Mathias - 2016-02-06 17:41:43

Zdecydowałem się, inspirując się/odgapiając/bezczelnie kradnąc (niepotrzebne skreślić) pomysł(em) dzienników pokładowych Saurona założyć również swój mikro-blog, na którym będę opowiadał, co aktualnie przechodzę w Heroes III. Wpisy będą miały różnoraki charakter - czasem mini-solucji, czasem fabularyzowanych opowieści, czasem pełne barwnych zdjęć z gry. Oczywiście, nie obrażę się, jeśli przerwiecie mój słowotok jakimiś uwagami dotyczącymi sposobu przejścia gry czy własnych wrażeń.

Wczoraj rozpocząłem przygodę z Heroskami po dłuższej przerwie od kampanii Nowy Początek, należącej do zbioru Cień Śmierci. Pokrótce mówiąc przedstawia ona poczynania byłej czarodziejki (a obecnie druidki), która po wojnie o sukcesję (tutaj odsyłam do kampanii głównej Heroes II i dziejów Enroth) dochodzi do siebie w Antagarichu. Na swojej drodze spotyka hordy nieumarłych, które nacierają na ziemie AvLee. Spotyka również tajemniczego bohatera Sandro, który zleca odnalezienie artefaktów niezbędnych do stworzenia magicznego amuletu, który - jak twierdzi - miałby moc umożliwiającą utrzymanie nieumarłych w ryzach. Kampania skupia się właśnie na tym zadaniu, które Gem wykonuje we współpracy ze specjalistą od jednorożców - Clancym oraz armią Bastionu.

Misja I
Jako premię początkową sugeruję wziąć zasoby drewna i rudy, które będą nam schodzić w bardzo dużych ilościach.
Kampanię zaczynamy na mapie o rozmiarze M. Do dyspozycji mamy dwa startowe Bastiony, w których od samego początku zaczynamy budować siedliska stworzeń (na początku co najmniej 3-4 podstawowe poziomy i Zamek). Nasza strefa startowa zawiera oczywiście niezbędne tartaki oraz odkrywki rudy, a ponadto dodatkowe siedliska centaurów i krasnoludów, które warto regularnie odwiedzać. Na samym początku gry rekrutujemy dwóch bohaterów pomocniczych, którzy posłużą nam do eksploracji, rekrutacji oraz zbierania zasobów rozsianych po mapie. Po odwiedzeniu chaty jasnowidza odkryjemy lokalizację dwóch neutralnych miast - bastionu oraz nekropolii. Warto jak najszybciej zająć kopalnię złota znajdującą się na północ od naszego lewego miasta. Ponadto bezpośrednio nad naszą lokalizacją początkową znajdują się kopalnie, siedlisko elfów oraz drugi neutralny bastion, a po drodze do nekropolii możemy również pozyskać pegazy.
Warto udać się do podziemi pod neutralnym bastionem, gdzie znajdziemy cenną kopalnię. Oprócz tego w pobliżu neutralnego nekropolis znajduje się złoty łuk, który warto zdobyć przed przeciwnikiem. Obok odkrytych za pomocą jasnowidza miast znaleźć można kolejne wejścia do podziemi, gdzie oflagować możemy aż dwie kopalnie złota, a także siedlisko jednorożców, pierścień siarki oraz kajdany wojny - niezwykle przydatne w walce z wrogiem, który ma tendencję do uciekania z pola bitwy, gdy tylko robi się gorąco.
Jeśli chodzi o przeciwnika, to w tej misji nie jest on jeszcze aż tak potężny - posiada trzy nekropolie i nie prowadzi zbyt agresywnej ekspansji - nie mniej może sprawdzić problemy, jeżeli oddamy mu inicjatywę. Nie mniej warto pozwolić mu posunąć się nieco w głąb naszych ziem i wtedy rozbić w puch jego armię (dzięki temu uzyskamy przewagę, ponieważ w przeciwieństwie do przeciwnika będziemy mieli dostęp do świeżych rekrutów).
Po rozbiciu zasadniczych wojsk wroga (możemy się co do tego zorientować w gildii złodziei znajdującej się niedaleko bastionu graniczącego z ziemiami nieumarłych), przystępujemy do szturmu na jego pierwszą nekropolię. Następnie możemy udać się np. na północny wschód, zająć jego kolejne miasto, a następnie za pomocą pobliskiego monolitu dostać się do ostatniego wrogiego przyczółka i go zdobyć. W ten sposób zakończymy misję sukcesem. Pamiętajmy o tym, żeby Gem uzyskała 10 poziom, ponieważ jej doświadczenie, umiejętności oraz zaklęcia przejdą do następnego zadania.

Kamilo67 - 2016-02-06 18:59:41

Przyda się lepsza organizacja tych solucji, bo w jednym temacie może być to wszystko nieczytelne. Taka moja drobna uwaga.

Sauron - 2016-02-06 19:36:20

Clancy dochodzi w misji 2, więc na początku gramy Gem z pomocą bohaterów. Jak zawsze grunt to rozsądnie agresywna ekspansja. Ostatecznie w Nieświętym Przymierzu komp losuje statystyki i skille dla bohaterów, stąd nakręcanie Gem na poczet kampanii finałowej nie ma większego sensu. Oczywiście warto się wzmocnić, by sobie ułatwić życie w trakcie "Nowego Początku". Warto popatrzeć po gildiach magów dla ciekawych zaklęć, Nekropolie po wrogach też mogą być chętne do pomocy.

Mathias - 2016-02-07 14:04:39

Tak, wyexpić bohaterów warto, bo późniejsze misje nie są zbyt łatwe i warto sobie wypracować pewien pułap początkowy, bo inaczej może być różnie. Jeśli chodzi o zaklęcia, to szczególnie warto zwrócić uwagę moim zdaniem tutaj na spowolnienie, błogosławieństwo czy ewentualnie wskrzeszenie (w późniejszych misjach będzie nam ginąć sporo strzelców podczas oblężeń). Natomiast nie warto zaopatrzyć się wg mnie w magię ognia w tej kampanii, bo nieumarli i tak są odporni na klątwę.

Misja II
Zadanie zaczynamy w lewym dolnym rogu mapy, z jednym miastem oraz dwójką głównych bohaterów, których nie możemy stracić. Clancy posiada 7 poziom, zatem niewiele odstaje naszej druidce i okaże się wielce użyteczny przez resztę rozgrywki. Na północ od naszej głównej siedziby znajduje się nieufortyfikowany Bastion, który sugeruję zająć w ciągu 2-3 pierwszych dni. Obok naszej początkowej lokalizacji znajduje się wejście do podziemi - tam znajdziemy m. in. gospodarstwo elfów, kopalnię kryształów oraz czerwony namiot klucznika strzeżony przez minotaury. Ten ostatni na razie odpuszczamy, resztę warto przejąć jak najszybciej.
W naszej strefie startowej znajdziemy ponadto dwa młyny, których odwiedzanie okaże się wielce pomocne, stajnie centaurów oraz krasnoludzką osadę, a także różne kopalnie, surowce i artefakty. Warto się z tym wszystkim uporać jak najszybciej, jednocześnie rozbudowując miasto początkowe pod kątem jednostek (w miarę potrzeb rozwijając także radę miasta i ratusz). Drugi bastion także powinniśmy dość prędko ufortyfikować i zacząć tworzyć w nim budynki rekrutacyjne.
Z naszych ziem początkowych prowadzą dwie drogi (górna i dolna), pierwsza strzeżona przez wampirzych lordów, druga przez czarnych rycerzy. Ci drudzy są na początku dla nas zbyt silni, zresztą nieprzyjaciel prędzej czy później sam ich ubije, a przy okazji się nieco osłabi i będziemy mogli się na niego zasadzić. Ale nie uprzedzajmy faktów. Kiedy zbierzemy wystarczającą armię (jeśli dobrze wyexpiliśmy Gem w poprzedniej misji, mamy teraz do dyspozycji sporo paletę czarów i wojsk aż tak dużo nie potrzebujemy), pokonujemy wampiry i ruszamy w stronę neutralnego zamku. W nim osobiście budowałem jedynie Radę miasta, później ewentualnie Ratusz, jego fortyfikacja byłaby już zbyt kosztowna na ten etap gry. Strefę dookoła zamku warto stopniowo przejmować, szczególnie bryłę złota niedaleko kopalni kryształów (aż 4000 sztuk), a także staw z klejnotami (przydadzą się do jednorożców).
Następnie na naszej drodze stają lisze, które również pokonujemy i przejmujemy kolejny zamek. Tutaj po raz pierwszy napotkamy naszego wroga.
Na północ i wschód od wspomnianego zamku znajdują się dwa wrogie garnizony, strzeżone w dodatku magią. Wróg będzie dość często się u nas pojawiał, w związku z tym musimy wzmocnić zamek. Po pierwsze stawiamy maksymalne fortyfikacje (3 wieże i fosa), a w garnizonie umieszczamy jakiegoś bohatera i przyznajemy mu sensowne oddziały. Po drugie stawiamy stopniowo kolejne siedliska i rekrutujemy oddziały (wspomóc się możemy ponadto strażnicą z pikinierami niedaleko miasta, a także opuszczoną kopalnią złota i odkrywką rudy, jak chodzi o surowce). Najtrudniej będzie na początku, jednak jeśli przetrwamy pierwsze nawałnice wroga, a jednocześnie będziemy formować swoją armię w startowym bastionie, z czasem to my przejmiemy inicjatywę.
Po zebraniu odpowiedniej armii uderzamy na początku na północą (słabszą) bramę, a następnie przejmujemy wrogi zamek i pobliską strefę. Ziemie właściwe nekromantów znajdują się za silniejszymi garnizonami. Posiadają oni tam dwie nekropolie. Osobiście uderzyłem najpierw w północną, a następnie zamknąłem wroga w kleszczach i przejąłem południowe miasto, jednak jest to dowolne. Ważne, żeby usunąć wroga z tej części mapy, a nie będzie to takie łatwe, ponieważ do tej pory zdążył się już dość dobrze rozwinąć.
To jednak nie koniec kłopotów z czerwonym nieprzyjacielem, a tym bardziej nie koniec naszego zadania.
Ostatnie miasto wroga, które stoi na drodze do amuletu grabarza, znajduje się w lewym górnym rogu mapy. Dostać możemy się tam poprzez podziemne wejście, znajdujące się w pobliżu zamku, który tak dzielnie broniliśmy na początku gry. Dobicie wroga nie powinno sprawiać większych problemów, należy jednak uważać na to, że może on się przedostać za pomocą monolitu w okolice wschodnich nekropolii, dlatego - na wszelki wypadek - zabezpieczamy je odpowiednią armią.
Kiedy uporamy się z przeciwnikiem, pora zająć się głównym celem misji. Jeśli dotąd tego nie zrobiliśmy, odwiedzamy czerwony namiot klucznika. Następnie udajemy się w górę mapy, gdzie napotkamy właśnie czerwonego strażnika. Gdy nas przepuści, uzyskamy dostęp do: legowiska zielonych smoków (dość przydatne z uwagi na zwiększenie o 1 przyrost smoków w naszych miastach), niebieski namiot klucznika (dzięki któremu uzyskamy dostęp do monolitu skracającego naszą drogę zaopatrzenia), a także kilka innych obiektów. Należy jednak uważać, bo idąc w prawo natkniemy się na zasadzkę. Kilkadziesiąt kościanych i upiornych smoków rzuci się na nas, ale za ich pokonanie jest aż 10 000 punktów doświadczenia, więc jeśli Gem bądź Clancy nie uzyskali jeszcze maksymalnego poziomu, sugeruję udać się właśnie którymś z nich na tę bitwę. Dalej napotkamy ołtarz, na którym możemy poświęcić artefakty w zamian za exp, to także opcja na dobicie 15 poziomu obydwoma głównymi postaciami. Wreszcie naszym oczom ukaże się horda upiornych smoków, strzegąca pilnie amuletu grabarza. Przygotujmy się spokojnie do tej bitwy. Po przejęciu artefaktu zadanie kończy się powodzeniem.

Screeny
1) Po zasadzce: http://heroes.egildia.pl/wp-content/upl … sadzka.jpg
2) Po ubiciu upiornych smoków: http://heroes.egildia.pl/wp-content/upl … /smoki.jpg

*Drobna uwaga końcowa - więcej screenów będę wrzucał w późniejszym czasie.

Mathias - 2016-02-09 22:04:17

Misja III
Na tej mapie trzeba będzie się już nieco zastanowić  w zasadzie nad każdym kolejnym ruchem, ponieważ przeciwnik nie wybacza błędów. Zaczynamy z jednym bastionem, który musimy jak najszybciej rozwinąć do maksimum. W tym czasie przejmujemy przy pomocy Gem, Clancy'ego oraz dodatkowego, trzeciego bohatera strefę startową oraz ruszamy do pobliskich podziemi i górną ścieżką. Od południa przejścia strzegą potężni strażnicy, których póki co nie będziemy w stanie pokonać.
Poprzez podziemia (które czyścimy i flagujemy) dotrzemy w okolice miasta Leafhall - to tutaj musimy przetransportować kaptur wampira, gdy już go zdobędziemy. Okolica tego miasta jest bardzo interesująca: znajdujący się niedaleko wejścia do podziemi monolit prowadzi na polanę, gdzie znajdziemy siedlisko zielonych smoków - warto je przejąć. Na lewo od bastionu natrafimy także na grupę kościanych smoków, strzegącą zwoju z zaklęciem - niezwykle cennym Miejskim Portalem. Z kolei na prawo od miasta ulokowany został zielony namiot klucznika, również strzeżony. Te dwa ostatnie obiekty są kluczowe i należy je zdobyć, gdy tylko uzyskamy dostatecznie dużo wojsk. O ile namiot jest niezbędny do uwolnienia Tareka, o tyle zwój bardzo pomoże nam przetransportować kaptur do Leafhall bez obawy o jego utratę. A o to naprawdę nie będzie trudno...
Ścieżka prowadząca w górę od naszej początkowej lokalizacji doprowadzi do Twierdzy Losu, trzeciego bastionu, który nam posłuży do powiększenia oddziałów. Przejmujemy naturalnie napotkane na drodze kopalnie i siedliska, a także wkraczamy do podziemi łączących Twierdzę Losu z Leafhall. W międzyczasie oczywiście warto zajrzeć do jasnowidza, który przekaże nam informację na temat lokalizacji więzienia z Tarekiem.
Oprócz rozbudowy głównej bazy, która z czasem stanie się obiektem ataków nieprzyjaciela, warto jak najszybciej ufortyfikować pozostałe dwa bastiony i zacząć stawianie siedlisk. W tej misji każdy żołnierz jest cenny, ponieważ nieprzyjaciel wkrótce uzyska potężną armię, a ponieważ ma on przewagę pod względem liczby miast oraz świetnie wyszkolonych bohaterów, musimy się sprężać. Walki z wrogiem (mnie szczególnie dała się we znaki Tamika) nie należą do łatwych i nie ma co liczyć na zwycięstwo dzięki przewadze liczebnej, bo takiej nie uzyskamy, póki nie dokonamy przełamania, tzn. nie rozbijemy jednej z głównych armii wroga.
Nie uprzedzajmy jednak faktów. Gdy już przejmiemy swoją strefę, odpowiednio się rozwiniemy i uzbroimy, możemy ruszać na znajdujące się w pobliżu Arcydiabły. Za nimi znajduje się polana pełna kopalń oraz zawierająca gildię złodziei, którą możemy odwiedzić. Ziemie nieprzyjaciela strzeżone są przez stosunkowo słaby - w porównaniu z armiami bohaterów - garnizon. Idąc po Tareka, warto mieć ze sobą zwój z zaklęciem Miejski Portal, o którym wspominałem - u mnie Gem miała magię ziemi na poziomie mistrzowskim i dzięki temu mogłem wybierać miasto, do którego chcę się przenieść. W pobliżu więzienia znajduje się także Biblioteka - jeśli nie ścigają nas potężne hordy nieumarłych, możemy tam zajrzeć przed ukończeniem zadania. Oprócz zielonego namiotu do uwolnienia Tareka potrzebnych jest 40 000 sztuk złota, należy to uwzględnić. Wreszcie, gdy już uda nam się przedostać do najemnika Sandro, bierzemy od niego kaptur wampira i przenosimy się do Leafhall. Jeśli nie mamy mistrzowskiej ziemi lub zaklęcia, będziemy niestety musieli jakoś przedostać się tam na piechotę.
Co do wroga, trzeba na uważać jeszcze na portale, które znajdują się w strefach pomiędzy naszymi ziemiami oraz nieumarłymi. Poza tym same potyczki u każdego mogą przebiegać inaczej i na tym poziomie kampanii musimy już wykazać się taktyką, przebiegłością, sprytem - czyli tym, co w Heroes III sprawia największą przyjemność. Jeśli jednak wszystko rozegramy dobrze, do ostatniego zadania przystąpimy pełni optymizmu i z dość dobrze wyexpionymi bohaterami.

