawet Rusalek i Zyw Wody kupowac!!!

Xeno - 2010-05-10 19:49:58

Tylko,że twierdza będzie miała up behy w 2 tyg, a WŻ dopiero postawi ptaki. Sprzedawce artów nie ma sensu budować, ponieważ to tylko wyrzucenie kasy w błoto.

Sauron - 2010-05-15 19:59:14

Odświeżanko:

Wrota sobie łatwo poradzą z Twierdzą. Na początek mamy rusałki, burzę i lód. To jest potężne początkowe połączenie. Tacy potężni strzelcy spowodują spore straty w szeregach mało odpornej na ataki Twierdzy. Rusałki co prawda łatwo giną, ale można je użyć do zablokowania chociaż na chwilę wrogiej jednostki. Energia i magma nadają się doskonale do ściągania kontry i ogólnej walki w zwarciu. Strzelający ciągle prowadzą ostrzał. Energia działa jak hydra, a jest szybsza, więc można ją łatwo przemieścić w dobre miejsce. Feniksy ze smoczym zionięciem dopełniają dzieła zniszczenia.

Zagrożeniem dla Wrót mogą być wilki i szybki atak ptaków gromu na strzelających. Te jednostki trzeba jak najszybciej wyeliminować. Potem to już praktycznie pozamiatane. Gobliny będą nadwrężone ze względu na rolę mięsa armiatniego. Uruki sobie tam strzelają, niech strzelają, wiele nie zrobią. Ogry zanim dojdą to już rozegrają się najważniejsze wydarzenia bitwy. Same nie wygrają. Behemoty zostaną odgrodzone magmą. Powinny zostać zniszczone przez masowy atak. Po ich śmierci wystarczy tylko dokończyć dzieła zniszczenia.

Rufus42 - 2010-07-16 20:47:30

sTAWIAM NA ŻÓLTE POSTACIE Z GHÓWER.
sory kaps loka włączyłem.

Baron - 2012-05-12 23:24:47

Wygraja wrota jesli zdaza sie rozbudowac . Jedyna szansa Twierdzy jest szybki atak ulepszonymi behemotami . Jak Zywioly sie rozbuduja ulepsza feniksy wykupia burze lody psychicznych to twierdza samymi behemotami nie wygra a tam cyklopow praktycznie nie ma. Ptakow troszke ale samotne szybko padaja . Ogrzy powolni . Wilczy szybcy ale za slabi na Wrota ... Jednym slowem wrota maja przewage a jeszcze moga dokupic artefaktow i miec silna magie . A sami sa czesto odporni na rozna magie ...
Nie mowiac o zdobywaniu miast twierdza co jest najgorszym zadaniem w herosach .
Zatem wrota maja przewage wyrazna.

Xeno - 2012-05-12 23:41:45

Wpadniesz, popiszesz te swoje herezje i pójdziesz.
Atak twierdzy jest przytłaczający, a każdy barb powinien mieć magię powietrza i haste. Wtedy wrota nie mają nic do gadania.
Mówisz o rozbudowie. Zanim ulepszysz feniksy twierdza z miśkami będzie stała pod drzwiami zamku, od 2 tygodnia ma sie cyklopy jeżeli są opłacalne budowania, więc ich nie będzie mało.
Co do ataku na zamek. Mając balistykę to z cyklopami mamy 4 rzuty kamieniem w mur, więc szybko pójdzie do rozbiórki.

Mathias - 2012-05-13 00:10:51

sTAWIAM NA ŻÓLTE POSTACIE Z GHÓWER.

Czy jakaś dobra dusza byłaby w stanie PRZETŁUMACZYC tę wypowiedź na jakiś bardziej przystępny polski?


A co do tematu...
Twierdza, wiadomo, błyskawicznie się rozwija i jest nieoceniona na mapach, gdzie liczy się szybkośc. Ma jednak wiele wad, m. in. kruche pierwsze poziomy, beznadziejne uruki i przesadnie drogie acz przeciętne cyklopy. Świetne natomiast są Behemoty i Ogry, a także Wilczy Jeźdźcy, o ile tylko w jakiś sposób zniweluje się problem skandalicznie niskiego HP.

Co do Wrót Żywiołów - bardzo dobrze miasto, prawie wszystkie jednostki stanowią dużą siłę. Miasto zdecydowanie droższe od Twierdzy i wg mnie ma nieco gorszych bohaterów. Magia, jak wiemy, lepiej rozwinięta, ale niewiele to w sumie daje. Podobnie jak Graal, którego praktycznie nie ma w rozgrywkach.

Siłowo Wrota miażdżą Twierdzę i stawiam na zwycięstwo WŻ w tym starciu z zastrzeżeniem, że Twierdza przydaje się bardziej w szybkich walkach.

