Mathias - 2007-06-07 09:29:43

Najmniej ich używam, bo mi się nie podobają, ale wy na pewno częściej. Jak ich oceniacie?

lordpiorunow - 2007-06-07 10:23:51

Solmyr i Astral rlz!

z hipnoza mozna byc niepokoanym(przesadzam)

Mathias - 2007-06-07 15:06:20

na pweno przesadzasz, bo połowa jedbostek w Herosie ma na nią odporność.

lordpiorunow - 2007-06-07 21:22:18

wiem ;)

ale jednostki 1 lvl (nimfny np.) w ilosciach duzych moga dobrze walnac :D :P

Mathias - 2007-06-08 07:14:44

Może nie nimfy ale inne owszem.

Żywiołak - 2009-04-13 12:12:54

Aine i szukac nowego w karczmie :D

Sauron - 2009-04-13 14:15:53

Ja tam wolę Solmyra i Neelę, może być jeszcze Theodorus i Astral

Magyar - 2009-04-13 18:04:13

Bohaterowie Fortecy sa dobrzy, o na przyklad:
- Solmyr
- Theodorus
- Josephina (niezle pakuje Golemy)
- Rissa (mozna sie nachapac Rteci i potem zamienic na inne potrzebne surowce, takie jak Klejnoty)
- Torosar (cosik w rodzaju Christiana z Zamku...)
- Astral
- Cyra
- Daremyth

Żywiołak - 2009-04-13 18:09:50

Jeśli gramy na dyplomacje to Cyra oczywiście wymiata.. :) No ale tylko jeśli... :]

Na mapkach S można wziąc Torosara/Solmyra, na większych już żaden bohater nie jest dobry. Każdy ma jakąś umiejętnośc powaloną :P.

Josephina, Rissa?? :P:P:P Dobra jazda! Bez jaj kolego :P

Zen-Aku - 2009-08-30 22:53:08

Przy grze Fortecą pierwszym punktem jest znalezienie porządnego maina... w karczmie ;] Po prostu tak żałosnych bolków nie ma żadne inne miasto, alchemicy pakują za dużo w wiedzę, czarodzieje to już w ogóle są śmieszni. Zdecydowanie najgorsi bohaterowie w grze.

Sauron - 2009-08-31 08:14:20

Jak tak niedawno sprawdziłem to najwygodniej brać Torosara/ Neelę, albo po prostu Aine jako pobocznego, a na nowego liczyć w karczmie ( gorzej gdy w karczmie też cienko).

Drago - 2009-09-01 17:17:37

"Bohaterowie" Fortecy? No to jedziemy:

Fafner - start to nauka czarów (dno) i odporność (jeszcze większe dno), specjal to nagi (tak jakby one potrzebowały jakiegoś Fafnera) - ocena: 2 (w tym 1.9 za dopakowywanie nag).

Iona - start to nauka czarów (dno) i inteligencja (po co jej ona, skoro każdy alchemik połowę punktów ładuje w wiedzę), specjal to dżiny (tak, jakby ktoś dżinów używał specjalnie do walki) - ocena: 2 (w tym 1.9 za dżiny).

Josephine - start to mistycyzm (tego już w ogóle nie komentuję, bo dno to za słabe określenie) i talent magiczny (dno do kwadratu), specjal to golemy (LOL!) - ocena: 1.

Neela - start to płatnerstwo (nareszcie coś normalnego...) i nauka czarów (czyli dno), specjal to płatnerz - ocena: 3.

Piquedram - start to mistycyzm (n/c) i odkrywanie (jak na pobocznego może i ujdzie, na maina to dno), specjal to gargulce (bez żartów...) - ocena: 2--.

Rissa - start to mistycyzm (alchemicy lubią inwestować w taki złom, oj lubią) i skut. ataku, specjal to +1 rtęć dziennie (pomiajając fakt, że rtęć w Fortecy potrzebna nie jest, to jak na pobocznego świetny specjal) - ocena: 3-.

Thane - start to zaaw. nauka czarów (zaawansowane dno), specjal to dżiny (czyli także dno) - ocena: 1.

Torosar - start to taktyka (on jest wyjątkowy, bo jako jedyny woj z tego miasta posiada taktykę, podczas gdy w innych miastach jest to przynajmniej 2 bohaterów) i mistycyzm (bycie alchemikiem zobowiązuje do blokady miejsca jakimś złomem), specjal to balista (taa, jakby magowie i gremliny to było za mało...) - ocena: 2+.

Aine - start to mądrość (taki sobie skill) i nauka czarów (niedobrze się robi na sam widok), specjal to 350 złota na dzień (jak na pobocznego ujdzie, na maina to dno) - ocena: 2.

Astral - start to zaaw. mądrość (czyli kiepsko na początek), specjal to... hipnoza (nie wiem, czy się śmiać, czy płakać, tego badziewia i tak nikt nie używa...) - ocena: 1.

Cyra - start to mądrość i dyplomacja (choć raz mają dyplo), specjal to przyspieszenie (akurat ten czar nie potrzebuje żadnej Cyry do skutecznego działania) - ocena: 3 (w tym 2 za dyplo).

Halon - start to mądrość i mistycyzm (...), specjal to... mistycyzm (n/c!) - ocena: mniej niż 1.

Serena - start to mądrość i sokole oko (o, jaki złom!!!), specjal to sokole ślepie (czyli żal.pl) - ocena: mniej niż 1.

Solmyr - start to mądrość i talent magiczny (złom), specjal to łańcuch - ocena: 2+

Theodorus - start to mądrość i balistyka (jemu coś się na głowę rzuciło, bo zamiast złomu magicznego wziął sobie złom bitewny), specjal to magowie - ocena: 2-.

