Sauron - 2015-05-04 12:08:28

Zacznę od pokazania tego.

http://heroes.egildia.pl/heroes-5/screenshoty/

Po przejściu podstawki, tuż przed finałową walką, miałem takich bohaterów. Dział będzie stopniowo uzupełniany. Chwilowo interesują nas Zehir, Raelag, Godryk i Findan. Co mogę powiedzieć o każdym z nich? Co dało się zrobić lepiej, co ominąłem. Grałem na Ciężkim. Tak, nie inwestowałem w umiejętności ostateczne bohaterów.

Kiedy przejrzymy zdjęcia zauważymy, że jeśli chodzi o statystyki to zdecydowanie największym mocarzem jest Findan. Miał w swojej kampanii do zebrania naprawdę multum poprawiaczy statystyk i to widać. Ogólnie starałem się odwiedzać co się tylko dało, stąd tak wyszło. Oczywiście nawet mimo swoich statystyk, Findanowi wciąż daleko do Lorda Demonów Kha-Beletha który ma wszystko po 40 coś tam bo czemu nie. Tak naprawdę Findan miał lvl 31 po swojej kampanii Łowcy, tylko nie wiadomo czemu jego poziom jest obniżany do 25-26 bodajże. Po prostu dostaje dodatkowe punkty statystyk, bo jego build jest już dawno rozbudowany. Przyznam się, że na początku wątpiłem w talent magiczny dla Findana, ale ostatecznie nie żałuję. Dzięki niemu byłem w stanie wplatać więcej czarów wspomagających, wskrzeszenie a potem już normalnie strzelałem.

http://www.celestialheavens.com/feature … 5stats.jpg

Mam wrażenie, że coś ominąłem Raelagiem, bo mógłby mieć chyba nieco wyższe statystyki. Niemniej mając tak ogromną siłę czarów, wzmocnione zaklęcia i tak zmiatały wszystko co było postawione na jego drodze. Ostatecznie, ostatnie misje były dla niego niczym bryza. Magia Przywołania okazała się zbędna, gdyż po co mi feniks jak deszczem meteorów i tak wszystko zmiotę. Choć podklasa Egzorcyzm, pozwalająca zadawać 2x obrażenia przywołańcom mogła nieco pomóc w ostatniej misji. Ciężko mi stwierdzić, może mogłem postarać się o Szczęście.

Godryk to trudna sprawa. Kierujemy nim naprawdę w kratkę, bo 5 misji Przystani, 2 Nekropolii oraz 3,4,5 Akademii. Do tego musimy przeciw niemu walczyć w 5 misji Nekro. Jeśli macie cierpliwość to polecam nieco spędzić czasu na rozwój i lvlowanie Godryka w kampanii Przystani. Potem gdy gramy Markalem to lvl Godryka jest obniżony, ale skille pozostają te same więc może mieć lvl 12, ale w praktyce jest 20 ileś tam bohaterem. Lepiej nie rozwijać mu od razu Magii Światła bo inaczej da nam popalić jak będziemy musieli z nim walczyć. Stąd, rozwijałem wszystko inne + Magię Mroku która nie do końca działa na nieumarłych. Ostatecznie też wyszedł na ludzi.

Pozostaje Zehir. Trochę najsłabsze ogniwo, ze względu na mały "czas antenowy", mało czasu i okazji by go rozwinąć. W 4 misji Maga możemy wszystkich bohaterów ładnie podciągnąć w statystykach, ale kosztować będzie to nas naprawdę dużo nudnego biegania po całej mapie. Oświecenie pomogło w statystykach, a brak Arcane Omniscience (znajomość wszystkich czarów na ekspercie, ultimate Czarodzieja) mi nie przeszkadzał, bo znałem Przywołanie, Światło i Mrok. Talent magiczny dla Czarodzieja oczywiście konieczny. Podklasa Uczony pomogła w przekazywaniu czarów innym herosom. Chciałem nim zdobyć Talonguard w misji 4 (broniony przez Izabelę). Niestety ona przez cały czas zdolnością trening zamieniała niższe jednostki w kawalerzystów do paladynów. Stąd na powitanie czekało bite pół tysiąca paladynów z 1000 krzyżowców i 100 archaniołami. Zehir okazał się zbyt słaby, bo wielotygodniową armię z 4 miast solowali sami paladyni (pozostałych pozbywałem się hipnozą i szałem na paladynów, niestety Belcia ciągle wybudzała ich klątwą piekieł).

Wkurzyłem się, wziąłem Findana i zmieliłem ich bez żadnej litości. Raelagiem też by pewnie się dało. Godrykiem może.

Zehir mimo swoich problemów, znał czar z Magii Przywołania o nazwie Wygnanie. Dzięki niemu wszystkie przywoływane przez Biarę i Lorda stwory były natychmiast odsyłane z powrotem. Razem z Raelagiem miał zdecydowanie najłatwiej choć niższa inicjatywa oddziałów sprawiła że jednak ponosił trochę większe straty. Na Biarę najlepiej wystawiać tylko jednostkę 7 poziomu, bo ona rzuca Piekielnym Łańcuchem Piorunów czy jakoś tak, to boli i chyba obrażenia nie zmniejszają się co jednostkę. Stąd nie ma po co wystawiać za dużo wojska bo inaczej nie damy rady z Lordem. Na przełamywanie tarczy powtarzamy taktykę. Do samej finałowej walki rzucamy już wszystko. Poszło dość gładko.

Sauron - 2015-05-04 19:17:22

Dziwna sprawa, gdyż rozgrywając scenariusz Gorący Pościg, z dodatku Kuźnia Przeznaczenia, miałem dużo problemów. Tymczasem, gdy grałem z podstawki, poszło już gładko.