Mathias - 2016-02-11 00:15:17

Misja IV
Jeżeli w poprzednich misjach postępowałeś zgodnie z moimi zaleceniami, rozwijając jak najwyżej swoich bohaterów (przynajmniej jednego do maksimum), ostatnia misja wcale nie musi być dla ciebie najtrudniejsza. Powiedziałbym wręcz, że najgorsze za nami. Nasza druidka bowiem wyposażona w potężne zaklęcia, część kanonów magii na poziomie mistrzowskim (u mnie była to ziemia i woda, tę pierwszą uważam za priorytetową z uwagi na zaklęcie Miejski Portal, które w czwartym zadaniu również pojawi się w postaci zwoju i okaże się bardzo pomocne, a także Spowolnienie, Wskrzeszenie i Implozję), a także mocne statystyki jest w stanie pokonywać nawet wysokopoziomowe stworzenia bez żadnych większych strat. Dzięki temu przejęcie strefy startowej (z wyjątkiem ewentualnie grupy upiornych smoków strzegących drogi do siedliska zielonych smoków) nie powinno zająć zbyt dużo czasu i po około 2 tygodniach możemy przystępować do ofensywy.
Różowa brama ochraniana jest przez 12 kościanych smoków. Podczas tej i kilku innych bitew z garnizonami będziemy mogli używać jedynie zaklęć pierwszopoziomowych (z uwagi na przeklętą ziemię), ale to w zupełności wystarczy (spowolnienie, tarcza, ewentualne błogosławieństwo czy magiczna strzała), by wygrać bez problemu. Idąc na południe, dotrzemy do jedynej nekropolii różowego przeciwnika - jeśli nie obijaliśmy się zbytnio, to nie będzie ona nawet ochraniana przez wieżyczki, więc przejęcie jej i pokonanie pierwszego z nieumarłych lordów powinno przebiec bez zarzutu. Po zdobyciu nekropolii wynajmujemy bohatera pomocniczego (o ile dotąd tego nie zrobiliśmy), który będzie pełnił rolę zarządcy tegoż miasta.
Od ziem nieprzyjaciela odgradza nas zielona wieża. Aby się przez nią przedostać, będziemy musieli odwiedzić namiot klucznika, zajdujący się na północny zachód od naszej początkowej lokalizacji. Mamy komfortową sytuację, bowiem możemy zaatakować, gdy już się odpowiednio przygotujemy, jednak nie należy czekać zbyt długo - przeciwnik dysponujemy sporymi złożami złota, surowców oraz dodatkowymi siedliskami. Dlatego bezzwłocznie ruszamy na lewo od nekropolii, przechodzimy przez niebieską strażnicę (namiot do tej pory powinniśmy już byli odwiedzić - znajduje się w okolicy naszej bramy). Tam napotkamy pierwszy neutralny bastion, a idąc następnie na północ - kolejny. Przejęcie tych obszarów wraz z całymi bogactwami terenu powinno zająć nam około miesiąca. Od samego początku przystępujemy do rozbudowy zdobytych miast, a co najmniej stolicę rozwijamy do maksimum. W okolicy północno-zachodniego bastionu oprócz zielonego namiotu, który po pokonaniu strażników oczywiście odwiedzamy, znajdziemy także cenny zwój z Miejskim Portalem, który przejmujemy, ponieważ po pierwsze przyspieszy proces łączenia naszych wojsk w jedną armię przed inwazją na ziemie wroga, a po drugie dzięki niemu zyskujemy strategiczną przewagę nad nieumarłymi, przeskakując z miasta do miasta (oczywiście mając magię ziemii na poziomie mistrzowskim).
Kiedy zbierzemy już naszą armię, ruszamy na nieprzyjaciela. Dwaj lordowie Deyji - czerwony i pomarańczowy - posiadają potężnych bohaterów oraz bogate włości. Warto zatem zaczaić się na któregoś z nich i zmiażdżyć jego wojsko już na wstępie. Gdy przedrzemy się przez najpotężniejsze siły wroga (odradzam stanowczo chaotyczne szturmowanie, bo może się to skończyć katastrofalnie), możemy wybrać kierunek pierwszego ataku: na zachodzie, wschodzie i południu znajdują się nekropolie. To, którą podbijemy jako pierwszą, nie ma większego znaczenia. Ponadto nie stosujmy w tej misji radzieckiej taktyki ,,ani kroku w tył" - czasami warto poświęcić któreś ze zdobytych miast, aby zregenerować siły i następnie uderzyć ze zdwojoną siłą. Warto jednak w takich przypadkach przynajmniej wystawić armię obronną - wróg niszcząc swoje własne potencjalne siły nieumarłych sam się musi wówczas osłabić. W ten sposób, gdy będziemy wirować pomiędzy trzema nieprzyjacielskimi nekropoliami, przy okazji przejmując bohaterami pobocznymi kopalnie i siedliska, wojska wroga stopniowo zaczną się kurczyć. Z czasem jego potężni herosi będą musieli się zadowolić pojedynczymi czy podwójnymi populacjami wojsk, które my - dobijając już w międzyczasie 25 poziom i stale zwiększając produkcję armii do maksimum - z łatwością pokonamy. Kiedy wyeliminujemy pierwszego przeciwnika, drugi będzie dla nas już tylko formalnością. Po pozbyciu się wrogów przejmujemy ich ziemie i przystępujemy do realizacji głównego celu misji.
Jak zapewne zauważyłeś, na ziemiach nieumarłych znajdują się trzy monolity, prowadzące do jednego miejsca - polany z biblioteką, smoczą utopią oraz butami trupa, które musimy przejąć dla Sandro. Artefakt ten został zabezpieczony kilkoma kolorowymi strażnicami - będziemy zatem musieli odwiedzić odpowiednich kluczników. Ostatni strażnik wymaga od nas artefaktu: sandałów świętego. Możemy je zdobyć od jasnowidza na północny wschód od naszego miasta startowego (za naszym garnizonem), który wzamian żąda 25 upiornych smoków. Jeśli do tej pory nie zgromadziliśmy tylu tych stworzeń, możemy je uzyskać w prosty sposób - uśmiercając w szkieletorni część naszych zielonych/złotych smoków, a następnie ulepszając tak zdobyte kościane smoki.
Po oddaniu strażnikowi sandałów świętego czeka nas ostatnia walka z dosyć dużym oddziałem nieumarłych. Na tym etapie rozgrywki nie będą oni jednak sprawiać nam żadnego problemu. Po przejęciu butów trupa transportujemy je do naszego miasta startowego (najlepiej po raz ostatni wykorzystując Miejski Portal) i w ten sposób kończymy zadanie, a tym samym całą kampanię.
Jeżeli wszystko zrobiłeś tak, jak zalecałem w niniejszym dzienniku, twoim oczom powinien się zatem ukazać analogiczny widok:

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/02/smok.jpg

Mathias - 2016-02-12 22:09:02

Niedługo po przejściu Nowego Początku zabrałem się za kampanię Eliksir Życia. Fabuła tej przygody skupia się na postaci Gelu, który wykonuje zadania dla Leśnej Straży, spośród których najważniejszym jest zdobycie tytułowego eliksiru. Bohater ten posiada zdolność ulepszania elfów oraz łuczników w Strzelców.

Misja I
Jako premię początkową sugeruję wybrać wysokie elfy, które natychmiast po rozpoczęciu gry będziemy mogli ulepszyć w strzelców. Ponadto uważam, że tę misję warto przejść na poziomie wyższym niż sugerowany przez twórców (czyli 100%), przynajmniej na wieży (130%), aby SI przeciwnika trzymało poziom. Naszą przygodę w Leśniej Straży zaczynamy na małej, ciasnej mapie. Naszym celem jest wypędzenie stąd wroga. Dołącza do nas grupa kolejnych elfów oraz krasnoludów. Elfy oczywiście ulepszamy do poziomu strzelców i robimy tak w zasadzie przez cały okres naszej kampanii. Kapitał kilkudziesięciu strzelców to całkiem sporo jak na początek. Dzielimy je na trzy oddziały i ruszamy drogą w dół, a następnie w lewo do neutralnego bastionu. Po drodze pokonujemy strażników (bez strat).
Zgodnie z zaleceniem scenariusza rekrutujemy drugiego bohatera, który będzie nam służył do zbierania surowców, flagowania kopalń oraz rekrutowania wojsk. Gelu natomiast niech pokonuje neutralne stworzenia, konsekwentnie zajmując wschód mapy. Idąc na południe od naszego bastionu trafimy do nieprzyjacielskiej twierdzy. Zajmujemy ją jeszcze w pierwszym tygodniu misji - wróg nie powinien sprawić nam problemu, ponieważ strzelcy to jednostki wyśmienite.
Po wyczyszczeniu wschodniej strefy i uzupełnieniu armii ruszamy na hordę meduz znajdujących się na północ od bazy. Idąc dalej na zachód trafiamy na kolejny neutralny bastion, strzeżony przez nieumarły garnizon. Zajmujemy go oraz czyścimy teren wokół miasta. W tym momencie warto zrekrutować trzeciego bohatera - i tylu wystarczy spokojnie do zrobienia tego zadania (tylu też przejdzie z nami do drugiej misji). Przechodzimy przez zieloną strażnicę i ruszamy na południe, ku wrogiej nekropolii. Nieprzyjaciel najprawdopodobniej wyjdzie nam naprzeciw, musimy więc być odpowiednio przygotowani (oprócz strzelców warto mieć w armii też inne jednostki, szczególnie centaury i pegazy). Po zajęciu nekropolii zyskamy już nad wrogiem miażdżącą przewagę.
Uzupełniamy straty i ruszamy do podziemi. Tutaj czerwony posiada jeden Loch, w którym zdążył zgromadzić sporo wojsk. Nie powinny stanowić one dla nas większego problemu, szczególnie jeśli uda nam się zaatakować wrogą armię główną z zaskoczenia poza miastem. Po zajęciu ostatniego nieprzyjacielskiego przyczółka możemy świętować sukces.

Sauron - 2016-02-13 15:25:51

Gelu i jego strzelcy są OP i tyle w temacie. Nie trzeba specjalnie się przejmować rozbudową miasta, o ile wiemy co robimy. Warto jednak postarać się o jakąś zasłonę dla nich, tak na wszelki wypadek.

Mathias - 2016-02-13 16:16:20

W pierwszych misjach kampanii strzelcy po prostu miażdżą wszystko na swojej drodze. Pod koniec wychodzi ich kruchość i trzeba się też wyposażyć w resztę armii.

Misja II
W tym zadaniu jako premię początkową sugeruję wziąć rękawice szybkości. Pomogą nam przemieszczać się sprawnie pomiędzy miastami.
Na początek bierzemy z bastionu startowego 20 wysokich elfów i je ulepszamy do postaci strzelców. To dość spory kapitał początkowy. Proponuję dać po 10 strzelców każdemu z naszych bohaterów początkowych i w ten sposób przyspieszyć znacząco ekspansję. Podczas gdy pomocnicy będą czyścić strefę startową, a następnie przejmować kopalnie, Gelu nie rusza ścieżką w stronę centrum mapy, po drodze uzupełniając armię w okolicznych siedliskach. W tej misji mamy dwóch przeciwników - brązowego, wyposażonego w trzy bastiony, a także czerwonego z dwiema nekropoliami. Ich pokonanie nie jest co prawda konieczne, ale sugeruję to zrobić z dwóch powodów - po pierwsze dla uzyskania 15 poziomu doświadczenia oraz poznania nowych zaklęć i odwiedzenia budynków zwiększających umiejętności, a po drugie dla rozrywki i możliwości spokojnego wykonania celu głównego.
Tak więc uderzamy wpierw na neutralne bastiony brązowego nieprzyjaciela. Dwa pierwsze nie powinny nam sprawić większego problemu, bowiem wróg nie spodziewa się naszego ataku tak szybko. Do trzeciego zalecam już uzupełnić armię tak, aby nie mieć większych problemów z oblężeniem w stolicy wroga.
Po wyeliminowaniu brązowego pokonanie czerwonego nieprzyjaciela to już formalność. Idziemy drogą na południe, a następnie na wschód, przy okazji zajmując okoliczne kopalnie i pokonując stworzenia. W prawym dolnym rogu mapy znajduje się pierwsza nekropolia. Zajmujemy ją, a następnie ruszamy ścieżką na północ i dobijamy przeciwnika w jego ostatnim mieście. Cała wojna nie powinna zająć nam więcej niż 4 tygodnie (w tym 2-3 tygodnie z brązowym).
Teraz skupmy się na zadaniu. Aby zdobyć pierścień żywotności, będziemy musieli odwiedzić kilka namiotów klucznika. Fioletowy znajduje się tuż obok naszej początkowej lokalizacji. Niebieski na zachodnim jej brzegu oraz na północnym krańcu ziem nieumarłych (z tą różnicą, że tego pierwszego strzegą centaury bojowe, a drugiego upiorni rycerze). Zielony ulukowany jest tuż obok jednego z bastionów, w których dawniej rezydował brązowy przeciwnik. Z kolei ciemnoniebieski położony jest w strefie za niebieską bramą.
Kiedy odwiedzimy kluczników, ruszamy Gelu przez zieloną bramę, a następnie w stronę lewego dolnego brzegu mapy. Tam przechodzimy przez ciemnoniebieską strażnicę i udajemy się do jasnowidza, który przekaże nam poszukiwany artefakt.
Tak jak już zaznaczałem wcześniej, misję tę można ukończyć znacznie szybciej, bez potrzeby miażdżenia wrogich władców. Aby tego dokonać, odwiedzamy odpowiednie namioty i ruszamy po pierścień. Wydaje mi się jednak, że w ten sposób pozbawiamy się nieco zabawy i przyjemności z rozgrywki, polegającej przecież na eksploracji i potyczkach. Nie mniej oczywiście szybki sposób przejścia mapy jest równie dobry i pozwala zwiększyć liczbę punktów w rankingu końcowym kampanii.

Mathias - 2016-02-14 18:55:12

Misja III
Na początek muszę stwierdzić, że jest to jedna z moich ulubionych misji ze względu na pomysł smoczych panów. Jako premię początkową najlepiej wybrać albo rękawice szybkości, albo smoka. Jest to dosyć dowolna sprawa, ja wziąłem rękawice, żeby szybko zajmować wrogie miasta, jednak artefakt ten (jak i buty szybkości) można odnaleźć na mapie. Z kolei wybór smoka pozwala nam na czyszczenie mapy trzema bohaterami jednocześnie, nie mniej i tak dość szybko uzbieramy ładną grupkę tych stworzeń.
Nasze miasto jest już dość dobrze rozwinięte i możemy zmobilizować pewną armię, w tym zielonego smoka, którego sugeruję pozostawić jednemu z bohaterów i nim rozpocząć flagowanie kopalń i pokonywanie stworzeń. Z kolei Gelu z oddziałem strzelców i mięsem armatnim niech podąża ścieżką w dół, konsekwentnie ku centrum mapy, gdzie znajduje się neutralny bastion. Trzeci z naszych herosów startowych (zakładając, że nie mamy drugiego smoka, czyli wybraliśmy rękawice na start) niech zbiera surowce i odwiedza siedliska.
Nieprzyjaciel posiada trzy miasta ulokowane w trzech rogach mapy. W każdym znajduje się ulepszone siedlisko smoków, dlatego warto przejąć jedno z nich jak najszybciej, aby ulepszyć swoje stworzenia. Oprócz wspomnianego wcześniej neutralnego bastionu na środku krainy jest jeszcze jeden na północ od niego. Cel naszej misji - pierścień życia - znajduje się na południu. Aby dostać się do niego, musimy odwiedzić zielony namiot klucznika (obok naszej lokalizacji początkowej) oraz namiot czerwony, ulokowany w pobliżu neutralnego bastionu w centrum. W zasadzie idąc ścieżką Gelu wschodnią ścieżką w dół, a następnie w lewo możemy zakończyć tę misję błyskawicznie, bez konieczności pokonywania wroga (podobnie jak w poprzednim zadaniu).
Jeśli chcemy natomiast trochę podexpić naszego bohatera (a mapa jest obfita w budynki zwiększające statystyki), a także pokonać smoczych panów, sugeruję zacząć podbój od wrogiego bastionu w lewym górnym rogu mapy. W ten sposób nie musimy walczyć na wszystkie fronty. Następnie pokonujemy poszczególnych bohaterów wroga przy systematycznym powiększaniu naszej armii smoków oraz strzelców, z domieszką innych jednostek. Kiedy przełamiemy wrogą obronę, przejmujemy dwa pozostałe wrogie miasta (kolejność dowolna). W międzyczasie można odwiedzić drugi neutralny bastion na południu. Odradzam natomiast zajmowanie miasta w pobliżu pierścienia życia - smoki są bardzo silne, a szkoda na nie czasu.
Zdobycie poszukiwanego artefaktu wiąże się ze zwycięstwem oraz przejściem do następnego scenariusza.

Mathias - 2016-02-15 14:11:15

Kolejna przygoda za mną, jak zwykle w przypadku kampanii Gelu bawiłem się przednio, choć u Gem było o tyle ciekawiej, że wróg stawiał większy opór. Zresztą widać to po porównaniu czasów gry obydwu kampanii, a w przypadku Gelu i tak dałoby się ją zrobić znacznie szybciej, olewając wroga w misji 2. i 3.