Xeno - 2012-05-13 00:11:32

No chyba żartujesz, jednostki twierdzy są stworzone do kręcenia rekordów DMG, płacą za to hp sad
Kluczem do zwycięstwa twierdzy jest haste i one w tym pojedynku wygrywają.

Mathias - 2012-05-13 00:12:00

No ale są bardzo kruche i łatwo je odstrzelic. Bez haste mają zdziesiątkowaną armię, muszą ponadto podejśc.

Xeno - 2012-05-13 00:12:50

Pierwsza tura czekanie, strzelcy biją z połowy strzały, na czekaniu rzucamy haste i mamy powiedzmy 2 ataki pod rząd + jakiś wspomagacz dla wojsk w postaci masówki.

GiBoN - 2012-05-13 00:13:21

Xeno dobrze mówi,sam podobnie robię,a narzekanie na wilki to śmiech na sali, bo są świetni...

Mathias - 2012-05-13 00:14:08

A zaprzeczysz niezaprzeczalnemu niskiemu HP?

GiBoN - 2012-05-13 00:14:43

Nie, ale robienie jednostek idealnych nie czyni gry ciekawszą. Wilk ma atakować, a nie dostawać baty, mały jest przyrost goblinów?

Mathias - 2012-05-13 00:15:27

I na pewno wróg będzie walił tylko w te gobliny zamiast wykorzystac tak zasadniczą wadę.

GiBoN - 2012-05-13 00:16:01

Wilki to nie największy problem na fb, a neutrali się zwodzi,żeby strat nie mieć...

Xeno - 2012-05-13 00:16:34

W twierdzy jest problem na czym się skupić. Ptaki są szybkie i też mocno biją i przydałoby je się przetrzepać, znowu wilkom ściągamy kontrę i biją rekordy DMG w armii, też trzeba wykluczy ich, a behy też walą niemiłosiernie. Nie wiadomo na czym się skupić, ale ja zawsze walę zawsze pieski i behy na początek, jednak najgroźniejsze.

Mathias - 2012-05-13 00:16:56

Czy ja wiem, czy nie największy problem? W każdym razie szybka eliminacja wilków to rozsądne posunięcie, Gibonie. Ja w każdym razie zawsze, jak walczę przeciwko Twierdzy, staram się wyeliminować jednostki podatne na atak (Gobliny, Wilki), następnie niebezpieczne Roki i wreszcie Behemoty.

Xeno - 2012-05-13 00:17:27

Jak sie skupisz na wilkach i goblach to beszki i ptaki będą robić sieczkę. Możemy jeszcze dodać tanki twierdzy ogry, ale to już na bogatej mapie w drewno.

GiBoN - 2012-05-13 00:18:00

Jak dla mnie behemoty i ptaki są groźniejsze i bardziej mobilne od wilków. To tak jak w zamku skupiałbyś się na krzyżowcach w pierwszej kolejności...

Baron - 2012-05-13 00:18:33

Na wilkach to nie trrzeba sie ,,skupiac'' poniewaz nie sa one mocne w obronie. Dwa ataki i padaja . Rzecz w tym aby nie dac im szans na podwojne ataki . Najlepiej zaczac od eliminacji behemotow . Bo jak ich nie ma to juz nic nie pomoze ...

GiBoN - 2012-05-13 00:19:06

Haha, chyba nie zdajesz sobie sprawy z siły wilczków, a na haste i blessie zrobią Ci z tyłka jesień średniowiecza... wink

Sauron - 2012-05-13 00:19:51

Behemoty trzymają się dość długo, do tego zmniejszają obronę. Jednak zostawić wilki też niedobrze, by nieuszkodzone umieją przyłożyć i to boleśnie. Ptaki lecą daleko i mają tę swoją błyskawicę a zadają wielkie obrażenia. Wilki można uszkodzić byle czym, więc najwięcej uwagi powinno się skupić na ptakach i behemotach. Reszta jednostek nie ma aż tak wielkiego znaczenia (no cyklopy przyłożyć umieją, ale to jak zdąży się ich zebrać wystarczająco dużo, uruki to przeszkadzajki, ale mające sporo HP)

GiBoN - 2012-05-13 00:21:02

A szamani to istne tanki, które przyspieszone też są cholernie groźne... tylko drewna trzeba.

Mathias - 2012-05-13 00:21:44

Wg mnie zawsze lepiej najpierw wyeliminować jednostki, które łatwo rozwalić, a potem skupić się na głównych siłach. Co do behemotów, to trzeba je po prostu dystansować, podobnie jak Ogry.

GiBoN - 2012-05-13 00:22:43

Behemot ma 9 speeda, dodaj, że pewnie bolek ma taktykę i jak pojedzie na haste, to bez zabawy np. blindem ciężko ich niwelować, a to tylko jedna jednostka...