Nie jestem w stanie stwierdzić dlaczego tak wyszło. Mam wrażenie, że rozbudowa Przystani została nieco utrudniona. Może po prostu dobrze rozegrałem scenariusz, nie wiem.

Zanim przejdę do dodatku przechodzę te fabularyzowane scenariusze, by zamknąć sprawę. Nie wszystkie przechodziłem więc czas nadrobić zaległości.

Sauron - 2015-05-05 10:49:40

Zobaczmy. Opór, Gorący Pościg załatwione. Ostatni Lot Sokoła (czy jakoś tak) już kiedyś przechodziłem, więc nie chce mi się znowu. Choć dotyczy to fabuły Heroes 7, więc kto wie, może się przemogę. Pozostaną więc Podstęp Maahira, Wyspa na Własność oraz Łza dla Ossira (zwane przeze mnie "Łezka dla Ossirka" nie pytać czemu).

Sauron - 2015-05-06 08:51:38

No dobra, mimo trudności mapy (brak karczmy, a przez to brak ogarów wymusza samodzielne bieganie po mapie), jakoś się udało. Problem polegał na wielkości armii wrogiej Maeve, która zaczyna z bardziej rozbudowanym miastem a dochodzą jeszcze siedliska na mapie. Warto postarać się o hipnozę (zwaną puppet master) by zwrócić liczebność wroga przeciw niemu. Mając logistykę byłem w stanie obiec wokół wrogą bohaterkę (która po pokonaniu i tak się zrespi pod Falcons Reach) i zająć tytułowe miasto. Zaatakowała mnie i zaczęło się oblężenie. Korzystając z magii mroku zwróciłem jej armię przeciw sobie i rozwaliłem jeszcze katapultę by nie weszli zbyt szybko do środka i zrobili to na moich warunkach. Walka była sporą katorgą, no ale da się. Zapomniałem niestety o screenie z wrażenia. Jak to kiedyś udało mi się przejść nie wiem, może grałem na niższym poziomie. Ogólnie komp jak zawsze w heroesach oszukuje.

Sauron - 2015-05-17 13:45:08

Można? Można. Grunt to porządny build bohatera i rozsądna pula many. Oba warunki spełnione, choć many ledwo starczyło. Połączenie Magii Światła i Mroku pozwala na niezłe kombinacje. Przy okazji Freyda ma fajny pasyw, z każdym poziomem ona wzmacnia czar Przyspieszenia. Razem z +3 do morale (dowodzenie), jednostki atakują bardzo często.

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2015/05/da-si%C4%99-300x188.jpg

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2015/05/da-si%C4%991-300x188.jpg

Szkoda że takie małe wyszły. Niemniej armia w garnizonie bardzo spora, w tym aż bite 70 mrocznych kapłanów + 8 upadłych aniołów (przerośnięte wampiry).

Sauron - 2015-05-18 10:13:57

Cóż, uwolniłem Duncana z egipskiej niewoli. Właściwie to niewoli czerwono-Przystanio-diabelskiej. Nie wiem czy jego build jest losowy, czy to kwestia patcha. Niemniej ja dostałem całkiem solidnego bohatera, choć dołączony w ostatniej misji będzie rzecz jasna leżał ze statystykami. Ma logistykę, pasyw dający mu co poziom 1% więcej punktów ruchu, atak, dowodzenie, szczęście, magię światła i oczywiście kontratak (bo to Rycerz). W sumie całkiem solidny zestaw. Freyda ma coś podobnego tylko brak logistyki na rzecz Magii Mroku. Jak już pisałem da jej to solidny wybór czarów, niestety w 4 misji nie udało mi się zdobyć Hipnozy (Puppet Master), ale oślepienie, szał czy dezorientacja są wciąż pomocne. Przed końcem misji mogę opublikować w pełni przygotowanych bohaterów po odwiedzeniu wzmacniaczy statystyk. Następnie przejdę do Krasnoludów. Nie bardzo jest to Cytadela z H3 ale cóż poradzić.

Samo miasto Krasnali wygląda fajnie, pomysł na magię runiczną ciekawy tylko same jednostki pozostawiają nieco do życzenia. Wielu chyba już o tym wspominało, że miasto jest raczej mało różnorodne. Po prostu Krasnale, Krasnale i więcej Krasnali. Na początku strasznie mi się te jednostki myliły. Jedna ognista Godzilla się najbardziej wyróżnia.

Sauron - 2015-05-22 15:42:09

Pomyślałem, że warto by pokazać screeny jakie robię za pomocą programu xfire. Można go mieć włączonym w czasie gry, odpowiadać na wiadomości, nieco nagrywać i robić zdjęcia. Wrzuciłem ich nieco na swój profil, można popatrzeć. Skomentowałem je (ale po angielsku, więc macie okazję się dokształcić).

http://classic.xfire.com/profile/darkne … ots/homm5/

Sauron - 2015-05-22 15:43:51

Może jeszcze pokażę potem screeny z punktacji za każdą kampanię. W każdej z 3 kampanii otrzymałem symbol Czarnego Smoka.

Sauron - 2015-05-22 20:59:46

Gotowe, możecie teraz zobaczyć 3 czarne smoki.

Teraz spróbuję pograć kilka scenariuszy, a potem albo przejdę po raz kolejny Dzikie Hordy (ale może tym razem zacznę od scenariuszy), albo przyjdzie pora na dziennik pokładowy Heroes 6.