Misja IV
Ostatnie zadanie zaczynamy z nieźle rozwiniętymi dwoma bastionami, które nam pozostaje dokończyć. Jednocześnie standardowo czyścimy strefę początkową, zajmując okoliczne kopalnie, siedliska, zbierając surowce, artefakty, przy okazji uzupełniając wojsko.
Poszukiwaną fiolkę uzyskamy, współpracując z gildią złodziei, ich siedziba znajduje się na lewo od naszej stolicy. Wzamian chcą oni otrzymać artefakty - gladius tytanów i tarczę strażnika niebios. Znajdują się one w dolnych rogach mapy i są strzeżone przez czerwone i czarne smoki. Aby się do nich dostać, będziemy musieli po pierwsze odwiedzić niebieski namiot klucznika, znajdujący się na południu ziem Vokiala, po drugie przekroczyć niebieską bramę ulokowaną mniej więcej w centrum mapy, a po trzecie wyruszyć po przedmioty za pomocą monolitów.
O ile pokonanie wroga w poprzednich zadaniach było raczej opcjonalne, o tyle w tym zadaniu raczej będziemy zmuszeni się go pozbyć, ponieważ jeżeli tego nie zrobimy, jego armia przesadnie urośnie i będziemy musieli się męczyć. Posiada on trzy nekropolie oraz dość dobrych bohaterów początkowych. Nie mniej nie powinniśmy mieć z nimi większych problemów z uwagi na wysoki poziom Gelu. Po kilku tygodnia wróg zawita u naszych bram granicznych, które bez większych problemów przekroczy. Po kilku większych bitwach jego armia się załamie i wówczas nie pozostanie nam nic innego, jak przejąć wrogie miasta wraz z lokacjami na mapie.
Następnie zdobywamy gladius oraz tarczę, wymieniamy ją za fiolkę żywej krwi, składamy eliksir życia i tym samym kończymy naszą przygodę w Leśnej Straży.

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/02/smokgelu.jpg

Mathias - 2016-02-19 16:03:38

Krótka przerwa na regenerację sił i ruszamy w dalszą wędrówkę. Los zaprowadził mnie na ziemie barbarzyńskie, gdzie poznałem Craga Hacka. Ten opowiedział mi o swoich przygodach podczas realizacji zlecenia dla czarodzieja Sandro.

Kampania Tnij i Siecz to chyba najtrudniejsza ze wszystkich czterech początkowych przygód SoD. Razem z Crag Hackiem zbieramy elementy Zbroi Przeklętego dla Sandro. W porównaniu do poprzednich dwóch kampanii wzrost poziomu dał się zauważyć już od pierwszej misji. Chyba najbardziej irytującym elementem jest to, że nie zawsze możemy sobie postawić Karczmę w mieście i zrekrutować szczurów pomocniczych.

Misja I
Crag Hack ma za zadanie zdobyć czaszkowy hełm, znajdujący się w posiadaniu dość potężnego barbarzyńcy. Aby tego dokonać, będziemy musieli dostać się do jego twierdzy w prawym górnym rogu mapy. Jednak wcześniej koniecznym okaże się po pierwsze zbudowanie armii, a po drugie pokonanie drugiego z przeciwników, wyposażonego w dwie twierdze na północnej części mapy oraz nierozwinięty zamek.
Jako premię początkową osobiście wybrałem orki, jednak generalnie wszystko zależy od stylu gry, premie do wyboru są dość zrównoważone. Naszym pierwszym zadaniem będzie pokonanie bohatera, który stoi nam na drodze. Staramy się uczynić to bez większych strat, eliminując na początku jego hobgobliny, a następnie resztę armii. Następnie ruszamy ścieżką w stronę neutralnej twierdzy, którą zajmujemy po pokonaniu neutralnego oddziału przed miastem oraz pojedynczych obrońców wewnątrz. To będzie nasza baza wypadowa oraz miejsce gromadzenia wojsk. Niestety, nie możemy w tym mieście rekrutować bohaterów. Jednak i na to znajdziemy sposób.
Ale po kolei. Po zdobyciu twierdzy przejmujemy stopniowo pobliskie kopalnie, luźne zasoby i artefakty. Uzupełniamy swoje wojsko, aż zbierzemy całkiem silną armię. Na północ od naszej lokalizacji znajdują się trzy siedliska goblinów, które warto regularnie odwiedzać. Z kolei na lewo od miasta zbudowana została wieża orków. Położona jest ona nad małym jeziorkiem. Na północ od tegoż jeziorka znajdziemy karczmę, w której rekrutujemy około 2 bohaterów pomocniczych. Obok natkniemy się także na ciemnoniebieski namiot klucznika, również istotny z punktu widzenia celu misji.
Prędzej czy później napotkamy na swojej drodze bohaterów przeciwnika. Niezwykle ważnym jest, aby zaatakować go, zanim ten uzyska nad nami znaczącą przewagę. Na szczęście będzie on swoje oddziały najpewniej rozdzielał pomiędzy kilku herosów, których my możemy pokonać pojedynczo z pomocą Craga Hacka. Posiadamy również przewagę jakościową, jeśli chodzi o jednostki - czerwony nieprzyjaciel nie może bowiem rekrutować behemotów ani ulepszać cyklopów. Warto więc jak najszybciej zacząć szkolić jednostki 7. poziomu, a z czasem również 6-poziomowych strzelców. Z kolei wróg ma do dyspozycji kilka obozów uchodźców i w tym wypadku nie ma żadnej reguły - jeśli będziemy mieli pecha, napadnie nas z jakimiś pojedynczymi smokami, jeśli nie, to nie zyska na tych obozach nic. Tak czy inaczej gdy już zbierzemy dość dużą armię z udziałem behemotów i większości ulepszoną, powinniśmy przystąpić do ofensywy.
Mamy do dyspozycji dwa kierunki. Idąc od lewa natrafimy od razu na jedną z jego twierdz i najprawdopodobniej na główne siły wroga. Ta ścieżka jest z jednej strony ryzykowna, ale z drugiej umożliwia zajęcie dwóch twierdz po kolei w bardzo niewielkich odstępach czasowych (są one położone blisko siebie i połączone ścieżką). Ja jednak wybrałem drogę na prawo, aby wciągnąć nieprzyjaciela w pułapkę. Na początku natkniemy się na nierozbudowany zamek, który z łatwością powinniśmy zająć. Nieco nad nim leży twierdza wroga, gdzie już możemy napotkać się z oporem. Cały czas uważam również na nasze główne miasto, w którym warto umieścić bohatera i stale powiększać garnizon. Po zajęciu pierwszej twierdzy wroga możemy uzupełnić armię, a także zrekrutować herosa pomocniczego, którym zajmiemy okoliczne ziemie. Następnie przystępujemy do ataku na drugą twierdzę.
Gdy wszystkie cztery miasta znajdą się w naszych rękach, najprawdopodobniej będziemy je jeszcze musieli obronić, ponieważ wróg wciąż posiada dość silnych bohaterów (o ile wcześniej ich nie pokonaliśmy). Istnieje także szansa, że jeśli będziemy unikać spotkań z wrogiem, ten po siedmiu dniach uda się na wygnanie - taką metodę zastosowałem w swojej walce, aby uniknąć niepotrzebnych strat, gdy Crag Hack osiągnął już maksymalny poziom oraz zdobył większość sensownych artefaktów.
Po wyeliminowaniu przeciwnika czerwonego, przystępujemy do rozbudowy naszej armii. Musimy przygotować się na dość trudną bitwę, gdyż brązowy nieprzyjaciel nie tylko zgromadził w międzyczasie sporo wojska, ale również sam ma dość dobre statystyki. Aby jednak w ogóle myśleć o wejściu na jego tereny, musimy jeszcze zrobić dwie rzeczy. Po pierwsze odwiedzić czerwony namiot położony na górze mapy, nieco na prawo od najbliżej położonej ziem wroga twierdzy. Następnie udajemy się do podziemi, gdzie pokonujemy trolle. Teraz strażnik przepuści nas na ziemie brązowego.
Po zgromadzeniu armii ze wszystkich trzech twierdz (cyklopy ulepszamy w forcie na wzgórzu), a także odwiedzeniu Cragiem Hackiem budynków zwiększających statystyki, idziemy na teren nieprzyjaciela, w stronę jego stolicy. Bitwa, jak już zaznaczałem, nie należy do najłatwiejszych, nawet z pewną przewagą liczebną po naszej stronie. Kiedy podbijemy wrogie miasto oraz pokonamy bohatera zdobywamy czaszkowy hełm i ruszamy do następnej misji.

Mathias - 2016-02-19 16:09:14

W międzyczasie za radą kamilo67 przeszedłem misję pojedynczą pt. Rycerz Ciemności. Jest to prosta, a zarazem ciekawa mapa o rozmiarze M, w której naszym zadaniem jest zdobycie konkretnego miasta wroga. Z naszej strefy początkowej przechodzimy następnie do podziemi, gdzie zajmujemy dwa wrogie miasta. Następnie wychodzimy z podziemi kolejnymi wrotami i zajmujemy cel misji. Spoko misja na rozgrzewkę.

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/02/mapa.jpg

Mathias - 2016-02-21 12:36:06

Wracamy do kampanii Tnij i Siecz.

Misja II
Kiedyś misja ta sprawiała mi sporo problemów, jednak lata praktyki robią swoje i po ponownym włączeniu jej teraz (AD 2016) poszło gładko za pierwszym razem. Nieprzyjaciel posiada przewagę liczebną i strategiczną, ale możemy ją łatwo zneutralizować, zadając kilka mocnych ciosów, po których jego potęga się załamie.
Ale po kolei. Naszym głównym zadaniem jest odebranie nieumarłemu bohaterowi Marzethowi miecz rycerza śmierci, jednak póki co będziemy musieli przedrzeć się przez ziemie bractwa, aby w ogóle do niego się dostać. Jako premię początkową moim zdaniem najlepiej wybrać korbacz gnolli - 4 punkty ataku na start piechotą nie chodzą i ułatwią nam znacznie czyszczenie mapy.
Podobnie jak w poprzednim zadaniu w naszej bazie nie możemy rekrutować bohaterów. Co więcej, jesteśmy ograniczeni wyłącznie do rady osady pod względem dochodowym. Z pomocą przychodzą budynki znajdujące się w pobliżu miasta - odpowiednio karczma (gdzie już na początku najlepiej zrekrutować co najmniej dwóch herosów) oraz kopalnia złota (którą zajmujemy równolegle z tartakiem i odkrywką rudy). Okolica jest obfita w surowce i zawsze wszystkie niezbędne złoża, dzięki czemu możemy systematycznie rozbudowywać naszą produkcję stworzeń. U dołu nasze ziemie są zamknięte niebieską bramą, zza której niedługo zacznie nas odwiedzać przeciwnik (gdy się to stanie, atakujemy go). Pierwszym więc celem będzie dla nas zlokalizowanie i odwiedzenie niebieskiego namiotu klucznika.
Aby tego dokonać ruszamy na zachód, mijając po drodze kryjówki rozbójników oraz namiot nomadów. Naszym oczom ukaże się nierozwinięta twierdza, której największą zaletą jest możliwość zbudowania ratusza oraz obecność karczmy. Zwróćmy uwagę na monolit wyjścia, który od czasu do czasu będzie wykorzystywać przeciwnik - należy więc zachować ostrożność. Ścieżka prowadząca w lewo od wspomnianej twierdzy doprowadzi nas prosto do namiotu, strzeżonego przez czarodziejskie smoki. Oflagowujemy go czym prędzej, a następnie wracamy do głównej bazy po dodatkowe wojsko, ewentualne ulepszenia oraz regenerację many.
Przed wybraniem się na ziemie wroga powinniśmy wyposażyć Craga Hacka jeszcze w dwa artefakty, ulokowane w naszej strefie początkowej. Tarczy ze smoczych łusek strzegą cyklopy, natomiast kolczugi - czerwone smoki. Łącznie artefakty te dadzą nam po 7 punktów ataku i obrony, co w połączeniu z korbaczem oraz statystykami naszego bohatera da nam zdecydowaną przewagę "intelektualną" nad przeciwnikiem. Ponadto do momentu przekroczenia niebieskiej bramy Crag Hack siłą rzeczy osiągnie już maksymalny poziom 15 lub zbliżony, więc będziemy już mieli doszlifowane umiejętności.
Idąc ścieżką przez rzeczoną bramę natkniemy się na pierwszy wrogi zamek. W moim wypadku to właśnie tutaj stoczyłem najcięższą bitwę z głównymi siłami przeciwnika, znacznie przewyższającymi moje, jednak dzięki statystykom oraz odpowiedniej taktyce i wykorzystaniu czarów udało mi się zwyciężyć, zachowując rozsądną liczbę żołnierzy. Tak czy siak zajmujemy to miasto, rekrutujemy kolejnych bohaterów i za ich pomocą eksplorujemy i zajmujemy wrogie budynki. Kolejne zamki wroga znajdują się na południowy wschód oraz północny zachód od zdobytego przez nas grodu. Przy czym aby do nich wejść, będziemy musieli odwiedzić odpowiednio czerwony i zielony namiot klucznika. Obydwa one znajdują się niedaleko tych zamków, co znacznie ułatwia sprawę.
Nie mniej przeciwnik również nie próżnuje nawet po pobiciu jego głównych sił wciąż posiada dość spore odwody. Podczas gdy my będziemy zajęci obleganiem zamku, on może dostać się na nasze tyły przy pomocy monolitu. Znajduje się on w pobliżu północno-zachodniego miasta (strzeżonego zieloną bramą). Warto, aby w takiej sytuacji Crag Hack również skorzystał z tego przejścia, pokonując wrogiego najeźdźcę, a przy okazji uzupełniając wojsko.
Kiedy wrócimy na ziemie wroga głównymi siłami (zakładając scenariusz, który opisałem wyżej), odwiedzamy kolejno namioty i przejmujemy wrogie miasta, jednocześnie oflagowując siedliska i kopalnie przy pomocy naszych bohaterów pomocniczych. Kiedy trafimy do zielonego namiotu, warto przy okazji odwiedzić zielony portal ulokowany niedaleko niego. Umożliwia on przedostanie się na wysepkę, na której ogniste ptaki strzegą miecza ognia piekielnego.
Po zajęciu wrogich miast i wygnaniu jego bohaterów możemy skupić się na głównym celu misji. Podczas eksploracji mapy na pewno już zetknęliśmy się z monolitem znajdującym się z kolei na południe od środkowego zamku, tuż obok gryfiego siedliska. Przenosi on nas na wyspę, na której oprócz artefaktów, fortu na wzgórzu i innych ciekawych lokacji i przedmiotów znajduje się wejście do podziemi (w lewym dolnym rogu mapy). To właśnie tam znajduje się Marzeth z interesującym nas artefaktem. Do walki z nim musimy się odpowiednio przygotować, posiada on bowiem 70 upiornych rycerzy oraz 70 krzyżowców (plus trochę wampirów). Jednak teraz nie goni nas już ani przeciwnik, ani czas, więc możemy spokojnie rozbudować armię, odwiedzić gildie magów i budynki powiększające statystyki, rozsiane po włościach bractwa rycerskiego, które właśnie zajęliśmy, aby ostatecznie udać się do podziemi, pokonać rycerza śmierci i odebrać mu jego miecz, a tym samym zakończyć misję powodzeniem.

Mathias - 2016-02-22 12:02:10

Misja III
Moim zdaniem to zadanie nie należy do najłatwiejszych, ale jeżeli będziemy działać sprawnie i konsekwentnie dążyć do przodu, damy radę. Przeciwnik jest bardzo silny, posiada bowiem potężnych bohaterów oraz dostęp do siedlisk kościanych i czerwonych smoków, które może natychmiast ulepszyć w forcie na wzgórzu. Przełamanie jego potęgi to bardzo trudna sztuka na sugerowanym poziomie trudności, a całkowite wyeliminowanie technicznie niemożliwe (o czym za chwilę). Dlatego tutaj w przeciwieństwie do poprzednich misji nie będziemy dążyć do jego pokonania, tylko skupimy się na celu misji.
Najpierw jednak musimy wybrać premię początkową i zdobyć pierwsze miasto. Pierwsza kwestia jest dosyć dowolna, ja wybrałem uruki, żeby wspomagając się magią przejmować siedliska, kopalnie i zasoby względnie bez strat.
Na początek zabijamy pobliskie uruki, przejmujemy znajdującą się za nimi żyłę złota. Następnie atakujemy ogry. Zdobyte rękawice jeźdźca okażą się nieocenioną pomocą. Generalnie dążymy w tej misji do maksymalizacji szybkości Craga Hacka. Dzięki logistyce, znajdowaniu dróg, wspomnianych rękawicach oraz odwiedzeniu stajni można zdobyć potężną przewagę pod względem poruszania się na mapie nad wrogiem, co bardzo nam się przyda.
Idąc dalej ścieżką natkniemy się na neutralną twierdzę, do której dostęp jest jednak zablokowany strażnicą. Klucznik ulokowany jest trochę na południe od miasta. Odwiedzamy go, przejmujemy miasto i przystępujemy do rozbudowy oraz ekspansji. Na szczęście tym razem możemy po ludzku zbudować w twierdzy karczmę i rekrutować bohaterów. Dzięki temu przyspieszymy proces podboju krainy początkowej.
Pierwsze 2 tygodnie zejdą nam w zasadzie na zajmowaniu pobliskich włości. Znajdziemy tu sporo surowców, które od razu wykorzystujemy na budowę miasta. Po zajęciu najbliższych lokacji udajemy się do podziemi, gdzie natrafimy na czarny namiot klucznika - jest on niezbędny do wygrania misji.
Po podboju strefy i uzupełnieniu wojsk ruszamy na południe, zabijając po drodze bazyliszki. Idąc na prawo od młynu natrafimy na nekropolię, którą przejmujemy. Natkniemy się w tym miejscu na co najmniej dwóch bohaterów - Vidominę oraz Thanta. Walki te nie będą łatwe, a my nie możemy pozwolić sobie na zbytnie straty. Kiedy oczyścimy okolice nekropolii z wrogów, rekrutujemy bohatera pomocniczego, za pomocą którego zajmiemy pobliskie lokacje. Warto wykorzystać fort na wzgórzu do ewentualnego ulepszenia jednostek.
Następnie ruszamy na północny wschód od nekropolii, a następnie skręcamy w prawo w pobliżu kopalni złota. Po drodze również możemy natknąć się na przeciwnika. Po prawej stronie mapy znajduje się kolejna wroga nekropolia, którą musimy zdobyć. Działajmy ostrożnie, a zarazem zdecydowanie. Warto co kilka tur zapisywać grę.
Aby zabezpieczyć sobie plecy, musimy zrobić jeszcze jedną rzecz. Wracamy się w okolice kopalni złota, a następnie ruszamy na północ. Natrafimy na nierozbudowany zamek i prawdopodobnie kilku wrogich bohaterów. Nasi bohaterowie pomocniczy niech oflagowują wszystko co się da. Kiedy oczyścimy okolicę, nadejdzie czas na przygotowanie się do dość ryzykownego kroku.
Niedaleko drugiej podbitej przez nas nekropolii znajduje się brama, a za nią główne tereny przeciwnika. Posiada on nad nami zdecydowaną przewagę liczebną, dlatego będziemy musieli go wykiwać. Sprowokujmy go do wyjścia naczelnymi siłami na przejęte przez nas tereny. Następnie Cragiem Hackiem, wyposażonym w jak największą liczbę punktów ruchu rozbijamy wrogi garnizon i wkraczamy na jego ziemie. Szybko naszym oczom ukaże się kolejna  nekropolia. Jednak nie ma co liczyć na zajęcie jej pod nieobecność nieprzyjaciela, ponieważ jest strzeżona przez fioletową bramę, do której kluczy nie mamy dostępu.
Na ziemiach nieprzyjaciela znajduje się kilka oddziałów liszy, zabezpieczonych czarnymi bramami. Jeden z nich posiada poszukiwaną przez nas klatkę żebrową. Konkretnie jest to oddział arcylisz położony najbliżej prawego dolnego roku mapy. Kiedy pokonamy ten oddział, zyskamy poszukiwany artefakt i zakończymy misję. Tym razem wygraliśmy nie tyle siłą fizyczną, ile sprytem.