Mathias - 2012-05-13 00:23:43

Odnośnie taktyki to w WŻ jest więcej bohaterów z tą specjalnością, zatem on też może miec ten skill i pokrzyżowac plany wink. Co do przyspieszenia podobna sprawa, chociaż tutaj nie odbieram bohowi twierdzy "prawa" do użycia tego czaru. Pytanie, czy przeciwnik nie rzuci pierwszy spowolnienia, skoro WŻ ma fenixy i rusałki?

GiBoN - 2012-05-13 00:24:33

WŻ ma pierwszy ruch, ale nawet mimo spowolnienia, czar się kontruje, a potem zaczyna się rajd. Behemotów nie opanujesz od tak, reszta armii chociaż najszybsza nie jest to średnią trzyma i atak ma konkretny.
PS. WŻ też szedłbym w haste...

Xeno - 2012-05-13 00:25:01

Większy dmg twierdzy robi swoje.Jednostki też silniejsze i o wiele tańsze.

Sauron - 2012-05-13 00:25:26

Może zamiast rzucać spowolnienie na Twierdzę (która i tak skontruje), lepiej rzucić klątwę? Nie wiem jak tam u WŻ z magią ognia ani jak u Twierdzy z wodą, ale co z tego że dojdą jak wiele nie przyłożą.

GiBoN - 2012-05-13 00:26:02

U twierdzy powietrze i woda to najlepszy mix i w niego będą ładować barbarzyńcy...

Xeno - 2012-05-13 00:26:30

I Gibon teraz masz u mnie minucha...
Barb nie może się nauczyć wody jak władca bestii ognia...
Z magią ognia w WŻ nie ma problemu, gorzej z jej użyciem. Ja jej nie biorę, bo dla samej klątwy się nie opłaca, a bufy ognia działają na nieliczne jednostki z WŻ, lepsza jest woda z powietrzem lub ziemią.

Olórin - 2012-05-13 00:27:40

Twierdza jak na moje to powinna pójść w powietrze i wodę. Ma dużo większą siłę uderzenia (w sumie największą w grze) i trzeba szybko uderzać puki się jednostki nie wykruszą. WŻ z kolei ma pierwszy ruch i może posiadać praktycznie każdy rodzaj magii...

Przez wzgląd na spec. Craga wybrałbym twierdzę. W dodatku rozbudowa jest tam dużo szybsza.

Xeno - 2012-05-13 00:28:08

Czytałeś mojego posta? Barb nie może się wody nauczyć roll

Olórin - 2012-05-13 00:28:42

Xeno szanse na uczonego minimalne, ale może się nauczyć :D

Czytać czytałem, ale akurat liczyłem pieniądze na zeszłoroczną imprezę :)

Xeno - 2012-05-13 00:29:52

Szansa na dostanie wody barbem jest mniejsza niż dostanie w gildii w WŻ armagedonu.

GiBoN - 2012-05-13 00:30:21

A Xeno przepraszam, wychodzi moja ostatnia długa przerwa w graniu. Muszę odświeżyć wiadomości. wink

Xeno - 2012-05-13 00:30:44

Mogę ci je odświeżyć;p

GiBoN - 2012-05-13 00:31:11

Na wszystko przyjdzie czas, obciachu nie chcę ;p

Xeno - 2012-05-13 00:31:38

Zawsze się czegoś nauczysz;p

GiBoN - 2012-05-13 00:32:11

Ale powiedzmy, że ta nauka czeka mnie dopiero w kolejnym rozdziale. Bezi nie jest jeszcze gotów wink

Xeno - 2012-05-13 00:32:36

Rozdziałów ci zabraknie. Trzeba robić rzeczy z wyprzedzeniem.

GiBoN - 2012-05-13 00:33:02

Oznacza to również planowanie na dłuższą metę.

Xeno - 2012-05-13 00:33:32

No. Póki co jedną rękawicę mi rzucono;p

Baron - 2012-08-01 13:10:53

Zywioly jesli mamy kase sa rzecz jasna silniejsze . Zaczynaja pierwsze . W Twierdzy brakuje cyklopow wiec wszystko opiera sie na behemotach ... Pomagaj ptaki i troche wilki jak zdaza pierwsze zaatakowac .
Natomiast w zywiolach jest mnostwo feniksow swietni strzelcy i umysly sa mocne . I nie brakuje zadnego poziomu . A jeszcze jest sklep artefaktow wiec mozna sobie dobrac nawet te laczone tu znalezc tam kupic .
Ale oczywiscie lubie bardzo oba te miasta !

przegrywanie kaset vhs warszawa Montaż szamb betonowych na terenie mapa fotowoltaiki przegrywanie kaset vhs w polsce