Sauron - 2015-05-23 19:18:06

Cóż, można spekulować która część jest lepsza. Trójka czy piątka. Ja mogę jednak z całą pewnością stwierdzić, że granie bohaterami magii ma o wiele większy sens w piątej części.

Heroes 3:
- najlepsze są masówki, najczęściej stosowane zaklęcia
- bohaterami są zwykle klasy mocy, wojownicy o silnych statystykach ataku i obrony, skromniejszej sile czarów i wiedzy

Heroes 5:
- dane miasto ma tylko jedną klasę bohatera, ale jest ona nastawiona na magię lub moc. Przykładowo Czarodziej z Akademii jest oczywiście magiem, z kolei Lord Demonów to już niekoniecznie (on preferuje przede wszystkim atak i moc zaklęć). Pewnie, można zrobić Lorda Demonów na Magię Zniszczenia i typowo magiczny build ale w tej kwestii Czarnoksiężnik jest po prostu lepszy. Bardziej wyspecjalizowany, wzmacnia zaklęcia i przełamuje odporności.
- każdy szanujący się mag będzie starał się o Talent Magiczny (Sorcery) który daje mu kilka przydatnych bonusów a dodatkowo szybciej przesuwa bohatera na pasku inicjatywy, co pozwala mu ciskać więcej czarów.

Więcej czarów oznacza większy wpływ na pole bitwy, gdyż w założeniach wojownik polega głównie na mieczach swych wojsk (choć atak bohatera jest miłym dodatkiem) a mag na sobie samym (dla Czarnoksiężnika wojsko będzie bardziej mięsem armatnim żeby mógł w międzyczasie zniszczyć całą armię wroga). Jest to spory plus w stosunku do trójki, gdzie mag podobnie jak woj może cisnąć jeden czar na turę i koniec. Nie ma żadnej dodatkowej premii wynikającej z bycia magiem a ciśnięcie 1 pioruna na turę to zwyczajnie za mało. Jeśli mag poświęci wszystko na moc zaklęć i wiedzę, jego jednostki będą padać jak muchy w konfrontacji z mocno podbudowanymi jednostkami wojownika. Z kolei jeśli spróbuje zadbać o wszystko, ryzykuje nadmiernym rozdrobnieniem.

Oprócz tego każda jednostka ma jakąś specyficzną właściwość. Inaczej niż w trójce gdzie jedyną właściwością niektórych jednostek było po prostu... bycie (goblin, demon, gnoll itd.). Trend jest kontynuowany w szóstce i zobaczymy gdzie nas siódemka poniesie.

Sauron - 2015-06-03 16:29:16

Póki co, przerwa. Mam parę spraw na głowie, gdy się to rozwiąże, poprowadzę tę piękną przygodę dalej.

Sauron - 2015-08-06 11:16:26

Szkoda, że xfire się zwinął. Zdjęcia szlag trafił, ale może coś uda mi się wymyślić. Póki co będę niedługo wrzucał więcej zdjęć z heroes 6, ale może potem wrócę do piątki. Tym razem Dzikie Hordy.

Sauron - 2015-09-23 12:43:20

Nie wiem czy ktoś się stęsknił, ale będę naprzemiennie wrzucał Heroes 5 razem z Heroes 6.

Na początek Prolog. Gramy Orkami, sterowanymi przez Quroqa. Barbarzyńcy inwestują przede wszystkim w atak, a specjalność bohatera daje bonusy do ataku za każdą zabitą jednostkę stąd wychodzi trochę taki Crag Hack z Heroes 3 który tylko atak, atak i jeszcze raz atak. Mapa nie ma limitu poziomu, jest bardziej wprowadzeniem do nowej rasy, stąd nie jest strasznie trudna. Na początek warto iść na północ by zdobyć gobliny, jest ich bardzo dużo. Bardziej w centrum mapy niedaleko cmentarza znajdziemy wielką armię szkieletów. Mając artefakt czy dwa i w miarę rozwinięte dowodzenie warto zachować szkielety by zdejmowały wroga "na hita". Chłopi też chcą dołączyć, ale przez spory minus do morale będą mało przydatni - poświęćmy ich na ołtarzu dla XP.

Bohaterowi przyda się - dowodzenie, szczęście i atak, doskonale pasują one do ofensywnej natury Orków opartej o kolejne poziomy ładowanego Szału Krwi.

http://imgup.pl/di/FP1X/quroq.jpg

http://imgup.pl/di/PEOZ/quroq1.jpg

Tak wyglądał mój bohater i jego armia na koniec misji. Podobnie można zbudować Gotai'a we właściwej kampanii Orków, ale o tym później, bo sposobów jest sporo. Zamiast obrony można zainteresować się balistą, gdyż Orkowie mogą otrzymać wariant 3-strzałowej płonącej balisty która z naszym atakiem będzie pięknie czyścić pole. Dla umiejętności ostatecznej (+500 szału na start bitwy) potrzebne będzie dowodzenie, atak oraz broń oblężnicza. Okrzyk jest odpowiednikiem talentu magicznego.

http://imgup.pl/di/G2UX/uzyteczne.jpg

http://imgup.pl/di/0CXO/uzyteczne1.jpg

Przydatna sztuczka na jednostki szybsze od nas a bardzo groźne. Zwykle będą podchodzić tylko tyle, by nie znaleźć się w naszym zasięgu a samemu móc wymierzyć pierwszy cios. Szybkie jednostki, typu gryfy, czempionów, rycerzy śmierci itd. można jednak nabrać stawiając 1-osobowe wabiki. Wróg śmiało zaatakuje te jednostki, trafiając jednak w zasięg naszych właściwych oddziałów. Można w ten sposób znacznie zmniejszyć straty.