Mathias - 2016-03-06 20:31:07

Po dłuższej przerwie wracam z kolejnym wpisem do dziennika. Nie ukrywam - tym razem nie podołałem misji przy sugerowanym (160%) poziomie trudności. Nie mniej zwycięstwo to zwycięstwo.

Misja IV
Podczas tego zadania napotkałem wiele trudności, głównie z powodu przesadzonych statystyk wroga, który jednocześnie posiada aż trzy nekropolie, do których my nie mamy dostępu (podobny chwyt z bramami, jak w poprzednim zadaniu). Dlatego jeżeli nie dajesz rady na sugerowanym poziomie - 160% - nie będzie niczego złego w jego obniżeniu.
W tej misji mamy zdobyć ostatni artefakt potrzebny do stworzenia zbroi przeklętego, czyli tarczę zionącej śmierci. Jednak na początku będziemy musieli się do tego przygotować. Jako premię początkową wybrałem sobie rękawice szybkości, biorąc pod uwagę doświadczenia z poprzedniej misji, jednak nie ma to już aż takiego znaczenia. Zaczynamy mając do dyspozycji zamek i to w zasadzie nasze główne źródło wojsk, które będziemy musieli rozbudować do maksimum w krótkim czasie. Nieco poniżej początkowej lokalizacji znajduje się kolejny zamek, bez fortu, z licznymi ograniczeniami co do możliwych do zbudowania struktur, ale za to z dostępem do karczmy. Strzeże go jednak dość spory garnizon nieumarłych, dlatego wpierw musimy zebrać nieco wojska. Pierwszy tydzień zejdzie nam na flagowaniu kopalń, zdobywaniu surowców - ot, rutyna. Następnie zajmujemy wspomniany zamek, co pozwoli nam przyspieszyć podbój krainy. Szczególnie warto pokonać upiorne smoki, które strzegą bardzo cennych artefaktów. Z kolei horda wampirów strzeże chaty jasnowidza, który objawi nam położenie poszukiwanego artefaktu. Jak jednak do niego dotrzeć?
Otóż wpierw będziemy musieli zajrzeć do dwóch pobliskich korytarzy podziemnych i odwiedzić namioty kluczników. Następnie kierujemy się np. dolnym korytarzem w stronę drugiego wyjścia z podziemi i pojawiamy się w pobliżu smoczej utopii (którą warto odwiedzić, bo można zyskać cenne artefakty). Następnie podążamy w kierunku wyspy odkrytej przez jasnowidza. Cały czas zabezpieczamy tyły, ponieważ wróg może w każdej chwili wpaść do naszej siedziby. Pomocny okazać się może bohater Slash, którego możemy uwolnić z więzienia niedaleko naszego zamku.
Kiedy już trafimy do stoczni, tworzymy łódź i płyniemy na wysepkę. Odwiedzamy zielony namiot klucznika. Aby pozyskać tarczę, będziemy musieli pokonać bohatera Charnat, który znajduje się w prawym dolnym rogu mapy. Właśnie w tym celu zbieraliśmy klucze do strażnic. Do tej bitwy należy przygotować odpowiednio dużo armię, gdyż nieprzyjaciel posiada m. in. 30 upiornych smoków i niemal 100 wampirzych lordów, a do tego setki innych stworzeń. Aby do niego dotrzeć, wchodzimy do podziemi mniej więcej na południe od wysepki. Kiedy już uporamy się z wrogim bohaterem (jeżeli ucieknie, również zadanie zostanie oczywiście zaliczone), informujemy o tym strażnika artefaktu. Zabieramy tarczę i kończymy tę trudną niewątpliwie kampanię. 

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/03/smokcrag.jpg

Mathias - 2016-03-18 00:21:45

Po kolejnej dłuższej przerwie zamieszczam solucję kampanii Narodziny Barbarzyńcy. Tym razem to już bardziej pamiętnik niż dziennik, ponieważ przechodziłem ją jakieś dwa tygodnie temu, nie mniej czas nadrobić zaległości, dlatego wrzucam od razu wszystkie misje.

Kampania Narodziny Barbarzyńcy opowiada historię Yoga, czarodzieja, który postanowił zostać barbarzyńcą jak jego ojciec. W tym celu porzuca całkowicie korzystanie z czarów, ucieka z Bracady i ku niezadowoleniu matki postanawia zaoferować swe usługi Winstonowi Boragusowi. Ten zleca mu ważną misję związaną z mieczem anielskiego sojuszu, która stanowić ma ostateczny test przydatności i zadecyduje o przyjęciu go do grona barbarzyńców.

Misja I
Jako premię początkową proponuję wybrać nagi, które okażą się w miarę pomocne na początku rozgrywki przy przejmowaniu kopalń czy siedlisk. Nasze zadanie zaczynamy w pobliżu fortecy wroga, w której stacjonuje Aine wyposażona w tytana oraz 30 większych gremlinów. Armii tej nie jesteśmy w stanie póki co pokonać, szczególnie z tego względu, że Yog nie może w kampanii korzystać z czarów (w ogóle, mimo że posiada piorun jako specjalność). Ma to jednak też swoje zalety, ponieważ przez kolejne scenariusze będziemy zdobywać umiejętności typowo wojownicze, dzięki czemu raczej nie powinny trafić nam się typowo śmieciowe skille zdobywane przez zwykłych czarodziejów. Nie mniej miasto Aine w tej chwili jest poza naszym zasięgiem, a naszym zadaniem jest uciekać w dół mapy w poszukiwaniu schronienia. Po drodze warto odwiedzić chatki wiedźm i uczonych, od których uzyskamy przydatne skille - logistykę i znajdowanie drogi (szczególnie w kolejnych zadaniach bardzo się nam przydadzą). Nie zaszkodzi też zabrać leżących nieopodal różnych surowców, nie mniej pamiętajmy, że mamy tylko tydzień na dotarcie do miasta.
Nasz drugi bohater, Terek, może na tę chwilę jedynie zajrzeć do zielonego namiotu klucznika (robimy to), ponieważ blokują go magowie. Yog niech przejdzie przez zieloną bramę, do której doprowadzi nas szlak, a następnie zajmie znajdujące się za nią miasto.
Mamy już bazę, zatem przyszedł czas na jej rozbudowę. Forteca to miasto bardzo drogie w utrzymaniu, dlatego tak ważne jest szybkie przejmowanie kopalń i surowców, co z uwagi na skrajnie antymagiczne nastawienie głównego bohatera może być nieco utrudnione (dlatego właśnie warto wybrać nagi na start, aby było choć trochę łatwiej). Szczególnie ważne jest podbicie kopalni złota znajdującej się nieopodal zielonej bramy, a także naturalnie tartaku oraz odkrywki rudy. Warto zrekrutować dodatkowego bohatera, szczególnie przydatnego do czasu, aż uwolnimy Tereka.
Nieprzyjaciel posiada jeszcze jedną fortecę oprócz tej należącej do Aine. Strzeżona jest ona przez niebieskie bramy, do których dostęp uzyskamy przez klucznika znajdującego się u dołu mapy (ochranianego przez potężne nagi królewskie). Warto zadbać o to, aby wróg nie dotarł do tego namiotu, ponieważ wtedy zyskamy przewagę strategiczną.
Kiedy już zrekrutujemy przyzwoitą armię, czas wyruszyć przeciwko Aine. Po drodze oczywiście odwiedzamy wszelakie miejsca powiększające nasze statystyki, o ile dotąd tego nie zrobiliśmy. Atakujemy też neutralne stwory, aby nabić doświadczenie. Jeżeli dostatecznie szybko działaliśmy, wróg nie zdążył jeszcze uzyskać nad nami przewagi (w końcu ona też ma drogie fortece, i to dwie bez szczególnego dostępu do surowców), a początkowo wzbudzający grozę tytan przestał już robić takie wrażenie. Zdobywamy więc drugą fortecę i ruszamy drogą w dół od niej, a następnie w stronę niebieskiego namiotu, po drodze podbijając teren oraz pokonując ewentualnych bohaterów wroga.
Kiedy odwiedzimy klucznika, przechodzimy do kolejnej fazy rozgrywki. Ostatnie miasto wroga znajduje się na tyle blisko naszej bazy, że jesteśmy w stanie zająć je pod nieobecność wroga, najlepiej w pierwszym dniu tygodnia. Warto ten manewr wykonać. Po zajęciu dolnej części mapy, wyprawiamy się za wodę i tam po raz ostatni będziemy musieli walczyć z czerwonym nieprzyjacielem. Prawdopodobnie zdążył on bowiem w międzyczasie opanować neutralną fortecę znajdującą się po drugiej stronie. Nie mniej jeżeli już zmiażdżyliśmy jego dwa pozostałe miasta, walka z nim w przedsionku Krewlod powinna być formalnością.
Naszym celem głównym jest dotarcie do twierdzy znajdującej się na północnym wschodzie mapy. Po drodze napotkamy liczne lokacje powiększające nasze statystyki, do których warto wejść (generalnie w tej kampanii będziemy mieli wiele okazji do podniesienia zdolności, szczególnie istotnych dla nas ataku i obrony). Do zdobycia twierdzy potrzebna nam będzie oczywiście w miarę przyzwoita armia, choć walka tutaj będzie o wiele łatwiejsza niż np. w pierwszej misji Tnij i Siecz.

Misja II
Na tej małej mapie znajduje się aż sześć twierdz, w tym nasze miasto początkowe oraz siedziba Boragusa, którą mamy za za zadanie zdobyć. Poszczególne segmenty mapy zostały podzielone przez bramy, wyposażone w potężne garnizony, które na nasze nieszczęście należą bezpośrednio do nieprzyjaciela, więc może przez nie swobodnie przechodzić. W związku z tą przewagą strategiczną wroga nad nami będziemy musieli działać ostrożnie, a zarazem skutecznie. Zalecam regularne zapisywanie gry, ponieważ przeciwnik może nas zaskoczyć.
Jeśli chodzi o premię początkową, polecam wziąć albo kryształy, albo siedlisko ogrów. Po jak najszybszym zajęciu strefy początkowej (maksymalnie kilka dni) i uzupełnieniu wojsk ruszamy do podziemi. Tam znajdziemy wiele cennych obiektów, w tym kopalnię złota. Za monolitem znajdziemy kilka siedlisk (w tym behemotów), a także kopalnię kryształów - warto je przejąć po drodze. Cały czas obserwujemy sytuację wokół naszej bazy. Gdyby wróg pojawił się niebezpiecznie blisko, wracamy Yogiem, a bohaterem pobocznym ruszamy przez podziemia na kolejny segment mapy w celu eksploracji i zbierania towarów.
Gdy wyjdziemy z podziemi, na północ i na południe od przejścia znajdziemy twierdze, które warto opanować. W międzyczasie oczywiście rozwijamy bazę początkową i stopniowo tworzymy tam garnizon zdolny do samoobrony. Na północy mapy znajduje się kolejne wejście do podziemi. Tunelem tym dotrzemy do kolejnych dwóch miast, do tego czasu już przez wroga opanowanych. Kiedy przejmiemy wszystkie miasta wokół stolicy Winstona Boragusa oraz pokonamy jego najważniejszych bohaterów, przeciwnik praktycznie utraci inicjatywę (nie mniej trzeba uważać, aby nie wyprowadził jakiejś kontrofensywy i nie pozbierał naszych twierdz - w tym celu warto mieć zawsze jakieś garnizony w miastach). Za pomocą kolejnego podziemnego tunelu dotrzemy do miasta docelowego bez konieczności potyczki z potężnym garnizonem obronnym. Zajęcie miasta kończy misję. Od tej pory kampania będzie już stosunkowo łatwa.

Misja III
Trafiamy na bagna, wyposażeni w miecz anielskiego sojuszu - potężny artefakt, który w połączeniu z dotychczas zdobytymi statystykami czyni z Yoga prawdziwą maszynę do zabijania. Naszym celem jest podzielenie miecza i przekazanie dwóch jego elementów jasnowidzowi (konkretnie zbroi cudów oraz sandałów świętego). Zajmie to nam jednak dość sporo czasu, ponieważ będziemy musieli zrealizować cały łańcuch zadań pobocznych, a w międzyczasie pokonać wroga. Bardzo przydatna okaże się logistyka oraz znajdowanie drogi, z uwagi na trudność terenu (bagna). Również nawigacja, jeżeli ją posiedliśmy, znajdzie tutaj swoje zastosowanie.
Na start warto wziąć pierścień wędrowca (dodatkowy punkt szybkości jednostek zawsze się ceni). Wróg posiada trzy cytadele - na północ od naszej początkowej lokalizacji, na wschód oraz południowy wschód. Niedaleko nas znajduje się ponadto czwarta cytadela, a za monolitem nieopodal niej - piąta (zablokowana jednak przez strażnika misji). Teren będziemy podbijać stopniowo, począwszy od strefy startowej, przechodząc następnie do neutralnej oraz południowo-wschodniej cytadeli, a skońszywszy na dwóch pozostałych. Wróg generalnie nie sprawi specjalnych oporów z uwagi na nasze mocarne parametry, które pozwalają łatwo wygrywać bitwy nawet z o wiele liczniejszymi armiami. W związku z tym nie będę szczegółowo rozwodził się nad samym rzemiosłem wojennym, a skupię na głównym celu misji. Dodam tylko jeszcze, że po raz kolejny mamy okazje do odwiedzenia licznych budynków podnoszących statystyki - warto z nich skorzystać.
Kolejne kroki opiszę w punktach dla przejrzystości.
1. W pobliżu najbardziej na północ wysuniętej cytadeli strażnik misji żąda 15 hydr chaosu. Po zrealizowaniu tego zadania uzyskujemy dostęp do stoczni.
2. Okrętem Yogiem płyniemy na wyspę żywiołów, gdzie odpowiednie oddziały żywiołaków strzegą kul ognia, wody, firnamentów oraz ziemi.
3. Przejmujemy kule, a następnie ruszamy do jasnowidza Dulcie, który mieszka za zielonym monolitem, obok południowej cytadeli. Wzamian za te cztery artefakty ofiaruje nam kulę przeciwstawienia.
4. Zanosimy kulę przeciwstawienia jasnowidzowi Spiridonowi, który mieszka w muchomorowej chatce na południu naszej strefy startowej. Wzamian odda nam miecz ognia piekielnego.
5. Idziemy do strażnika misji, który blokuje wejścia do podziemi. Przepuści nas za wspomniany wyżej miecz.
6. Wchodzimy do podziemi i pokonujemy hydry chaosu. Strażnik misji przepuści tylko Yoga. Oddajemy jasnowidzowi dwa elementy miecza anielskiego sojuszu - zbroję cudów oraz sandały świętego. Otrzymujemy znak odwagi i tym samym kończymy misję powodzeniem.