A teraz dla porównania kilku DOBRYCH bohaterów z innych miast:

1. Gunnar [Loch] - start to skut. ataku i taktyka, specjal to logistyka (perfect!) - ocena: 6.

2. Shakti [Loch] - start identyczny jak wyżej, zaczyna z dużą ilością trogów i je też ma w specjalu - ocena: 5++

3. Marius [Inferno] - start to zaaw. płatnerstwo (czyli zaaw. świetny skill), specjal to demony (często sfarmowane) - ocena: 5.

4. Crag Hack [Twierdza] - start to zaaw. atak, specjal to też atak - ocena: 5++.

5. Tazar [Cytadela] - tak jak wyżej, ale zamiast ataku ma płatnerstwo - ocena: 5++.

I można tak dalej i dalej... Forteca nie ma żadnego normalnego bohatera, wszyscy są żałośni.

Olórin - 2009-09-01 18:55:09

Forteca nie ma zbyt dobrych bohaterów,tu się zgodzę,ale pisać,że mądrość jest taka sobie!To jest jedna z bardziej potrzebnych umiejętności i bez niej posianie gildii na poziomach wyższych niż 2 nie ma sensu.Bez niej nie opanujemy,takich zaklęć jak łańcuch,implozja,armagedon,czy choćby miejski portal.W większości zgadzam się z twoimi ocenami,ale Solmyrowi dałbym 4,ponieważ specjalność w łańcuchu piorunów jest przydatna zwłaszcza na początku gry,jest to chyba jedyny w miarę normalny bohater na głównego.Masz racje że takie umiejętności jak talent magiczny,czy nauka czarów to dno(to drugie w miarę się przydaje przy bohaterze pobocznym),ale takie umiejętności jak mądrość,czy dyplo są przydatne i podnoszą wartość bohatera.
Ogólnie zmienił bym tylko ocenę Solmyra i Cyry na 4.Nie ma ich co porównywać do takich bohaterów jak choćby Tazar,ale dnem nie są.

Drago - 2009-09-01 19:27:10

Olorin napisał:

Forteca nie ma zbyt dobrych bohaterów,tu się zgodzę,ale pisać,że mądrość jest taka sobie!To jest jedna z bardziej potrzebnych umiejętności i bez niej posianie gildii na poziomach wyższych niż 2 nie ma sensu.

I tak nie ma sensu rozwijanie gildii wyżej, niż na 1 poziom, bo najlepsze i najważniejsze czary są właśnie na 1 poziomie gildii i zapchane przez mądrość miejsce strasznie przeszkadza, poza tym szkoda surowców na gildię. Mądrość nie ma nawet startu do taktyki, skut. ataku, płatnerstwa, łucznictwa, magii ziemi, powietrza, ognia, czy logistyki. Naturalnie jest jednak lepsza od skolego wzroku, mistycyzmu, talentu magicznego, inteligencji i innych takich. Wypadkowa wychodzi - taka sobie, nie najlepsza, ale też nie najgorsza.

Olorin napisał:

Solmyrowi dałbym 4,ponieważ specjalność w łańcuchu piorunów jest przydatna zwłaszcza na początku gry

Kiedy to many starczy na ile? 1 łańcuch? 2? Bezsens. Lepiej rozwijać armię, zresztą jak natrafimy na coś silnego, to łańcuch zupełnie nam nie pomoże.

Olorin napisał:

jest to chyba jedyny w miarę normalny bohater na głównego.

Taa, już sobie wyobrażam na wysokich poziomach:

Solmyr - A: 5, O: 5, M: 10, W: 30
Gunnar - A: 15, O: 15, M:10, W: 10

Co jest lepsze? Głównego bohatera trzeba znaleźć w karczmie, inaczej się nie da.

Rozbójnik - 2009-09-01 20:15:24

Drago napisał:

I tak nie ma sensu rozwijanie gildii wyżej, niż na 1 poziom, bo najlepsze i najważniejsze czary są właśnie na 1 poziomie gildii i zapchane przez mądrość miejsce strasznie przeszkadza, poza tym szkoda surowców na gildię.

Z takimi stwierdzeniami ostrożnie, zależy o jakiej mapie mowa ;)


Dyplo to dyplo, więc jak je brać pod uwagę to Cyra miecie Craga, Tazara i innych tego typu, lepszy tylko Ryland i nekromanci. Spec haste uważam za bardzo dobry, szczególnie jak przyłączymy jakieś kloce.

Solmyr fajna bestia ale na M, na L już se nie radzi wystarczająco :)

Generalnie Nelą da się grać jak najbardziej, z czasem jak dostaniemy solmyra to i nauka nie jest taka totalnie do kitu, choć osobiście wolę znaleźć mniej ułomnego woja w karczmie.

Olórin - 2009-09-02 14:47:09

Łańcuch piorunów jest przydatny,a kiedy trafimy na coś mocniejszego to już wtedy mamy odpowiednią moc,żeby to zaklęcie zrobiło coś konkretnego,a many też nie brakuje,bo bohaterowie fortecy mają jej zazwyczaj dużo,po za tym jest bardzo przydatne,kiedy atakujemy miasto,a przeciwnik nie wychodzi,to to zaklęcie go "wykurza",podobnie jak berserk.Gildie magów trzeba budować wyżej choćby po to że jest to potrzebne do wybudowania niektórych siedlisk.Na małych mapkach może nie jest to aż tak niezbędne,ale na większych bez zaklęć typu "portal" ciężko jest ujechać,a do nich jest potrzebna wyższa gildia i mądrość.Nie twierdze,że mądrość jest lepsza od logistyki,ataku,płatnerstwa,czy magii żywiołów,ale łucznictwo to delikatne przegięcie.

herosy3.pun.pl