Sauron - 2015-09-23 17:59:29

Jeszcze misja 1 kampanii Nieumarłych.

Na początek trzeba pójść w kierunku północnym by zająć nasze pierwsze miasto, w moim przypadku było dość silnie bronione, więc walka nie była łatwa. Staramy się oflagować kopalnie o ile nie poniesiemy zbyt dużych strat. Na północ od naszego miasta znajduje się fort na wzgórzu, który ulepszy nasze jednostki. Jest jednak broniony przez lisze, więc natychmiastowe zajęcie go raczej nie wchodzi w grę.

Na południe od nas, znajduje się portal prowadzący do wrogiego miasta nieumarłych, zaraz po drugiej stronie znajdziemy kopalnię rudy którą oflagujemy. Warto wynająć w tym celu drugiego bohatera. Przeciwnik może ją odbijać, stąd trzeba uważać. Miasto wroga musi być zajęte najszybciej jak to możliwe, jest jednak bronione przez dość solidny garnizon. Jeśli uda nam się przyłapać bohatera wroga poza miastem, nasze szanse wzrosną choć można też go klasycznie oblegać. W walce pewnie stracimy prawie całe wojsko, ale jest to wciąż opłacalna wymiana. Dzięki kilku siedliskom w okolicy i 2 miastom, nasza produkcja będzie całkiem wysoka. Ja osobiście nie mogłem wyrobić się z rekrutacją całej armii mimo ratusza i kapitolu (6000 złota dziennie). Drugie miasto było już w pełni rozwinięte w dozwolonym zakresie. Rozbudujcie gildie magów.

http://imgup.pl/di/309U/build.jpg

http://imgup.pl/di/SKC9/build1.jpg

Na poziomie 12 tuż przed finałową bitwą udało mi się wypracować coś takiego. Ornella na początku jest wciąż Rycerzem, zaczynając z Magią Mroku i cechą Upadły Rycerz. Godnym polecenia dodatkiem jest logistyka, bo trochę tutaj biegania jest. Dodatkowo cecha "Marsz Śmierci" (czy coś w tym stylu) dała sporą premię ruchu w czasie oblężenia, znowu build pod kątem finałowej walki. Szczęście i atak jako wzmocnienie armii. Mistrz klątw dla masowego osłabienia. Jeśli chodzi o czary to na screenie widać najważniejsze zaklęcia, które bardzo ułatwią finałową walkę.

Iluma-Nadin bronione jest przez stałą, ale całkiem dużą armię Demonów dowodzoną przez Czarodzieja. Są to żywe jednostki, stąd czary typu hipnoza, dezorientacja, szał wprowadzą potrzebne zamieszanie. Ja osobiście oślepiłem czarty by nie zawracać sobie głowy ich kulą ognia na moje potencjalnie stłoczone jednostki. Sukubami nie musiałem się przejmować przez mocno przegiętych wampirzych lordów, którzy czynili prawdziwy pomór w ich szeregach. Zombi i kostuchy byli przydatni dopóki brama była otwarta, gdy komp wysyłał na mnie zmory i cerbery. Potem katapulta nie była w stanie zniszczyć bramy i nie mogłem tak łatwo przejść przez fosę.

http://imgup.pl/di/JNAV/starczy1.jpg

http://imgup.pl/di/3BNV/starczy.jpg

Po walce, Ornella staje się Nekromantką, otrzymując o wiele bardziej sexy portret. Zachowa stare czary (niestety nie wszystkie), ale musimy wybrać dla niej nowe zdolności. Nekromanci jak to ich bracia Czarodzieje, lubią sobie poczarować. Talent magiczny - więcej zaklęć, więcej many, Magia Przywołania - feniks, ożywienie martwych, Magia Mroku - mistrz umysłu, mistrz klątw, Oświecenie - sporo przydatnych premii, Szczęście - zawsze przydatna rzecz.

Podobnie można budować Arantira, który dołączy do nas od kolejnej misji.

Nekromanci w ogóle mają tendencje do problemów z maną, stąd Oświecenie i Talent Magiczny. Więcej wiedzy, tańsze czary, więcej many. Znamię Nekromanty jako umiejętność klasowa może być przydatne. Walka Markalem z Godrykiem w 5 misji Nekropolii z podstawki jest idealnym przykładem, gdzie dobrze użyte Znamię to skarb. Więcej many oznacza więcej ożywiania, więcej czarów ofensywnych i przywołańców np. feniksa.

Sauron - 2015-09-24 18:50:03

2 misja, czyli Ponura Krucjata.

Jako bonus najlepiej będzie wybrać lodowy promień dla dodatkowych obrażeń. Jesteśmy atakowani przez armię Czarodzieja, co zmusza nas do obrony. Obie armie są dość skromne i na pewno odniesiemy straty. Najważniejsze będzie ich minimalizowanie. Lodowy promień na gremliny oraz wezwanie Awatara Śmierci (widmowego smoka) będzie priorytetem dla Arantira. Warto podzielić szkielety na 1-osobowe jednostki by odwrócić uwagę golemów. Najważniejsze by zachować tylu łuczników ilu się da, ale pozostałe jednostki też nie zaszkodzą.

Szybko zajmijmy kopalnię rudy i tartak po bokach miasta. Szkielety szybko ulepszymy do formy łuczników. Czy kościani wojownicy są lepsi stanowi kwestię dość dyskusyjną, mają lepsze statystyki to fakt, że atak dystansowy łuczników (gdy nie ma liszów) będzie służył nam o wiele lepiej. Rozbudujmy sprawnie miasto, dbając o powiększenie dochodów i rekrutację liszy.