Misja IV
Z Tatalii ruszamy do Erathii. Tym razem mamy oddać tarczę lwiej odwagi oraz naszyjnik boskiej mocy dwóm jasnowidzom - Falorowi i Terwenowi. Mapa jest malutka, więc wymusza niejako działania błyskawiczne.
Jako premię początkową wybrałem w tej misji uruków - kilku strzelców na start nieco ułatwia podbój strefy, choć generalnie nie jest ich zbyt wiele (raptem ośmiu). Do naszej dyspozycji pozostaje pierwotnie lewa strona jeziora ze wszystkimi potrzebnymi kopalniami oraz zamkiem ze stocznią. Na podbicie całej strefy mamy niewiele czasu, ponieważ wróg może nas w każdej chwili napaść, wyskakując z monolitu. Ma on dwa zamki, a także taras gryfów, z którego pozyska anioły (kwestią szczęścia jest, ile ich dostanie). Dlatego podczas podboju strefy musimy mieć cały czas z tyłu głowy, że nieprzyjaciel nie próżnuje. Kiedy już do nas dotrze swoją główną bohaterką Tyris, staczamy z nim potyczkę naszym ex-czarodziejem Yogiem. Po raz kolejny potężne artefakty oraz ogólnie dość wysokie parametry ataku i obrony pozwolą nam zwyciężyć mimo przewagi liczebnej, jaką niewątpliwie wróg zdobędzie do tego czasu.
Nie mniej pobicie głównego bohatera wroga stanowić będzie punkt zwrotny misji i teraz to my będziemy narzucać tempo. Tworzymy okręt i ruszamy na drugi brzeg jeziora, zdobywając kolejne wrogie zamki. Po pokonaniu nieprzyjaciela oraz wizycie w niebieskim namiocie klucznika, udajemy się na wysepkę znajdującą się na środku zbiornika wodnego i schodzimy do podziemi.
Tutaj najpierw idziemy do zielonego namiotu po uprzednim pokonaniu archaniołów. Następnie któryś z naszych pobocznych bohaterów niech zawita w namiocie czerwonym. Falor i Terwen, którym mamy przekazać artefakty, są blokowani przez kolejny oddział archaniołów oraz właśnie czerwoną strażnicę. Kiedy już przedrzemy się przez te zabezpieczenia i oddamy artefakty, otrzymamy znak odwagi i zakończymy misję sukcesem.

Misja V
Ostatnie elementy składowe miecza anielskiego sojuszu - hełm boskich mocy oraz miecz sprawiedliwości - musimy zanieść Belegowi i Orrukowi, którzy mieszkają w Bracadzie. Czeka nas zatem niezbyt nostalgiczny powrót do byłej ojczyzny naszego bohatera.
Wybór premii początkowej ma już niewielkie znaczenie na tym etapie, ja bym się wahał pomiędzy rokami a cyklopami. Pierwsze, co musimy zrobić przed przystąpieniem do inwazji, to zająć wszystkie lokacje w strefie trawiastej. Warto zwrócić uwagę na biały namiot klucznika - w tej chwili nie damy rady pokonać strzegących go starożytnych behemotów, jednak gdy tylko zbierzemy dostatecznie silną armię, robimy to.
Następnie wchodzimy na ziemie Bracady. Czerwony nieprzyjaciel posiada na start dwie fortece oraz dwóch dość silnych (choć słabszych od Yoga) bohaterów - Astrala i starą znajomą Aine. Oprócz tego istnieje jeszcze trzecia, neutralna forteca. Kolejno przejmujemy odydwa miasta wroga, regularnie uzupełniając wojska Yoga. Wyeliminowanie nieprzyjaciela nie powinno zająć nam zbyt wiele czasu.
Chatki Belega i Orruka znajdują się w prawym dolnym rogu mapy. Aby do nich dotrzeć, będziemy zmuszeni odwiedzić dwa namioty kluczników - wspomniany wcześniej biały oraz znajdujący się pod ziemią i strzeżony przez tytanów fioletowy. Oddanie artefaktów jasnowidzom kończy naszą przygodę, a Yog oficjalnie zostaje przyjęty do grona barbarzyńców.

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/03/smokyog.jpg

Mathias - 2016-03-18 14:38:10

Kolejna kampania, którą chciałbym zaprezentować, to Bunt Nekromanty. O ile Narodziny Barbarzyńcy przeszedłem w niecały dzień kalendarzowy niczym Wyzwanie Archona, o tyle przy Buncie Nekromanty już troszeczkę siedziałem. Nie mniej mając zbroję przeklętego, a przede wszystkim płaszcz nieumarłego króla z czasem stajemy się OP nie mniej niż w przypadku kampanii Yoga. Zresztą... po Tnij i Siecz wszystkie kampanie wydają się jakieś proste :P.
Kampania Bunt Nekromanty skupia się na podróży, a w zasadzie ucieczce Sandro do Deyji. Po drodze pokonuje on licznych przeciwników, którzy chcą go powstrzymać, między innymi byłego nauczyciela Ethrica, znajomego z czasów akademickich Jeddite, krasnoludzkich władców, a nawet nieumarłych lorda Alarice'a. W drodze knuje on ponadto intrygę, celem której jest umieszczenie Fineasa Vilmara na tronie Deyji i za jego pośrednictwem zdobycie przez Sandro władzy w oligarchicznej monarchii nekromantów jako szarej eminencji.

Misja I
Sandro wyposażony we wszystkie elementy niezbędne do złożenia zbroi przeklętego oraz płaszczu nieumarłego króla staje naprzeciw piątce przeciwników, którzy chcą uniemożliwić mu dotarcie do Deyji. Wspomniane wyżej artefakty są kluczowe w tej kampanii, dlatego pierwsze, co robimy po załadowaniu się mapy, to założenie przedmiotów, które znajdują się w naszym ekwipunku. Wcześniej wybieramy premię początkową - wszystkie propozycje są warte rozwagi, nawet ożywieńcy (co prawda będziemy je dostawać po bitwach, nie mniej na samym początku rozgrywki przyda się każdy żołnierz). Osobiście wziąłem +2 ataku.
Najcięższy do przetrwania okaże się pierwszy tydzień, kiedy to lord Ufretin z bastionu na północ od naszej początkowej lokalizacji oraz czarnoksiężnik Jeddite z lochu na prawo od nas dość szybko nas zaatakują. W związku z tym od razu zabieramy się do budowy siedlisk, rekrutacji wojsk oraz rozwijania fortyfikacji w naszej nekropolii. Jednocześnie przejmujemy kopalnie oraz surowce znajdujące się na mapie. Pierwszym przeciwnikiem, którego warto unicestwić, jest moim zdaniem Jeddite. Po pokonaniu go oraz zajęciu lochu znacznie ograniczymy liczbę frontów, na których będziemy musieli walczyć.
Następnie ruszamy na bastion lorda Ufretina. Z uwagi na mały rozmiar mapy, trudny teren (piaski) oraz sporą liczbę przeciwników niezbędnym krokiem okaże się systematyczne i równomierne rozwijanie zdobytych miast. Jeżeli bowiem nie wystawimy w miarę silnych garnizonów zdolnych do obrony, wróg może dość szybko zabrać nam miasto i utrudnić zwycięstwo. Jednocześnie warto dość konsekwentnie przeć naprzód i pokonywać kolejnych przeciwników, uzupełniając armię kolejnymi nabytkami ze zdobytych miast, a także z nekromancji.
Po zajęciu dwóch wspomnianych wyżej miast pozostaną jeszcze trzej wrogowie do pokonania. Barbarzyńcy pod dowództwem Shivy stacjonują nad bastionem Ufretina, natomiast zielonoskórzy podkomendni Jabarkasa w północno-zachodniej części lądu, za bramą. Do Shivy warto przeprawić się jednocześnie z dwóch stron: drogą morską (stocznia znajduje się obok bastionu) oraz lądową przez pustynię. W ten sposób unikniemy ciosu w plecy ze strony któregoś z bohaterów nieprzyjaciela.
Kiedy zlikwidujemy zagrożenie ze strony pierwszej twierdzy, ruszamy na drugą. W tym samym czasie pokonujemy ewentualnych herosów wroga, którzy łodziami przeprawią się w pobliże naszych miast. Warto, aby po drodze Sandro odwiedzał wszelkie budynki powiększające jego statystyki oraz liczbę zaklęć w księdze.
Pokonanie Jabarkasa spowoduje, że zostanie nam jeszcze ostatni wróg, którego inferno znajduje się w lewym górnym rogu mapy. Można się do niego dostać albo poprzez wąwóz strzeżony przez fioletowego klucznika (odpowiedni namiot znajdziemy na wysepce położonej na wschodnim akwenie), albo za pomocą bramy na północy. Proponuję tę drugą opcję, ponieważ wówczas odetniemy całkowicie nieprzyjacielowi drogę ucieczki. Pokonanie wszystkich wrogów kończy nasze pierwsze zadanie sukcesem.
Na mapie znajdziemy wielu jasnowidzów, którzy poszukują różnych przedmiotów bądź jednostek. Osobiście wykonałem tylko jedną misję, którą zlecił mi mieszkaniec chatki na prawo od nekropolii, który żądał tarczy strażnika niebios (znajduje się ona w podziemiach, do których wejście znajduje się również blisko naszej bazy, pilnowana przez spory oddział mnichów) wzamian za +12 obrony. Co się tyczy ścieżki rozwoju naszego głównego bohatera, warto zwrócić uwagę na mądrość (czary wysokich poziomów takie jak miejski portal, lot, implozja czy wrota wymiarów niezmiernie się nam przydadzą w kolejnych misjach), magię ziemi oraz powietrza, a także logistykę oraz znajdowanie drogi. Ciekawym pomysłem byłoby także nabycie inteligencji. Oczywiście rozwijamy także nekromancję, gdyż na poziomie mistrzowskim będziemy uzyskiwać dzięki płaszczowi lisze w ogromnych ilościach.

Misja II
Dołączyła do nas czarodziejka Vidomina. Nie jest ona zbyt przydatna i na szczęście jej utrata (przy statystykach początkowych 0/0/1/1 i swojej klasie postaci nie jest to trudne) nie kończy naszego zadania klęską. Tym razem na małej mapie będziemy walczyć z trzema przeciwnikami, ulokowanymi w dwóch bastionach oraz jednym lochu. Na mapie znajduje się sporo zdarzeń losowych w postaci zasadzek jednostek różnego poziomu i rasy, dlatego zważ każdy krok. Z drugiej strony każda potyczka to szansa na podniesienie poziomu oraz zwiększenie liczebności armii nieumarłych, co warto wykorzystać.
Jako premię początkową proponuję wybrać albo +2 wiedzy (dodatkowe statystyki zawsze w cenie), albo 3 lisze (przydatne na początku). Nasze zadanie na pierwsze dni to - poza rutynowym przejęciem okolicznych bogactw - pokonanie przeciwnika znajdującego się w bastionie na lewo od nas. Nie powinno być to trudne. W mieście tym tworzymy bohatera, który będzie miał za zadanie go strzec.
Naszym kolejnym celem jest bastion znajdujący się na prawym brzegu mapy, również bardzo blisko nas. Zamiast jednak przebijać się do niego pieszo, warto skorzystać z monolitu. Warto zauważyć, że początkowo są one strzeżone przez czarnych kluczników, jednak dość szybko przeciwnik - na swoją zresztą zgubę - je otworzy. Wówczas jeżeli Sandro będzie stacjonował odpowiednio blisko takiego portalu, praktycznie zablokuje nieprzyjacielską ofensywę.
Wykorzystując wspomniany monolit (ewentualnie czar wrota wymiarów, jeżeli taki posiadamy), przedostajemy się do drugiego bastionu i go zajmujemy, miażdżąc po drodze Ivora i jego armię. Teraz pozostaje już tylko zlikwidowanie Ethrica, byłego nauczyciela Sandro.
Zanim jednak do tego przystąpimy, warto skorzystać ze wszelkich budynków zwiększających statystyki głównego bohatera. Czyszczenie terenu z neutrali także posłuży nam do pozyskania doświadczenia. Warto także odwiedzić jasnowidzów i zapoznać się z ich zadaniami. Jednak najważniejszą w tej misji jest kolejna możliwość zwiększenia swojej znajomości zaklęć w gildiach, które powinniśmy wymaksować w każdym z miast. W następnym zadaniu czary bardzo się nam przydadzą.
Samo pokonanie Ethrica po zabiciu pozostałych przeciwników powinno już być tylko formalnością. Dostać się możemy do niego za pomocą któregoś z monolitów.


Misja III
Najbardziej skomplikowana i chyba też najtrudniejsza misja tej kampanii, choć jeżeli się odpowiednio do niej przygotowaliśmy w poprzednich zadaniach, nie powinna sprawić większych problemów. Naprzeciw wojskom Sandro oraz Fineasa Vilmara staje aż sześciu przeciwników z różnych frakcji. Większość z nich stacjonuje na powierzchni, jednak dwa bastiony ulokowane są w podziemnych tunelach. Bardzo ważnym jest maksymalne wykorzystanie zdolności Sandro celem uzyskania przewagi nad nieprzyjaciółmi. Nie zaniedbujmy również rozbudowy miasta, dlatego jako premię początkową sugeruję wybrać drewno i rudę. Zaczynajmy!
Po opanowaniu swojej strefy początkowej podążamy na północ celem pokonania Alamara i zajęcia jego lochu. W ten sposób pozbędziemy się pierwszego przeciwnika. Teraz będziemy musieli jednak uważać, ponieważ jedna z wrogich bohaterek - Sephinroth - wyposażona w czar lot będzie od czasu do czasu lądować na naszych ziemiach i próbować zająć miasta. Nie dajmy się zaskoczyć, tylko zaskoczmy ją. Gdy uda nam się wyeliminować Sephinroth, gra stanie się znacznie spokojniejsza, a okazji ku temu powinno być sporo, ponieważ przeciwnik jest dość agresywny.
Dotąd odkryliśmy dwa przejścia do podziemi. Tunel obok naszej nekropolii jest praktycznie pusty, natomiast ten obok lochu prowadzi do jasnoniebieskiego bastionu. Osobiście zaatakowałem go na samym końcu, ponieważ nie stanowi on aż tak dużego zagrożenia, jednak warto mieć na niego oko.
Pozostali przeciwnicy znajdują się w miastach ulokowanych po wschodniej stronie mapy, z czego jeden również znajduje się w podziemiach. Jako pierwszego sugeruję napaść Lorda Alarice'a, a następnie zrekrutować go ponownie w karczmie i nakazać bronić jego dawnej nekropolii. Dalsza kolejność jest w gruncie rzeczy dowolna, uważajmy tylko, żeby nie dać się zaskoczyć jakimś szaleńczym najazdem wroga na nasze ziemie. W tym zadaniu niezwykle przydatne są czary podróży, szczególnie miejski portal. Osobiście nie udało mi się na niego trafić w misjach I i II, ale za to dość dobrze radziłem sobie wrotami wymiarów, które przy ponad 500 punktach many (dzięki inteligencji) umożliwiały mi skok przez pół mapy w kilka chwil.

Misja IV
Ostatnie zadanie kampanii Buntu Nekromanty to już w zasadzie formalność. Nasz Sandro powinien być dotąd tak potężny, że przegranie nim bitwy to już naprawdę byłaby sztuka. Na start wybieramy surowce i ruszamy.
Dwaj przeciwnicy posiadają po dwie nekropolie. Istnieją także dwa miasta neutralne. Wszystkie miasta poza naszym są maksymalnie rozbudowane. Pierwszy tydzień powinniśmy ukończyć już z dwoma miastami (zdobywając nekropolię Nagasha na północy mapy), a w trzeci wejść już z kolejnym, na południe od poprzedniego. W ten sposób wyeliminujemy jasnoniebieskiego nieprzyjaciela. Sandro uzyskuje po walkach dziesiątki liszów, zatem warto część z nich umieścić w garnizonach naszych zamków. Ponadto opłaca się przechwycić pokonanych bohaterów wroga w karczmie z uwagi na ich wysoki poziom doświadczenia.
Z każdym kolejnym krokiem stajemy się coraz silniejsi. Warto zauważyć, że stolica lorda Alarice'a strzeżona jest przez klucznika. Ogólnie na tej mapie znajduje się dość sporo kolorowych strażników. Mając jednak wrota wymiarów nie warto się w nie bawić, wystarczy przenieść się za bramę/strażnicę, podbić miasto i ruszać dalej. W ten sposób nasza ostatnia misja przemieni się w blitzkrieg, z którego wyjdziemy zwycięsko.

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/03/smoksandro.jpg

Mathias - 2016-03-25 23:20:38

Aktualnie przechodzę najdłuższą i chyba najlepszą kampanię SoD, czyli Nieświęte Przymierze. Jestem już przy misji jedenastej, jednak solucje kolejnych zadań będę wrzucał stopniowo. Na dobry początek będą to dwie pierwsze misje.
Kampania Nieświęte Przymierze opowiada o koalicji skupionej wokół czwórki bohaterów, których poznaliśmy w poprzednich kampaniach - Gem, Gelu, Crag Hack, Yog - która prowadzi wojnę przeciwko nekromancie Sandro. Ten z kolei zamierza rozszerzać swoje wpływy i potęgę za wszelką cenę, by w ostateczności przejąć władzę nad całym Antagarichem. Nieświęte Przymierze ma mu w tym przeszkodzić. Kampania zawiera kilkanaście misji, w którym będziemy mieli okazję zagrać zarówno poszczególnymi członkami koalicji anty-nieumarłej, jak i wojskami dowodzonymi przez Sandro.


Uwagi ogólne
Wbrew obietnicom z poprzednich kampanii nasze umiejętności i doświadczenie nie przechodzą do Nieświętego Przymierza. W misjach 1-4 (Yog, Crag Hack, Gem, Gelu) oraz 7 (Sandro) otrzymujemy bohaterów z 25 poziomem oraz losowymi skillami. W związku z tym zalecam na początku każdego z tych zadań konsekwentnie restartować grę do momentu, aż uzyskamy satysfakcjonujący nas pakiet umiejętności dodatkowych. Jest to bardzo ważne, ponieważ kampania do łatwych nie należy, a zły build herosa może nam nieźle napsuć krwi w kolejnych zadaniach. Szczególnie należy zwrócić uwagę na takie zdolności jak: Logistyka, Mądrość oraz magie, gdyż zarówno szybkość bohatera, jak i dostęp do wysokopoziomowych oraz masowych czarów niezwykle nas wspomoże w trudach kampanii.
Misje od 1-4 (podobnie jak 5-6 oraz 9-10) możemy wykonywać w dowolnej kolejności. Ponumerowałem je według kolejności własnego przechodzenia tychże.

