Mathias - 2010-02-20 20:50:51

REGULAMIN CLAN WAR



1. Czerwony gracz nie może atakować niebieskiego 1 dnia nowym wojskiem, gdy u niebieskiego jest jeszcze 7 dzień (dotyczy też odpowiednio dalszych kolorów).
2. Nie wolno brać na maina następujących bohaterów:
a) ze spec. w czarach 4 poziomu,
b) ze spec. logistyką,
c) startujących z logistyką,
d) startujących z dyplomacją,
e) Sir Mullicha.
W przypadku trafienia na nich w Karczmie, nie wolno ich rozbudowywać pow. Poziomu 6.
3. Nie korzystamy z czarów: lot, wrota wymiarów oraz miejski portal.
4. Zakaz ulepszania w forcie na wzgórzu.
5. Zakaz odwiedzania kartografa.
6. Absolutny zakaz przyłączania neutralnych jednostek do armii (nawet gdy nie mamy dyplo, a chcą się dołączyć - odrzucamy).
7. Z nekromancji wolno korzystać jedynie do wyzerowania strat szkieletów w bitwie.
8. Zabrania się korzystania ze scrolli 4 i 5 poziomu, bez względu na to w jaki sposób zostały zdobyte (proszę nie mylić tego z nauką czarów w zamku).
9. Zakaz hit&run:
a) gdy zaatakujemy i nie zadamy obrażeń można uciec,
b) gdy zaatakujemy i zadamy obrażenia (czarem lub jednostką), musimy czekać na ruch przeciwnika i dopiero w naszej drugiej turze można uciec, o ile nie zadamy obrażeń.
10. Nie wolno korzystać z błędów gry:
-redukowanie wojsk neutralnych - dozwolone raz uciec/poddać/zginąć na ważnych nie ulepszonych strażnikach (strażnicy stref, do artefaktów, utopii, puszek pandory) mających w środku część ulepszonych wojsk,
-zabronione korzystać z błędu w budynku "sprzedawca artefaktów" który umożliwia wykupywanie artefaktów za surowce przeciwnika,
-jeśli na początku tygodnia jest przyrost jednostek oraz jeśli któryś z graczy posiada daną jednostkę w startowym zamku, to wczytujemy mapę jeszcze raz lub umawiamy się że z nich nie korzystamy. Zasada odnosi się do wszystkich jednostek,
-zabrania się używania ghost hero.
10. Nie wolno siedzieć w zamku w celu uniknięcia walki finałowej dłużej niż 3 dni. Ta zasada tyczy się tylko i wyłącznie siedzenia w SWOIM ZAMKU GŁÓWNYM (Zamku który mamy jako pierwszy podczas startu gry).
11. Restart gry jest możliwy w przypadku:
a) braku dojścia do drugiego gracza,
b) braku drugiego rodzimego miasta (powinniśmy mieć na początku miasto startowe i drugie takie samo do zajęcia w okolicy - najczęściej połączony drogą z miastem startowym),
c) braku kopalni rudy/tartaku w okolicy (w naszej strefie),
d) bloku - jeśli kopalni rudy lub tartaku w naszej strefie lub dojścia do drugiego miasta naszej strefy broni jednostka 2 poziomu lub wyżej lub horda ulepszonych centaurów, ulepszonych gremlinów, niziołków, (z racji możliwości poniesienia zbyt dużych strat) - gracz może, ale nie musi poprosić o restart.
Prawo do restartu TRZEBA zgłosić do końca 1. tygodnia gry.
12. Zabrania się podglądania mapy w edytorze lub innym programie podczas trwania meczu.
13. Zabrania się wulgarnego zachowania oraz innych form nie sportowej postawy.
14. W przypadku obustronnego porozumienia gracze mogą grać na pełnych zasadach ligowych.

http://sieuns.online KL City Center Apartment , Mercu Summer Suites UbytovĂĄnĂ­ Milton Keynes