Arantirem ruszamy na zachód, by spotkać okupowaną Nekropolię. Garnizon jest silny, zamiast tego ruszajmy na południe do podziemnego przejścia. W moim przypadku zebrałem sporo ożywieńców oraz szkieletów łuczników. Mając znalezioną garstkę zwykłych szkieletów, porozdzielałem ich na 1-osobowe oddziały w celu blokowania zmór. Zmory są szybkie, jak to ogniste rumaki, ale to duże jednostki. Tak długo jak zablokujemy im dojście do łuczników, nie powinno być źle. Straty będą, ale będziemy mogli za to przyjąć spory oddział wampirów, jak też przejąć 3 posterunki Nekropolis, w każdym wampiry do wynajęcia. W miastach zaś będziemy mogli postawić dworki.

Wampiry będą stanowić bardzo ważny element naszej armii, to oni tu zadają największe obrażenia.

Teraz będziemy w stanie zdobyć drugie miasto. Ponownie, straty konieczne będą, głównie przez chmarę alternatywnych chowańców. Pamiętajcie o dostawie wojska z 1 miasta od bohatera pomocniczego. Przy okazji zabierzcie Rycerzy Śmierci z misji Arantira.

Wieża obserwacyjna sugeruje drogę jaką niby przechodzą wojska pomarańczowego, w moim przypadku przeciwnik preferuje jednak przejście na południe od miasta, wychodzące na kopalnie cennych zasobów. Pierwszy atak będzie najsilniejszy, potem już tylko drobnica z którą nasze rozrastające się siły będą sobie radzić co raz łatwiej. Ruszamy ścieżką którą oni przychodzą i zdobywamy miasto pomarańczowego.

Żółty nie uczestniczył w tych wyprawach, ale pokazał się niedługo po zgonie swego sojusznika. Dysponował sporą armią, ale musiał ulec pod presją zaawansowanej magii mroku. Potem garnizon, dość duży ale rzecz jasna bez bohatera.

Po pokonaniu żółtego, można do woli eksplorować mapę. Czerwony jest kompletnie nieaktywny i odgrodzony. Arantir objechał całą mapę by wzmocnić swoje cechy. Jako Nekromanta, preferuje obronę + siłę czarów co oznacza kłopoty z wiedzą. By to nadrobić, odwiedzamy kryształy wiedzy na mapie. Dodatkowo, z Oświecenia wybieramy - Inteligencję (+50% więcej many), Absolwent (+2 wiedzy, 1000 XP), Talent magiczny - tajemny trening (-20% kosztów zaklęć).

http://imgup.pl/di/BX60/arantir.jpg - przed ostatnią bitwą, o wiele więcej niż trzeba, ale też musiałem nieco biegać po całej mapie by zyskać potrzebne czary. Użyłem Mentora by nieco przerobić swój build.

http://imgup.pl/di/IAD4/arantir1.jpg

http://imgup.pl/di/7KMJ/cel.jpg - potrzebne wampiry

http://imgup.pl/di/Z00K/miasto.jpg - drugie Nekro

http://imgup.pl/di/GUN6/atak.jpg - droga pomarańczowego na nasze tereny.

Wiem, że możemy celować w kierunku umiejętności ostatecznej - ulepszonego Skowytu Banshee, ale możemy też zmienić obłożenie zdolności u Mentora w późniejszych misjach. Nic straconego.

Sauron - 2015-09-26 15:11:18

3 misja kampanii Nekropolii.

Nie mam tutaj wiele do powiedzenia, gdyż strasznie trudna nie była.

Misja jest liniowa, podążamy ścieżką i zbieramy nasze oddziały. Znalezioną po drodze Nekropolię rozbudowujemy. Po raz kolejny będą problemy z rudą, ten zasób po raz kolejny krępuje nasze działania. Przejście pilnowane przez gryfy, fanatyków i strzelców na razie zostawmy w spokoju, lepiej przejdźmy do końca brukowanej drogi. Na samym końcu, gdy zbierzemy nasze oddziały, trafimy przy okazji na oddział Serafinów i Czempionów. Przez to się nie przebijemy. Obok jest jednak fort na wzgórzu co oznacza, że możemy oszczędzić na ulepszeniach.

W tej misji nie miałem większego pożytku ze smoków, gdyż zanim ich wybudowałem, moja armia już poradziła sobie z większością problemów. Wróg będzie rzucał przez portal kilku bohaterów, ale z tym co mamy + dostawy wojska, powinniście sobie poradzić. Nie zapomnijmy o gildii magów, by Ornella przeszkoliła się w magii mroku. Warto wynająć 2-rzędnego bohatera do zbierania zasobów i wysłania go na wysepkę połączoną wąskim pasem ziemi. Jest tam trochę złota i artefakt. Poza tym możemy znaleźć ostatnie 2 elementy 4-częściowego zestawu dla Arantira - bodajże Amulet Nekromancji i Laska Piekieł. Arantir w poprzedniej misji mógł znaleźć Pelerynę Cienia Śmierci oraz Pierścień Nieskruszonych. Pełny komplet jeszcze bardziej wzmocni Skowyt Banshee i doda kilka innych przydatnych premii.

Za wieżą duchów koło naszej Nekropolii znalazłem zbroję ze smoczej łuski. Trudno ją zauważyć, więc obracajcie tę mapę.