Misja I (Yog)
Naszym zadaniem jest powstrzymanie inwazji nieumarłych na ziemie ludzi. Na południe od nas znajduje się druga twierdza, jednak jest ona dość silnie obsadzona, więc przed jej zdobyciem będziemy zmuszczeni zorganizować większą armię. Na start proponuję wybrać cyklopy (specjalność Yoga) bądź roki. Pierwszą częścią naszego zadania będzie czyszczenie strefy startowej, w której znajdziemy surowce, artefakty, uczonych i budynki podnoszące statystyki, a także siedliska (w tym behemotów). Dzięki wysokim statystykom Yoga będziemy mogli pokonywać nawet znacznie liczniejsze od nas oddziały, przy czym trzeba pamiętać, że wszystkich zaklęć będziemy się musieli nauczyć od nowa, co troszkę nas może spowolnić.
Centrum dowodzenia wroga obejmuje dwie nekropolie położone w północno-wschodniej części mapy (na terenie ziemistym). Dość szybko będzie on podejmował ekspansję, a ma co podbijać, bowiem na mapie ulokowane są aż 4 kolejne nekropolie. W związku z tym nie możemy się obijać, gdyż z czasem nieprzyjaciel stanie się naprawdę potężny (osobiście uważam misję Yoga za najtrudniejszą pod tym względem spośród czterech pierwszych zadań Nieświętego Przymierza).
Kiedy już zgromadzimy odpowiednią armię, odwiedzimy wszystko, co warto odwiedzić w najbliższej okolicy (w tym zajmiemy drugą twierdzę i przystąpimy do jej rozbudowy), przystępujemy do pierwszego podjazdu. Na prawo od naszej bazy znajduje się najbliższa nekropolia (pierwotnie neutralna, z czasem oczywiście może zostać przejęta przez wroga). Zajmujemy ją, jednak nie bronimy za wszelką cenę - istnieje ryzyko, że wróg, który ma dostęp do większej liczby miast ruszy na nas z całym impetem i wówczas przegramy. Gdyby taka sytuacja miała nastąpić, cofamy się po posiłki i przystępujemy do trudnej walki na naszych warunkach (podczas mojej bitwy silna Aislinn zdecydowała się napaść moją twierdzę i po ciężkiej bitwie musiała uznać wyższość Yoga).
Ścieżka północna doprowadzi nas prosto do głównych miast wroga. Warto się tam zakraść - podczas gdy nieprzyjaciel będzie zajęty ekspansją w dół mapy, my odetniemy mu taktycznie głowę. W wolnej chwili można pokusić się o przejęcie butów oraz rękawic szybkości, strzeżonych przez oddział upiornych rycerzy. Nie jest to jednak priorytet.
Jeżeli uda nam się zdobyć dwie nekropolie, a także rozbić jedną z głównych armii wroga, zaczniemy stopniowo zyskiwać przewagę. Kolejne miasto znajduje się na prawo od stolicy brązowego. Podczas ekspansji nie możemy także zaniedbywać tyłów. Szczególnie warto za pomocą kilku bohaterów pomocniczych przejmować wszystkie możliwe kopalnie i siedliska. Można także odwiedzić niebieski namiot klucznika znajdujący się obok bazy wroga na północnym wschodzie, dzięki czemu uzyskamy kontrolę nad portalem łączącym nasze twierdze z nekropoliami (pierwotnie wspomagał on wroga, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby samemu wykorzystać jego broń przeciwko nieumarłej zarazie). Stopniowemu podbojowi krainy powinien towarzyszyć rozwój samego Yoga. Oprócz wbicia 30. poziomu warto odwiedzić jak najwięcej gildii magów i skompletować wartościowe czary. Przydadzą się one w kolejnych zadaniach.
Jeżeli będziemy prowadzili ekspansję konsekwentnie, a zarazem dbać o to, by wróg nie wślizgnął się ukradkiem do naszych włości, z czasem zaczniemy uzyskiwać nad nim coraz większą przewagę. Wyeliminowanie nieumarłych z mapy zakończy nasze zadanie, choć naprawa zniszczeń, które wyrządzili w tym regionie nekromanci, zajmie zapewne Erathiańczykom sporo czasu.

Misja II (Crag Hack)
Zadania z Crag Hackiem zawsze są dość specyficzne. A to nie mamy dostępu do karczmy, a to przeciwnik jest ukryty za bramą, do której dostępu nie uzyskamy. Ta misja jest moim zdaniem jedną z najciekawszych nie tylko w samej kampanii, ale w ogóle w grze.
Przejdźmy jednak do rzeczy. Jako premię początkową bez wahania zalecam wziąć rękawice szybkości - z uwagi na charakterystykę misji punktów ruchu nigdy nie będziemy mieli za mało. Naszym zadaniem jest odnalezienie wszystkich elementów statuy legionów i dostarczenie jej do startowego miasta Hartford. Jest to osada, w której poza kilkoma podstawowymi budynkami (gildia magów, kuźnia, karczma, targowisko) nie możemy niczego budować. Początkowo armię zbierać będziemy z pobliskich siedlisk, których do dyspozycji mamy naprawdę sporo. Z czasem w mieście tworzone będą automatycznie poszczególne siedliska, które dodatkowo powiększą nasze oddziały.
Naturalnym zatem krokiem będzie najpierw zajęcie tych lokacji, w których damy sobie radę bez walki. Następnie ruszamy do poszczególnych siedlisk, pokonujemy strażników i rekrutujemy wojska. Warto jak najszybciej opanować także kopalnię złota. W mieście stawiamy jak najszybciej gildię magów oraz karczmę. Kolejnych bohaterów umieszczamy w pobliżu poszczególnych rodzajów siedlisk - dzięki temu nie będziemy tracić czasu na mozolne odwiedzanie każdego z nich przez Crag Hacka.
Z naszej krainy prowadzą dwie przełęcze - pierwsza, znajdująca się na zachodzie niedaleko chłopskich chat jest pilnowana przez czempionów; druga, położona na południe od Hartford, zablokowana została przez archanioły. Zdecydowanie lepiej moim zdaniem wyruszyć na początek pierwszą ze ścieżek, gdyż wiąże się to z mniejszymi stratami. Gdy uzbieramy odpowiednią armię, ruszamy tamtędy bez wahania. Trafimy na ziemie trolli. Możemy z nimi walczyć, o ile nie wiąże się to ze znacznymi stratami. Zdecydowanie ważniejsze jest zlokalizowanie i zaatakowanie gryfich bastionów. Dwa z nich ulokowane są po lewej stronie trollich siedzib. Pozyskane z nich anioły w mojej ocenie stanowią klucz do sukcesu w tej misji. Po ich zdobyciu ruszamy w stonę zamku na wzgórzu celem ulepszenia naszych stworzeń. Jeżeli zdążymy przed przeciwnikiem, możemy także opanować bastiony gryfów położone na południe od drugiej z przełęczy. Gdyby nam się to nie udało, wytaczamy wrogowi bitwę, zanim dotrze on do fortu celem ulepszenia aniołów.
Przejdźmy teraz do rozprawy z wrogami. Jest ich dwóch i każdy posiada po dwa zamki, w tym jeden ufortyfikowany z możliwością swobodnej rozbudowy. Dlatego tak ważnym jest dotarcie przed nim do bastionów gryfów, gdyż to na tę chwilę nasze jedyne źródło jednostek 7. poziomu. Oprócz czterech zamków przeciwnika oraz naszej osady w samym centrum mapy znajduje się jeszcze jedno miasto, które prędzej czy później trafi w ręce któregoś z graczy (nie ma jednak specjalnego znaczenia strategicznego). Należy dodać, że poza stolicami Lorda Velmora oraz Lorda Chasima wszystkie pozostałe miasta mają zablokowaną możliwość dalszej ich rozbudowy, pozostając nieufortyfikowanymi do końca rozgrywki.
Bez zbędnych wstępów ruszamy albo na lewo (Velmor), albo na prawo (Chasim), celem wyeliminowania któregoś z przeciwników. Zajmujemy ich nierozbudowane miasta, a następnie podążamy ścieżkami wzdłuż jezior ku stolicom. Podczas naszej rozprawy z jednym nieprzyjacielem, drugi może próbować wtargnąć do Hartford. Gdyby faktycznie mu się to udało, nie panikujemy, tylko spokojnie kończymy niszczenie wybranego lorda, a następnie wracamy i odbijamy naszą bazę. Właśnie na wypadek takich ewentualności zaleciłem we wstępie kampanii postarać się o zdolność logistyki, a w przypadku tej misji - o artefakt zwiększający szybkość jako premię początkową dla Crag Hacka.
Po zajęciu miast pierwszego z lordów (u mnie był to Lord Chasim), najprawdopodobniej uzyskamy już dość dużą przewagę nad przeciwnikiem i unicestwienie go nie będzie już takie trudne. Musimy jedynie uważać, aby nie zajął nam któregoś z zamków przez naszą nieuwagę. Kiedy wreszcie będziemy w posiadaniu wszystkich włości na mapie, możemy zająć się celem głównym. W tym miejscu chciałbym tylko dodać, że całkowite unicestwienie niebieskiego przeciwnika jest niemożliwe, a jednego z jego bohaterów jeszcze spotkamy.
W pobliżu Hartford znajduje się jasnoniebieski namiot klucznika. Jeśli dotąd go nie odwiedziliśmy, czynimy to niezwłocznie. Teraz korzystamy ze stoczni znajdującej się obok jednego z jeziorek. Na jego środku ulokowane jest wejście do podziemi, jednak wpierw musimy odwiedzić za pomocą wiru inną lokację. Nie zaszkodzi zapisywać gry przed kolejnymi wejściami do wirów, aby minimalizować straty stworzeń. Na wyspie na jeziorze położonym najbliżej lewego dolnego rogu mapy znajdziemy czerwony namiot klucznika oraz bohatera Tyranella. Posiada on głowę legionisty, którą musimy mu odebrać. Teraz możemy wrócić do poprzedniego jeziora i wkroczyć do podziemi. Znajdziemy w nich zielony portal, który doprowadzi nas do dwóch miejsc, w których ukryte są kolejne elementy statuy legionów (po dwa w każdym). Kiedy uzbieramy je wszystkie, wracamy do Hartford i kończymy zadanie sukcesem.
W międzyczasie ponownie warto głównego bohatera rozwinąć poprzez odwiedzanie odpowiednich lokacji, gildii magów, walki z neutralnymi stworzeniami, etc.

Mathias - 2016-03-26 20:37:21

Zamieszczam kolejne dwie misje Nieświętego Przymierza, znacznie prostsze wg mnie od poprzednich. W międzyczasie ukończyłem kampanię i powiem, że jest to chyba najlepsza przygoda w całym Heroes 3.

Misja III (Gelu)
W tej misji proponuję wziąć na start zielonego smoka. Zaczynamy na dość wąskim wybrzeżu. Pierwsze tygodnie zejdą nam na jego podboju. W tym celu rekrutujemy dodatkowego bohatera, ofiarowujemy mu trochę strzelców, aby przyspieszyć ofensywę. Idąc bezpośrednio na prawo, natrafimy na drugi bastion, który czym prędzej podbijamy. Niedaleko niego znajduje się ponadto wroga nekropolia. Jej zdobycie wymagać już będzie zgromadzenia większej armii, gdyż w garnizonie obronnym znajduje się sporo arcyliszy oraz parę upiornych smoków.
Równolegle do podboju wybrzeża, zwiedzamy podziemia. Idąc w dół, a następnie w lewo, natrafimy na pierwsze wyjście, prowadzące na małą wysepkę. Znajduje się na niej niebieski namiot klucznika oraz kopalnia złota. Dzięki klucznikowi będziemy mogli przejść przez podziemną bramę, za którą natrafimy na serię tuneli prowadzących już bezpośrednio do przeciwnika. Warto dodać, że wróg nie ma bezpośredniego dostępu do namiotu, w związku z czym może nas zaatakować wyłącznie drogą wodną (oczywiście póki nie dotrze łodzią na rzeczoną wyspę, ale mogę zapewnić z autopsji, że nie jest to jego priorytetem).
Wchodzimy ponownie do podziemi. Skręcając w prawo od niebieskiej bramy dotrzemy do monolitu. Przeniesie nas on do kolejnych tuneli, a w nich znajdziemy m. in. kolejną kopalnię złota i staw z klejnotami, rękawice szybkości oraz czerwony namiot klucznika. Ten ostatni umożliwi nam przekroczenie strażnicy znajdującej się nad naszym północno-wschodnim bastionem, za którą kryje się sporo zasobów oraz cenne artefakty.
W miarę naszych postępów w podziemiach oraz na powierzchni (nie powinniśmy się zbytnio obijać z zajęciem wspomnianej wcześniej nekropolii i raczej załatwić sprawę w ciągu 2-3 tygodni) wysyłamy kolejnego bohatera celem eksploracji powierzchni wodnej. Tutaj również znajdziemy sporo surowców i artefaktów, które warto przejąć przed przeciwnikiem.
Czas zająć się nieprzyjacielem. Po drugiej stronie rzeki posiada on cztery nekropolie. Naszą inwazję proponuję zacząć od wschodniej części włości nieumarłych. Dzięki temu będziemy mieli możliwość dość szybkiej ewentualnej ewakuacji na wypadek, gdyby coś poszło nie tak. Jak już wspominałem, można wysłać armię tunelem podziemnym, jednak traktowałbym to raczej jako dodatek, gdyż najwygodniej będzie przeprawić Gelu łodzią tuż nad nekropolię wroga. Po jej zajęciu możemy spróbować opanować także kolejną, znajdującą się na południe od poprzedniej, jednak uważajmy, żeby nie wpaść w sidła nekromantów, którzy mają nad nami przewagę liczebną i nie ustępują zbytnio umiejętnościami naszemu strzelcowi Leśnej Straży. Systematycznie wysyłamy kolejne posiłki z bastionów. Uważajmy także, aby wróg pod nieobecność Gelu nie zajął naszej bazy. Kiedy zabezpieczymy wschodnie nekropolie, ruszamy traktem na zachód i podbijamy kolejne dwa miasta wroga. W ten sposób wygramy misję.
Warto dodać, że w tym zadaniu każde miasto (a jest ich na mapie siedem), do którego się udamy, ma możliwość rozwoju gildii magów do poziomu piątego. Skorzystajmy z tej niezwykle korzystnej sytuacji i nauczmy Gelu jak najwięcej wartościowych czarów.

Misja IV (Gem)
Druidka Gem ma za zadanie zabić nieumarłego Lorda Fayette. Ponownie w trudach wspiera ją Clancy. Dzięki temu przystępujemy do misji z aż dwoma bohaterami na 25. poziomie, przy czym Clancy już więcej się w kampanii nie pojawi (może również zginąć, choć raczej starałbym się tego uniknąć), podczas gdy Gem swoje umiejętności przeniesie do kolejnych scenariuszy kampanii. Jako premię początkową osobiście wybrałem 30 wysokich elfów i podczas początkowego podboju strefy startowej miałem z nich całkiem niezły użytek.
Okolica obfituje w bogactwa, szczególnie złoto (aż trzy kopalnie, z czego jedna w podziemiach) oraz kryształy (dwie kopalnie). Dysponujemy dwoma bastionami na początku, możemy także zdobyć trzeci położony na południowy wschód od miasta, w którym zaczyna Gem.
Misja jest o tyle różna od pozostałych, że nieprzyjaciel nie ma nad nami w zasadzie żadnej specjalnej przewagi - dysponuje trzema nekropoliami, z czego jedna jest de facto zablokowana i siedzi w niej Lord Fayette (odblokujemy ją, gdy pozbędziemy się dwóch pozostałych i będziemy na to gotowi, mamy więc pod tym względem pełen komfort). Dodatkowe miasto będzie mógł zdobyć w trakcie rozgrywki.
Kiedy już będziemy gotowi, ruszamy drogą na południe, pokonując kolejne stworzenia i zajmujemy wrogą bramę. Za nią znajdują się dwie nekropolie oraz wejście do podziemi, w których ukrywa się Lord Fayette. Idąc na prawo znajdziemy kolejne miasto wroga, które oczywiście przejmujemy.
Po wyeliminowaniu przeciwnika z powierzchni, odwiedzamy jasnoniebieski namiot klucznika, ulokowany na południowym wschodzie mapy, w pobliżu kopalni złota. Po uzbieraniu odpowiedniej armii (Fayette posiada kilkadziesiąt czarnych i upiornych rycerzy oraz wampirzych lordów, a do tego dość mocne statystyki), schodzimy do podziemi. Lorda Fayette możemy pokonać na ubitej ziemi, jednak jeżeli mamy ochotę uczynić mu małego psikusa, zajmujemy wpierw jego podziemne miasto i tym samym zmuszamy do oblegania własnych włości. Tak czy inaczej pokonanie wspomnianego bohatera kończy nasze zadanie. Jest to w mojej ocenie najprostsza spośród czterech pierwszych misji kampanii Nieświęte Przymierze.
Na koniec mały screen z finałowej walki z Lordem Fayette: http://heroes.egildia.pl/wp-content/upl … ayette.jpg

Mathias - 2016-04-04 02:17:19

Przyszedł czas na kolejną dawkę Nieświętego Przymierza. Misja wspólna Gem i Gelu wg mnie była dość prosta i wszystko szło gładko, z kolei zadanie Yoga i Crag Hacka tradycyjnie okazało się sporym wyzwaniem. Po części wpływ na to miał kiepski dobór magicznych zdolności u moich barbarzyńców (tzn. u Craga jest spoko, ale Yog nie miał żadnej magii ani mądrości, co na dłuższą metę było kłopotliwe - w kampaniach magia ma bardzo duże znaczenie), jednak brak równowagi pomiędzy mapami bastionu i twierdzy jest widoczny nie pierwszy raz.
Dobra, zaczynajmy.