Po odparciu pierwszej inwazji Przystani, odwiedźmy część pilnowaną przez Gryfy. Znajdziemy tam element zestawu, 3 młyny które warto odwiedzać bohaterem i posterunek. Tam możemy wynajmować upiora, lisze i rycerzy śmierci którzy u mnie robili za elitę zamiast smoków.

Ruszamy wzdłuż drogi, pokonujemy blokadę. Spotykamy Arantira. Niech podniesie swoje statystyki w odwiedzanych przez Ornellę punktach. Przekażcie mu armię jak tylko Ornella osiągnie limit poziomu. Dalej już walczmy Arantirem, gdyż prawdopodobnie jest potężniejszym bohaterem. Załóżcie mu kompletny zestaw artefaktów.

Orlando w ostatnim mieście powinien dysponować niezłą armią, ale jego statystyki wołały o pomstę do nieba (Rycerz z 0 ataku rzucający dużo czarów). Bardziej wyrafinowana magia Arantira + większa armia szybko go zniszczą. Jeśli macie Skowyt, użyjcie śmiało a jego jednostki nie będą zbyt często aktywne.

Orlando zniknie, wróci w misji ostatniej. Wtedy to będzie zupełnie inna historia.

Sauron - 2015-09-28 19:28:09

4 misja kampanii Nieumarłych, Bestie i Kości.

Podzielmy armię między Arantira i Ornellę. Ona jako słabsza postać, powinna dostać więcej wojska gdy Arantir może łatwiej polegać na swoim Awatarze Śmierci. Każdy niech eksploruje swoją część mapy, a potem niech się zamienią stronami, by odwiedzić wzmacniacze statystyk. Arantir powinien przełamać blokadę i spotkać się ze zwiadem Orków na drodze. Następnie kierujemy się na prawo w kierunku garnizonu. Spotkany kawalerzysta namawia nas na skorzystanie z podziemi, ale szkoda na to czasu. Pod spodem poza kopalnią złota (na zdjęciu) nie ma nic specjalnego, poza zasadzką Demonów bo kolega Ornelli to zwykły kapuś.

Na razie rozbudujmy miasto (potrzebny jest Zamek a nie Cytadela dla zadania), zbierzmy trochę jednostek. Żółty w moim przypadku zaatakował raz, czerwony nieco częściej ale tylko raz miał porządną armię. Jakby co zostawmy Ornellę na tyłach, w sytuacji krytycznej może przyda się Portal Miasta by Arantir przybył z pomocą. Jednak Ornella pewnie sobie poradzi, jeśli sama nauczyła się kilku zaklęć i nie jest w tyle z poziomami.

Arantir rusza na Demony. Oblegamy Inferno i burzymy je automatycznie. Następnie portalem (na zdjęciu) schodzimy do podziemi i pokonujemy Czarty strzegące przejścia. To by było tyle, jeśli chodzi o agresję naszych wrogów, możemy teraz swobodnie eksplorować mapę. Na zdjęciach są jeszcze lokacje zestawu Urgasha, który po złożeniu daje premię +5 ataku - 2 morale wroga, trochę wiedzy. Dobry dla Arantira. Oprócz tego zbroja smoczej łuski, element zestawu. Po mapie rozsiane są wzmocnienia.

Żółte miasto Orków nie ma być atakowane, nawet pojawia się ostrzeżenie, by tego nie robić. Zdaje się, że z dużą cierpliwością i misternym planem można to wygrać. Postanowiłem trzymać się normalnych planów i nie kombinować. Kopalnie wokół można zająć, za miastem jest +1 do wiedzy. Na wszelki wypadek zapiszcie grę i nie podchodźcie zbyt blisko, może atakują gdy bohater ma zbyt małą armię?

http://imgup.pl/di/MCU4/portaldemona.jpg

http://imgup.pl/di/QS6W/urgash.jpg
http://imgup.pl/di/Z86C/urgash1.jpg

Pamiętajcie o tych kopalniach.

http://imgup.pl/di/KY3N/zloto.jpg
http://imgup.pl/di/AQRRZPB7/zloto1.jpg

http://imgup.pl/di/VDNV/smoczaluska.jpg

Na środku mapy niedaleko Faktorii Handlowej znajdziemy bibliotekę w której można kupić wysokopoziomowe czary. Gdyby coś ważnego umknęło naszym bohaterom, możemy oszczędzić na budowie Gildii Magów.

Gdy zdobędziemy niebieskie miasto Orków, wygrywamy.

Sauron - 2015-10-04 12:04:23

Na razie serię jestem zmuszony zawiesić z przyczyn zawodowo-osobistych, jakkolwiek to by nie brzmiało. Wrzucę jednak ostatnią misję kampanii Nekropolii, a w temacie Heroes 6 ostatnią misję Inferno.

Serce Ciemności, misja 5.

Całkiem ciekawa misja. Na początek roześlijmy naszych bohaterów w przeciwne strony. Wyczyścimy neutralne stwory, zdobędziemy kopalnie, surowce i artefakty. Arantir powinien porozmawiać z grupą paladynów, którzy w zamian za pokonanie wskazanego Lorda Demonów, przyłączą się jako Rycerze Śmierci do naszej armii. Warto odnotować, że z tego miejsca będą co tydzień przyjeżdżać karawaną posiłki. Ilość zależy od poziomu trudności, są to lisze, mumie, rycerze śmierci. Arantir powinien zająć się tym zadaniem, gdyż z pomocą Awatara Śmierci i Feniksa oraz innych czarów, gładko poradzi sobie z zagrożeniem.

Warto też odnotować, że z dwóch stron zaatakują nas bohaterowie Przystani. Ornella jako słabszy bohater musi dysponować większym wojskiem, Arantir sobie radzi z przywołanymi stworami i rozsądną ilością mięsa armatniego. Po pokonaniu zagrożenia idziemy za ciosem. Ornella powinna zająć miasto, jakie znajdzie się po drodze, ale niech nie przekracza samej rzeki. Arantir z kolei powinien ruszyć w dalszą drogę i zajmować kolejne miasta, jedno w centrum mapy, a drugie dokładnie na północ stąd. Na drodze do każdego miasta stoi garnizon.

Zwróćmy też uwagę na portale chronione przez żywiołaki. Po pokonaniu tych stworzeń przejścia zostaną odblokowane, co bardzo ułatwi rotacje po mapie i ochronę podbitych miast.

Na zachodniej stronie mapy znajdziemy m.in smoczą utopię i mentora. Jest tam też portal z którego wyłaniają się bohaterowie Inferno. Gdy pokonamy wszystkich to mamy spokój. W moim przypadku tylko jeden miał armię, pozostali byli typowymi przeszkadzajkami na 1 lvl. Wystarczyło wynająć 1 lvl nekromantę ze startowym wojskiem.

Bohaterem z główną armią był Grok. Gdyby to była Deleb, likwidacja 3-strzałowej płonącej balisty byłaby priorytetem. W przypadku Groka jego specjalizacja bodajże przypomina logistykę, stąd nie miała ona znaczenia w samej bitwie. Zerknijcie jednak na zdjęcia poniżej. W porównaniu do mojej, Inferno dysponowało ogromną armią. Priorytetem było szybkie osłabienie armii wroga. Skowyt Banshee kompletnie zniszczył jednostki Inferno, -6 do morale oraz bite -5 do szczęścia. Złożone zestawy robiły swoje. Pokazałem też kilka przydatnych czarów. Dezorientacja nie pozwala sukubom strzelać, dodatkowo jednostki zapominają o kontratakowaniu. Feniks był lepszym wyborem niż Awatar w kwestii walki z ognistymi smokami. Ich tarcza wykończyłaby każdą jednostkę, ale feniks jest odporny na ogień stąd prosta sprawa. Walka zrobiła się brudna, ale ostatecznie wyszedłem na swoje. Przed zakończeniem walki zacząłem wielkie ożywianie, stąd moje straty ostatecznie wyniosły 11 duchów.

http://imgup.pl/di/ZS8R/silanekro.jpg

http://imgup.pl/di/SGG4/silanekro1.jpg

http://imgup.pl/di/QCSG/silanekro2.jpg

http://imgup.pl/di/4TTU/silanekro3.jpg

http://imgup.pl/di/XGHK/skowyt.jpg

http://imgup.pl/di/OAGF/skowyt1.jpg

http://imgup.pl/di/9UBG/skowyt2.jpg

http://imgup.pl/di/8RJI/lepszyfeniks.jpg - z jakiegoś powodu feniks w poprzedniej walce był o połowę słabszy (?)

Pamiętajmy o zwiedzeniu mapy w celu wzmocnienia swoich statystyk. Duch przed bramą do Flammschrein daje nam zadanie pomszczenia swojej śmierci. Zabójcy dla ratowania skóry proponują zamknięcie portalu Inferno, ale po pokonaniu jego armii (w opisanej już wcześniej walce) nie miałem już kłopotów z ich strony. Zabijamy skrytobójców i wybieramy nagrodę. Zasobów mamy dość, Valeria niepotrzebna na tym etapie. Bierzemy 3 drzewa wiedzy dla 3 dodatkowych poziomów by dokończyć build.

Odwiedzamy też Mentora, prędzej czy później i nieco zmieniamy nasze zdolności by ułatwić sobie finałową walkę i dostać ulepszony Skowyt Banshee.

By przejść przez bramę, poświęcamy 4 bohaterów Nekro - 3 z karczmy + Ornellę, której zabieramy wszystkie artefakty i całe wojsko. Asha pożera wszystko itd.

http://imgup.pl/di/RRAB/bohater.jpg

http://imgup.pl/di/QBD5/bohater1.jpg

Zestaw Cienia Śmierci, Urgasha, zbroja ze smoczej łuski i nagolenniki. Jako tarczy użyłem zdobytą na Groku tarczę kryształowego lodu, bonus do obrony i ochrony przed ogniem.

Co do kompozycji armii, zombie i tak wiele nie robią w czasie bitwy stąd wziąłem po prostu wielką armię Rycerzy Śmierci.

Wojsko zbieramy w prosty sposób: wykupujemy nieulepszone jednostki ze zdobytych Przystani i przewozimy je karawanami do Nekropolii. Tam korzystamy z Zbezczeszczonej Świątyni i robimy to, co najbardziej lubi nasz forumowy Baron - działa to jak szkieletornia, stąd zabijamy wszystko, zamieniając w odpowiadające im poziomowo stworki z Nekropolii. Następnie ulepszamy i gotowe.

http://imgup.pl/di/X5HY/balista.jpg

http://imgup.pl/di/YKVH/orlando.jpg

http://imgup.pl/di/FKV5/orlando1.jpg

http://imgup.pl/di/3AJD/orlando2.jpg

Na początek warto rozmieścić nasze jednostki tak, by otaczały szkieletowych wojowników dla bonusów od zasłony tarczą. Nasze lisze mocno oberwą od balisty Orlando. Przyjrzyjcie się dobrze statystykom tego bohatera. Jest on naprawdę w czepku urodzony, 9 szczęścia! Na kolejnym zdjęciu możecie zobaczyć działanie Skowytu Banshee + moich artefaktów. Arcydemon przeżył rotację -11 morale i -5 szczęścia. Nie zmienia to faktu, że jednostki Inferno ciągle mają +4 szczęście. Czego by nie robiły, będą prawie zawsze zadawać szczęśliwe ataki. To boli.