Misja V (Gem i Gelu)
W zadaniu tym jako premię początkową możemy wybrać albo 15 leśnych elfów, albo 20 srebrnych pegazów. Proponuję wziąć elfy, które następnie możemy ulepszyć u Gelu i rozdzielić strzelców pomiędzy naszych dwóch głównych bohaterów.
Na prawo i lewo od naszej bazy znajdują się dwa neutralne nieulepszone bastiony. Niech nasi herosi ruszą w przeciwne strony i rozpoczną podbój strefy startowej, który powinien się zakończyć po upływie ok. 3 tygodni. Za naszymi garnizonami znajduje się mały obszar przechodni, po którego wschodniej i zachodniej stronie ulokowane zostały wrogie bramy z dość licznymi garnizonami. Za każdym z nich znajduje się nekropolia pomarańczowego nieprzyjaciela. Przystępujemy niezwłocznie do ofensywy.
W czwartym tygodniu zajmujemy pierwsze miasto wroga, a następnie ruszamy wgłąb nekromanckich włości, by po paru dniach dotrzeć do pierwszej czerwonej nekropolii. W ten sposób możemy odciąć ostatnie miasto pomarańczowego od ostatniego miasta czerwonego (którym jest Crypypthome - nasz cel misji).
W trakcie kolejnego tygodnia pokonujemy ostatecznie pomarańczowego przeciwnika i przystępujemy do realizacji głównego zadania. Na początek sugeruję odciąć wroga od wszelkiego zaopatrzenia surowcowego i wojskowego, zablokować mu wyjście z miasta bohaterem z główną armią, a następnie zebrać posiłki. Crypthome strzeżone jest przez dość silne wojsko w bramie, złożone z arcyliszów (80) i upiornych smoków (100) oraz wampirzych lordów (60). Należy więc się odpowiednio przygotować. Po upadku garnizonu samo oblężenie miasta nie powinno już stanowić większego problemu.

Misja VI (Crag Hack i Yog)
Barbarzyńcy mają nieporównanie trudniejsze zadanie od swoich przyszłych sojuszników z AvLee. Dwóch przeciwników (pomarańczowy i fioletowy) posiada na start dwie nekropolie, w tym po jednej w pełni rozbudowanej. My dopiero będziemy musieli rozbudować osady. Dlatego na start wziąłbym albo złoto (6000), albo kryształy (15), nad butami odporności nawet nie ma sensu się zastanawiać.
Pierwsze tygodnie upłyną nam na mozolnej acz konsekwentnej ekspansji. Musimy zająć zarówno naszą strefę (skorupa), jak i przedrzeć się na zachód i wschód, by podbić przed wrogiem znajdujące się tam neutralne nekropolie. Po pierwszym tygodniu winniśmy już oflagować większość kopalń i siedlisk, zaś po drugim boczne obszary i miasta. Do tego musimy zbudować jak najwięcej struktur wojskowych w naszych twierdzach, ponieważ wkrótce otrzymamy dość liczne posiłki, z których warto skorzystać.
Około trzeciego tygodnia po raz pierwszy napotkamy wroga. Pierwsze potyczki z nim pozwolą zweryfikować, czy dalsza gra ma rację bytu, czy też lepiej spróbować od nowa. Jednak jeśli odpowiednio się uwinęliśmy ze wszystkim, nie powinniśmy mieć większych problemów z pokonaniem Nimbusa i/lub Moandora w walnej bitwie (tutaj nieocenione okażą się wspomniane wcześniej posiłki oraz zwiększony przez siedliska przyrost stworzeń). Warto dodać, że za zabicie Nimbusa otrzymamy w chatce bonus w postaci kilkudziesięciu ptaków gromu. Pozwoli nam to nieco uzupełnić straty.
Z czasem wróg zacznie nas niepokoić, wychodząc z portali w górnych rogach mapy. Od czasu do czasu warto wpuścić go w pułapkę: pozwolić zająć którąś z nekropolii (nie rozbudowujemy ich zbytnio), a następnie zaatakować w mieście. W ten sposób przeciwnik nie będzie miał możliwości ucieczki. Musimy jednak w tym celu systematycznie uzupełniać wojsko.
Równolegle powoli przystępujemy do inwazji (mamy dwóch bohaterów głównych, więc spokojnie możemy sobie na to pozwolić). Optymalny do tego zadania wydaje się Yog ze zdolnością balistyki przydatną przy oblężeniach, choć oczywiście nie jest to niezbędne. Ruszamy więc na południe od cyklopich grót i zdobywamy pobliską nekropolię. Warto dodać, że po drodze znajduje się kolejny jasnowidz, który za ubicie pobliskiego oddziału starożytnych behemotów oferuje nam królewskie cyklopy - można się tym przy okazji zająć. Priorytetem jest jednak opanowanie pobliskich budowli i pokonanie ewentualnych niedobitków wroga na tym obszarze. Przez pewien czas jeden z naszych głównych bohaterów najpewniej będzie tutaj musiał stacjonować, aby miasto nie wpadło w niepowołane ręce.
Kiedy uporaliśmy się z pierwszą nieprzyjacielską nekropolią, przyszedł czas na drugą. Pokonujemy hordę upiornych rycerzy blokujących trakt niedaleko serii kolorowych bram. Ścieżka doprowadzi nas do pomarańczowej nekropolii. Zajmujemy i ten obszar.
Teraz przystępujemy do ostatecznej fazy rozgrywki. Musimy odwiedzić cztery namioty, każdy z nich znajduje się w okolicach którejś z czterech nekropolii dotychczas przez nas zdobytych. Przejście przez kolejne bramy kończy się pozyskaniem przez nas sporej fortuny, którą możemy przekazać na przyspieszenie tworzenia armii (również wcześniej można odwiedzić jasnoniebieskiego klucznika i wejść za bramę, aby uzyskać zastrzyk gotówki w razie deficytu). Na końcu serii bram znajdziemy portal. Przeniesie nas pod główne zabudowania nieprzyjaciela - wspomniane wcześniej w pełni rozbudowane nekropolie. Każdą z nich zdobywamy i w ten sposób kończymy misję. Musimy jednak cały czas uważać, aby wróg nie wyskoczył z monolitu i nie zajął nam któregoś z miast, to niebezpieczeństwo trzeba uwzględniać do samego końca rozgrywki.

Mathias - 2016-04-04 15:34:25

Wrzucam kolejne dwie misje - w obydwu mamy szansę pograć Sandro i skopać tyłki najeźdźcom z Przeklętego Przymierza. Stety-niestety w kolejnych zadaniach będziemy już kierować tylko stroną dobra, więc nacieszmy się ostatnimi chwilami korzystania z płaszczu nieumarłego króla oraz zbroi przeklętego!


Misja VII (Sandro)
Sandro ma za zadanie pokonać wszystkich wrogów na mapie o rozmiarze S. Zaczynamy w nierozbudowanej nekropolii, której w zasadzie głównym celem na tę chwilę będzie dostarczenie nowych bohaterów, zaklęć, zwiększenie nekromancji oraz dochodów. Jednostki i tak będziemy pozyskiwać z płaszczu nieumarłego króla podczas czyszczenia mapy.
Nieprzyjaciel niebieski posiada inferno, natomiast zielony - nekropolię oraz loch pod ziemią. Wszystkie miasta są w pełni rozwinięte, a startowi bohaterowie (Octavia, Clavius, Ajit) bardzo silni. W związku z tym będziemy musieli bardzo szybko wziąć się za wroga, zanim za mocno się rozwinie. Już w drugim tygodniu rozpoczynamy pierwsze podboje, ruszając w górę od obserwatorium, a następnie w stronę nekropolii nieprzyjaciela. Zdobywamy ją, ulepszamy nasze jednostki (szczególnie lisze) i dokupujemy ewentualnych rekrutów. Przyda się nam tutaj pewien stały garnizon, który będziemy systematycznie rozbudować, aby miasto nie wpadło w ręce wroga.
Naszym następnym celem jest nieprzyjacielskie inferno. Najlepiej podbić je na początku trzeciego tygodnia, aby przejąć populację. Jednocześnie musimy uważać na monolity, z których wrogowie mogą w każdej chwili wyskoczyć i zająć nam któreś z miast. Bardzo ważnym jest wyeliminowanie w ciągu następnych siedmiu dni bohaterów niebieskiego gracza (szczególnie Octavię). Pokonanie jednego z przeciwników spowoduje, że nie będziemy już zmuszeni tak chaotycznie biegać po mapie.
W swojej startowej nekropolii w zasadzie nie budujemy niczego poza 5. poziomem gildii magów oraz ewentualnie ratuszem, a to dlatego, że na wypadek zajęcia jej przez wroga ten niewiele zyska. Stopniowo przejmujemy lokacje znajdujące się na powierzchni, rozbudowując armie strzegące miast. Sandro w tym czasie niechaj rusza do podziemi, by podbić ostatnie z wrogich miast (znajduje się na środku sieci tuneli). Następnie dożynamy herosów i wygrywamy scenariusz.

Misja VIII (Sandro)
Tym razem nasz nekromanta będzie musiał zmierzyć się po raz pierwszy bezpośrednio z czwórką bohaterów Nieświętego Przymierza. Nasza sytuacja strategiczna nie jest zbyt ciekawa - znajdujemy się niejako w kleszczach pomiędzy wrogiem niebieskim od południa (Crag Hack, Yog) a zielonym od północy (Gelu, Gem). Od przeciwnika początkowo odgradza nas kilka neutralnych miast, głównie zamków. Sami dysponujemy dwiema nekropoliami, a pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, jest przejęcie terenów wokół nich. Co się tyczy rozbudowy, najlepiej jako główną siedzibę wybrać nekropolię położoną w diabelskiej mgle, ponieważ druga znajduje się w bardzo niekomfortowym taktycznie miejscu i może dość łatwo zostać podbita przez wroga pod naszą nieobecność.
Około drugiego tygodnia powinien zawitać u nas po raz pierwszy nieprzyjaciel, najprawdopodobniej będzie to któryś z barbarzyńców i zaatakuje on od południa. Odpieramy atak i natychmiast ruszamy z kontrofensywą. Zdobywamy po kolei dwa zamki, a następnie idziemy na zachód i przejmujemy nieprzyjacielską twierdzę. Następnie podążamy na północ, by podbić ostatnie miasto niebieskiego. Ten blitzkrieg nie powinien zająć nam więcej niż tygodnia, a z kolejnych bitew powinniśmy wychodzić z coraz większą ilością liszów. Na koniec tej fazy kampanii wojennej musimy jeszcze dobić herosów, którzy pozostali na mapie. Pod koniec tygodnia Yog i/lub Crag Hack spróbują jeszcze odbić któreś z miast i wówczas będzie okazja na ich unicestwienie. Pomocne okażą się czary podróży (szczególnie miejski portal czy wrota wymiarów z odpowiednią magią na poziomie mistrzowskim). Po zlikwidowaniu niebieskiego przy pomocy bohaterów pomocniczych przejmujemy jego dawne kopalnie i siedliska.
Aby skutecznie przedrzeć się na tyły zielonego nieprzyjaciela, korzystamy z fioletowego monolitu położonego niedaleko naszej wschodniej nekropolii. Przeniesie nas on na północny wschód mapy, w pobliże nieprzyjacielskiego bastionu. Zajmujemy go, a następnie ruszamy w dół, by podbić kolejne miasto (tym razem zamek). Jednocześnie innym niż Sandro herosem podążamy do bastionu ulokowanego na północny wschód od naszej siedziby. W ten sposób nieprzyjacielowi pozostanie już tylko jeden przyczółek, ulokowany dokładnie na środku górnej krawędzi mapy. W międzyczasie eliminujemy Gem, Gelu i pozostałych bohaterów zielonego. W ten sposób kończymy grę Sandro, którego w kolejnych zadaniach będziemy już konsekwentnie zwalczać.

Mathias - 2016-04-04 23:33:22

Ostatnia dawka solucji przed wyjazdem do Krakowa i tradycyjną już nieobecnością z tym związaną. Misje IX i X znowu dzieją się równolegle. Po raz kolejny dysproporcja trudności zadań bastionu i twierdzy się pojawiła i nie jest to nowość, jednak tym razem to już naprawdę było widać. O ile Gem i Gelu dostali na start kilka miast, wypasioną strefę początkową i stosunkowo przyjemną sytuację początkową, o tyle Crag Hack i Yog musieli się niesamowicie męczyć, rozbudowując jedyną twierdzę od zera, pokonując stwory neutralne o gigantycznej przewadze i - cóż za nowość - nie mając do dyspozycji karczmy w mieście (łaskawie pojawiła się takowa na mapie... jedna). Twórcy albo nie lubili barbarzyńców, albo wręcz przeciwnie - niezwykle doceniali ich zdolności, dlatego dali im znacznie trudniejsze misje niż mieszkańcom lasu :p.

Misja IX (Gem i Gelu)
Nasi herosi mają za zadanie odszukanie trzech artefaktów wchodzących w skład miecza anielskiego sojuszu: sandałów świętego, hełmu boskich mocy oraz naszyjnika boskich mocy. Jako premię początkową sugerowałbym wybrać buty szybkości, nauczony doświadczeniem poprzednich misji i kampanii, że punktów ruchu nigdy za mało.
Nasza sytuacja startowa jest bardzo komfortowa. Dysponujemy aż czterema bastionami i dość obszerną strefą obfitą w surowce, kopalnie i siedliska. Od przeciwników odgradzają nas trzy bramy.
W ciągu trzech pierwszych tygodni przejmujemy strefę startową, a następnie ruszamy na przeciwnika. Proponuję utworzyć dwa fronty - pierwszy od centralnej bramy, drugi od bramy wschodniej i stopniowo zajmować poszczególne zamki wroga. Jasnoniebieski ma jeszcze jedno miast na brzegu zachodnim oprócz wschodnich włości. Po wyeliminowaniu wroga bądź w trakcie tych czynności zbieramy poszukiwane artefakty, rozlokowane u dołu mapy za strażnicami, które otworzyć mogą albo Gem, albo Gelu. Ogólnie misja nie należy do najtrudniejszych.

Misja X (Crag Hack i Yog)
Miecz sprawiedliwości, tarcza lwiej odwagi i zbroja cudów - to cele naszych barbarzyńców. Na start proponuję wziąć orki, powinny się przydać w początkowej fazie rozgrywki.
Nasi bohaterowie zostali rozdzieleni przez siły natury. Crag Hack ma stosunkowo komfortową sytuację, ponieważ to on otrzymuje orki i niedaleko znajduje się twierdza, która od teraz stanowić będzie naszą kwaterę główną. Neutralne stwory w okolicy są bardzo liczne, a niektóre dość silne. Za pomocą magii będziemy zmuszeni minimalizować straty. Zadaniem Crag Hacka jest przede wszystkim konsekwentne podbijanie krainy, rozciągającej się aż do neutralnego zamku ze stocznią oraz magicznej bramy oddzielającej ją od ziem przeciwnika. Szczególnie warto podbić siedlisko aniołów, a także kawalerzystów (których to możemy za darmo ulepszyć w pobliskich stajniach).
W zdecydowanie trudniejszym położeniu znajduje się Yog, ponieważ dysponuje tylko skromną armią początkową, którą będzie musiał powiększyć w pobliskich siedliskach i powoli podbijać ten brzeg. Bardzo pożyteczna jest tutejsza Karczma, która stanowi w zasadzie jedyne źródło dodatkowych bohaterów na mapie. Po zajęciu przez Crag Hacka zamku z portem powinniśmy kilku z nich przetransportować w okolice naszej kwatery głównej. Oczywiście, z czasem podbijamy także tutejszy bastion, natomiast nie ma z tym pośpiechu.
Nie możemy dać jednak zbytniej swobody naszemu nieprzyjacielowi. Trzech barbarzyńców posiada po jednej twierdzy, a także bogate w rekrutów ziemie. Po kilku (maksymalnie czterech) tygodniach spokojnej rozbudowy przystępujemy to pierwszej ofensywy. Przekraczamy magiczną bramę, a następnie pędzimy w lewo ku twierdzy brązowego nieprzyjaciela (bohaterowie Venthin i Swankart). Stopniowo zajmujemy następnie pobliskie lokacje i ostatecznie pokonujemy dwóch tego miasta.
Pojawienie się niebieskiego przeciwnika - Denarma - na obszarze "właściwości" Yoga (prawy brzeg) jest tylko kwestią czasu, dlatego uprzedzamy jego najazd i sami pędzimy na północny zachód ku wrogiej twierdzy. Warto w tym miejscu dodać, że całkowita eliminacja tego nieprzyjaciela jest fizycznie niemożliwa i będzie on nas od czasu do czasu niepokoić poprzez monolit wyjścia w prawym górnym rogu mapy.
Kiedy już rozprawimy się z Denarmem, szykujemy się na ostatniego przeciwnika. Zorlan posiada swoje miasto na północnym zachodzie. Zbieramy armię i ruszamy. Po pokonaniu zielonego nieprzyjaciela będziemy już mogli niemal w pełni poświęcić się naszemu zadaniu głównemu.
Zapewne na samym początku misji odwiedziny w czerwonym namiocie mamy już za sobą. W związku z tym ruszamy do podziemi położonych niedaleko siedziby Zorlana (zielonego). Tam odnajdziemy za czerwoną wieżą miecz sprawiedliwości oraz jasnoniebieski namiot. Teraz możemy udać się do kolejnych podziemi, obok byłej twierdzy przeciwnika brązowego (Venthin, Swankart), gdzie przejmiemy tarczę lwiej odwagi oraz odnajdziemy zielonego klucznika. Ostatni artefakt - zbroja cudów - umiejscowiona została w podziemnym tunelu nieopodal miasta trzeciego z przeciwników za zieloną strażnicą. Zdobycie wszystkich przedmiotów kończy grę. W przeciwieństwie do równoległego zadania Gem i Gelu, misja barbarzyńców stanowiła jedno z trudniejszych wyzwań tej kampanii, ale do tej dysproporcji zdążyliśmy się już przyzwyczaić.