Ostatecznie walka nie była strasznie trudna, może to wynikało z dużej liczebności mojej własnej armii. Jednak pomagałem też sobie Feniksem z Awatarem.

Balista musi być zniszczona najszybciej jak to możliwe, najlepiej w 1. ruchu liszy. Ostrożnie z walką w zwarciu, można sobie też pomóc czarami np. wampiryzm, ożywienie, szał, hipnoza.

Sauron - 2016-01-24 18:57:48

Muszę zmienić na coś innego uploadowanie obrazów, bo teraz nic nie widać a szkoda. Mogłem użyć do tego Kronik, no ale trudno.

W każdym razie, jak wszystko zdam i ogarnę to mogę z powrotem dorwać się do piątki. Pewnie pogram w jakieś scenariusze.

Sauron - 2017-01-04 21:46:12

Warto by w takim razie opowiedzieć o modzie Heroes 5.5.

Jest to coś w stylu WoGa dla Heroes 3. Właśnie wziąłem się za badanie i co tu dużo mówić - jest ciekawie. Każda frakcja miała po jednej klasie postaci, zostało to w modzie rozmnożone do trzech klas. Każda postać ma nieco inne drzewko zdolności i inny % rozkład Ataku, Obrony, Siły Czarów i Wiedzy na poziom. Wszystko jest przedstawione na zmodyfikowanym Kole Umiejętności, które jest do łatwego wglądu przez menu bohatera. Połapię parę screen shotów, albo podrzucę parę linków. Ciekawscy o szybkich palcach od razu wpiszą co trzeba w Google i łatwo się dowiedzą. Na początku myślałem, że trzecia klasa będzie czymś w rodzaju ogniwa pośredniego między wojownikiem a magiem. W praktyce bywa różnie. Dla przykładu Akademia ma Jasnowidza (coś jak Alchemik z trójki, wojo-mag), Czarodzieja i Elementalistę. Ten w porównaniu do Czarodzieja kładzie większy nacisk na Siłę Czarów zamiast bardziej zbalansowanego podejścia do Wiedzy, może także nauczyć się Nekromancji.

Jeśli nie podoba nam się to co proponuje Chatka Wiedźmy, to można odrzucić jej propozycję. Ona wtedy proponuje coś innego, ale wtedy płacimy.

Nie trzeba cotygodniowo pamiętać o odwiedzaniu wiatraka po zasoby. Młynarz podpisuje z nami umowę i automatycznie dostarcza zasoby do skarbca.

SI zostało przerobione. Możemy ustawić nową opcję Swobodnej Gry, żeby SI nie otrzymywała dodatkowych ułatwień (np. zwiększonego przyrostu jednostek, jest to radzenie sobie ze stratami w automatycznych walkach). Komp jest sprytniejszy, grając na mapie Opór, po kilku dniach już w 1 tygodniu wyskoczył z wira z małą choć przyzwoitą armią jak na początek gry. Musiałem szybko cofnąć głównego bohatera, bo ten już węszył i to sam Władca Demonów Kha-Beleth, ashański diabelski szef wszystkich szefów. Tak jest, są też nowi bohaterowie w akcji.

Istnieje również opcja neutralnych bohaterów, za pierwszym razem była włączona, nie zwróciłem uwagi i się przejechałem. Grałem sobie Przystanią, zacząłem grę. Chłopi pilnują tartaku - spoko, sam mam chłopów i kilku łuczników, się kontry pościąga i łatwy pierwszy budynek. A tu niespodzianka wyskakuje Rycerz Rutger z czarem pięści gniewu i wymordował mi łuczników dwiema pięściami. A że chłopów miał więcej niż ja to i się przejechałem również na tym. Wychodząc z gry, zdziwiony zajrzałem do ustawień. Neutralni bohaterowie losowo dołączą do neutralnej armii, zwiększając jej liczebność i będąc na tym samym poziomie co nasz bohater, którym atakujemy neutralnego stworka. Uciśnione neutrale zemściły się na mnie krwawo!

Będą też nowe budynki, a jakie to sam się przekonam.

Aha, ściągając moda na Dzikie Hordy wersja 3.1, dostaniemy jednocześnie scenariusze i kampanie z Heroes 5 podstawki, oraz Kuźni Przeznaczenia. W sprawie spolszczenia, trzeba podmienić kilka plików. Później dodam linki, albo ktoś sam znajdzie.

Sauron - 2017-01-05 11:59:46

Ok, a więc z linkami sprawa wygląda tak.

http://heroescommunity.com/viewthread.p … genumber=1 - możecie obejrzeć screeny, popatrzeć i poczytać

Polskie tłumaczenie:

https://www.dropbox.com/s/83to5szp74bcj … L.zip?dl=0 - jest to tłumaczenie najnowszej wersji moda z 4 stycznia 2017.

https://www.dropbox.com/s/vcugkvv972td5 … l.zip?dl=0 - dubbing dla kampanii, map i scenariuszy z podstawki Heroes 5 oraz dodatku Kuźni Przeznaczenia, bez tego dubbing będzie angielski

https://www.dropbox.com/s/ilg9roq0zkm3b … L.zip?dl=0 - napisy dla wymienionych wyżej części Heroes 5

herosy3.pun.pl kupię gotową spółkę rekultywacja jezior zwyżka poznań jaki kupić plecak szkolny kantor rzeszów