Mathias - 2016-04-08 13:27:26

Przedostatnia misja Nieświętego Przymierza to moja ulubiona w całej kampanii, z uwagi na jej rozmiary epickość. Nieuchronnie zbliżam się do końca tejże solucji. W międzyczasie już zacząłem przechodzić Ulotną Moc.

Misja XI
Najbardziej rozbudowana i przez to wg mnie najciekawsza misja Nieświętego Przymierza. W tym zadaniu ruszamy czwórką naszych herosów przeciwko całej potędze Sandro. Będziemy mogli skorzystać ze zdobytych wcześniej artefaktów, aby złożyć miecz anielskiego sojuszu.
Jako premię proponuję wziąć 30 kuszników, których będziemy mogli przekonwertować w strzelców dzięki Gelu. Zaczynamy co prawda bez surowców i z pustymi osadami w dwóch lewych rogach mapy, jednak okolica obfituje w towary i siedliska, więc nie musimy się o nie martwić. Od przeciwnika dzielą nas właśnie z obydwu kwater takie neutralne strefy, gotowe do zajęcia. Sandro dysponuje na start aż siedmioma miastami, tak więc jego przewaga jest ogromna. Nie ma się jednak co zniechęcać, gdyż nasi herosi oraz artefakty w dużej mierze tę przewagę niwelują.
Pierwszy tydzień upłynie nam na mozolnym podboju krainy. Na początku drugiego powinniśmy już dotrzeć do neutralnych nieufortyfikowanych zamków położonych po górnej i dolnej stronie jeziora. Zajmujemy je oraz pobliskie siedliska (szczególnie portale aniołów niedaleko zamku północno-zachodniego). Następnie Yog i Crag Hack mają za zadanie przejąć zamek znajdujący się na prawo od swojej poprzedniej zdobyczy, natomiast Gem i Gelu muszą podbić bastion na wschód od swojej początkowej lokalizacji. Będą to pierwsze miasta należące bezpośrednio do wroga, które mu zabierzemy. Trzeci tydzień upłynie nam na umocnieniu pozycji i powiększaniu swoich posiadłości.
Im głębiej będziemy się zapuszczać na terytorium nieprzyjaciela, tym większy zacznie on stawiać opór, a prędzej czy później czeka nas walka z Sandro. Powoli nadchodzi więc odpowiedni moment na złożenie miecza anielskiego sojuszu. Przekazujemy więc (korzystając czy to z drogi lądowej, czy to zaklęcia miejski portal) artefakty jednemu z naszych wybrańców, który będzie dzierżył potężny przedmiot powstały z ich połączenia (u mnie zaszczyt ów przypadł Crag Hackowi z uwagi na jego potężne statystyki i dość szczęśliwy układ umiejętności).
Naszym kolejnym celem na froncie barbarzyńskim będzie wroga twierdza położona na północ od uprzednio podbitego miasta. Z kolei front AvLee winien przesunąć się na tereny ziemiste. Warto skorzystać z fortu na wzgórzu, aby np. ulepszyć anioły czy smoki pozyskane z siedlisk. Zarazem musimy przejąć kolejny zamek dzierżony przez nieprzyjaciela na południe od zdobycznego bastionu.
W ten sposób nasze armie się połączą i zaczniemy stopniowo otaczać siły Sandro. Kiedy spotkamy wreszcie naszego głównego antagonistę, walczymy z nim przy użyciu miecza anielskiego sojuszu, dzięki któremu zredukujemy jego przewagę pochodzącą ze zbroi przeklętego.
W drugi miesiąc winniśmy wejść z ośmioma miastami, pewną przewagą wypracowaną nad przeciwnikiem oraz wojskiem gotowym do ostatecznej rozprawy z siłami nieumarłych. W rękach wroga wciąż pozostały cztery rozbudowane nekropolie i liczne lokacje na mapie, tak więc musimy się liczyć z oporem. Ponadto koniecznie zabezpieczamy zdobywane przez nas miasta odpowiednim garnizonem, najlepiej wzmocnionym którymś z naszych głównych bohaterów. Pamiętajmy, że nekromanci również zaczynają rozgrywkę z bardzo wysokim poziomem, w związku z czym do pokonania ich nie wystarczy sama przewaga liczebna naszych armii.
Kolejnych kilka tygodni poświęcamy na stopniowe podbijanie włości wroga i pokonywanie jego bohaterów. W ferworze walki może umknąć nam zajmowanie kopalń i siedlisk - jest to sprawa drugorzędna, najważniejsze są miasta. U mnie ostateczna eliminacja nieumarłych hord zakończyła się w czwartym tygodniu drugiego miesiąca. Trzeba jednak pamiętać, że przy tak ogromnej mapie oraz kapitale początkowym wroga istnieje wiele zmiennych losowych, przez które powyższy plan walki, który tutaj rozpisałem, należy odpowiednio zmodyfikować. Nie mniej kierunki działań powinny być raczej te same. Tak więc pokrótce podsumowując w punktach tę wspaniałą przygodę z misją XI kampanii:
1) pierwsze dwa tygodnie upłyną nam na przejmowaniu stref neutralnych, z neutralnymi zamkami włącznie;
2) w połowie miesiąca po raz pierwszy napadniemy na nieprzyjaciela;
3) do końca miesiąca winniśmy zająć wszystkie bądź prawie wszystkie nie-nekropolie na mapie, połączyć front północno-zachodni z południowo-zachodnim oraz złożyć miecz anielskiego sojuszu;
4) od drugiego miesiąca dokonujemy podboju rdzenia wrogiej potęgi, czyli czterech jego nekropolii. Sandro pokonujemy przy użyciu miecza anielskiego sojuszu.
Na koniec dodam jeszcze, że podczas tego scenariusza możliwe jest skonstruowanie artefaktu miasto dobrobytu, dostarczającego cennych surowców. Nie jest to niezbędne, ale może okazać się pomocne, ponieważ kampania wojenna pochłaniać zacznie coraz większe sumy zasobów.

Mathias - 2016-04-08 14:59:25

META. Czas na zakończenie opisu kampanii Nieświęte Przymierze. Bardzo mi się ta przygoda podobała i jestem pewien, że jeszcze nie raz do niej wrócę.

Misja XII
Czas na ostateczne rozprawienie się z przebiegłym nekromantą. Dysponując czterema miastami na start oraz kompletem bohaterów Nieświętego Przymierza wraz z mieczem anielskiego sojuszu mamy za zadanie pokonać Sandro w jego siedzibie znajdującej się w prawym górnym rogu mapy. Mamy na to cztery miesiące. My jednak załatwimy sprawę w półtora.
Ponownie zaczynamy bez żadnych zasobów, dlatego jako premię proponuję tym razem wybrać złoto, które przyda się, aby nieco rozruszać gospodarkę na samym początku gry. Pozostałe zasoby znajdziemy w całkiem przyzwoitych ilościach w początkowej strefie. Zaczynamy ekspansję. Podbój okolicy powinien przebiegać szybko i skutecznie z uwagi na wysokie umiejętności naszych herosów. Przejmujemy kopalnie, rekrutujemy wojska z siedlisk, rozbudowujemy miasta. Szybko trafiamy na pas bagien, gdzie znajdziemy m. in. kopalnię złota, jakże cenną w naszej obecnej sytuacji. Z kolei na wschodniej skorupie mieszka jasnowidz, który wzamian za zabicie oddziału upiornych smoków ofiaruje nam eliksir życia. To zadanie wykonamy nieco później.
Pod koniec drugiego tygodnia powinniśmy już być w pełni przygotowani do wejścia na ziemie wroga, znajdujące się za trzema neutralnymi bramami. W tym miejscu rzecz jasna mamy do dyspozycji kilka różnych rozwiązań taktycznych, ja opiszę wybraną przez siebie ścieżkę.
Pod koniec tygodnia pokonujemy garnizon na wschodzie, przekraczamy bramę i zajmujemy znajdującą się tam nekropolię. Dzięki temu unikniemy walki na kilka frontów. Następnie bohaterem z mieczem anielskiego sojuszu (u mnie ponownie Crag Hack) podążamy w górę od wspomnianej nekropolii, a następnie w prawo i pod koniec kolejnego tygodnia przejmujemy drugie miasto wroga.
W tym momencie (okolice czwartego tygodnia) najpewniej spotkamy samego Fineasa, którego będziemy musieli upolować i pokonać, ponieważ w przeciwnym razie może nam narobić kłopotów. Uzupełniamy więc nasze wojska i korzystając z dostępnych zaklęć podróży staramy się wprowadzić władcę Deyji w zasadzkę. Warto również postarać się o oddział nomadów, aby nasze wojsko nie zwalniało na piasku.
Kiedy już pozbędziemy się problemu Fineasa, podążamy wzdłuż wybrzeża w stronę chaty jasnowidza. W zamian za oddział hobgoblinów przekaże on nam magiczne buty lewitacji. Pomijając fakt, iż artefakt sam w sobie jest przydatny, potrzebować go będziemy, aby dotrzeć do Sandro, o czym za moment. Równolegle warto pokonać oddział upiornych smoków, za który uzyskamy eliksir życia od wieszcza na skorupie. Ponadto w trakcie naszej ekspansji powinniśmy natrafić na przedmioty niezbędne do skonstruowania pierścienia maga. Tak czy inaczej na przełomie piątego i szóstego tygodnia winniśmy podbić trzecią nekropolię wroga, położoną na wschodzie mapy.
Zamek Sandro, jak już wcześniej wspominałem, mieści się w prawym górnym rogu. Aby do niego wejść, musimy przekazać strażnikowi uzyskane wcześniej buty lewitacji. Zbieramy całą dostępną armię i ruszamy do ostatniego miasta nieprzyjaciela. Po mniej lub bardziej epickiej bitwie ostatecznie pokonujemy nieumarłego tyrana i w ten sposób kończymy kampanię. Tak, jak obiecywałem, scenariusz powinniśmy spokojnie zmieścić się z mniej więcej sześciu tygodniach rozgrywki, a więc ukończymy misję grubo przed czteromiesięcznym terminem.

Poniżej screen z finałowej walki z Sandro oraz standardowego podsumowania kampanii ze smokiem:

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/04/final.jpg
http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/04/smokprzymierze.jpg

Sauron - 2016-04-09 11:58:16

Mając podbudowanych bohaterów, którzy mogą dość kompetentnie osłaniać tyły, Crag Hack z artefaktami i strzelcami jest w stanie gromić wszelką opozycję. Poszło całkiem łatwo, więc jest poczucie delikatnego rozczarowania ale było już tyle misji, że można sobie pogratulować determinacji by szczęśliwie dotrzeć do końca przygody.

Poprzednia misja była trudniejsza, szczególnie dlatego że Miecz Sojuszu nie był jeszcze złożony. Brak zasobów wymuszał lepszy rozwój tylko jednego rodzaju miasta, ja osobiście postawiłem na Bastiony i trening strzelców. Walk z nieumarłymi było dużo, czar zniszczenia nieumarłych był niezły do czyszczenia tych wszystkich neutrali. Zdaje się, że jeden Yog miał problemy ale to wynikało już z braku bodajże mądrości (a to czar poziomu 3). Nieco tu skopałem w buildzie, ale nie miało to znaczenia bo nastawiłem się na Craga/Gelu wykonujących ofensywę na ziemię wroga. Yog i Gem zabezpieczali nowe tereny, kopalnie i zasoby. Odpierali też kontrataki, jeśli akurat się ktoś zakradł.

Mathias - 2016-04-11 15:35:55

Przyszedł czas na ostatnią kampanię SoD, czyli Ulotną Moc. Nekromanta Sandro, choć pokonany przez Nieświęte Przymierze, wciąż nie powiedział ostatniego słowa. Niezrażony utratą płaszczu nieumarłego króla i zbroi przeklętego knuje on kolejną intrygę. W kolejnych zadaniach czyni on kroki zmierzające do otrucia króla Gryphoneharta, przygotowania inwazji na Erathię przez Nighon i Eeofol, a także umocnienia swojej własnej pozycji w Deyji. Ostatecznie jego prywatne ambicje nie do końca wypaliły, jednak jego plan - jak wiemy z kampanii cyklu RoE - został wcielony w życie.

Misja I
Sandro został co prawda pokonany, ale ten przebiegły nekromanta nigdy się nie poddaje. Z pomocą erathiańskiego zdrajcy - Lorda Haarta - ma zamiar otruć króla Gryphoneharta. Aby tego dokonać, musimy zanieść fiolkę z trucizną do siedziby Haarta, przy okazji dokonując rzezi na jego obywatelach.
Premia początkowa w postaci butów szybkości wydaje mi się naturalnym wyborem. Zaczynamy z trzema nekropoliami o dość szczątkowym poziomie rozbudowy. Budujemy karczmy w dwóch pustych miastach i rekrutujemy tam bohaterów, natomiast w siedzibie samego Sandro proponuję utworzyć wpierw gildię magów. W ciągu pierwszych dwóch tur zajmujemy podstawowe lokacje surowcowe - odkrywki rudy oraz tartaki, zbierając przy okazji odpowiednie surowce.
Początkowych kilka tygodni upłynie nam na mozolnym i konsekwentnym podbijaniu strefy startowej. Warto więc dość szybko zbudować nekromatrony we wszystkich naszych miastach, aby zwiększyć przychód szkieletów z potyczek. Nie zaniedbujmy również siedlisk. Szczególnie pomocni w tej misji okazują się wampirzy lordowie, którzy przy odpowiednim wykorzystaniu umiejętności mogą wychodzić bez szwanku z kolejnych bitew. Warto także zgromadzić trochę liszów, aby choć częściowo zminimalizować przewagę strzelecką wroga. Gdy zbierzemy armię wystarczającą do przebicia się przez wrogą bramę (okolice 3/4. tygodnia gry), ruszamy na ziemie Lorda Haarta.
Nieprzyjaciel dysponuje czterema zamkami oraz dość bogatą okolicą. Pierwsze, co uczynimy, to wbijemy klin w jego włości, przejmując miasto środkowe. W tym celu podążamy na południe od bramy, a po czym skręcamy w lewo za mistycznym ogrodem. W ten sposób dojdziemy do wspomnianego zamku. Musimy liczyć się z oporem.
Po jego przełamaniu regenerujemy manę, zyskujemy bonus do szybkości ze stajni, ewentualnie wspomagamy się wojska Sandro jednostkami z zamku w razie dużych strat. Jednocześnie wysyłamy kolejnych bohaterów pobocznych na ziemie Haarta - bądź to w celach zwiadowczo-zbierackich, bądź to z militarnym wsparciem. Teraz mamy do wyboru kilka kierunków ekspansji, osobiście ruszyłem wpierw na podbój zamku południowo-wschodniego. W ten sposób oczyścimy sobie prawą flankę.
W tej chwili wróg jest już wyraźnie osłabiony, choć niekoniecznie bezbronny, w końcu do tej pory zdążył on już zapewne zebrać spore siły. Nie mniej możemy przystąpić do ataku na jego stolicę ulokowaną na południowym zachodzie, która stanowi cel naszej misji. Nie ma wówczas konieczności przejmowania ostatniego zamku wroga.
Jednak po tej misji warto zaopatrzyć się w kilka rzeczy. Po pierwsze Sandro obowiązkowo winien zdobyć maksymalny możliwy poziom (czyli 10). Po drugie w kolejnym zadaniu bohaterowie poboczni okażą się niezwykle przydatni, dlatego powinniśmy w miarę możliwości podexpić trzech naszych wojaków, abyśmy uczynili z nich pożytek w kolejnym scenariuszu. Wreszcie po trzecie koniecznie trzeba się zaopatrzyć w jak najlepszy pakiet zaklęć, z miejskim portalem włącznie. Bez tego ostatniego druga misja może być bardzo uciążliwa. Oprócz tego przydadzą się jakieś silne czary ofensywne, np. deszcz meteorytów. W związku z tym jeżeli dotąd nam się to nie udało, możemy zatrzymać na pewien czas front celem rozwoju gildii magów w naszych miastach i pozyskania cennych czarów, jak również dać wykazać się bohaterom pobocznym w podboju dwóch ostatnich miast nieprzyjaciela.
Koniec końców przejęcie Haart Castle wiąże się z komunikatem o pozytywnym rezultacie scenariusza.

Misja II
Ta misja nie należy do łatwych, mimo że jej cel nie jest militarny, tylko ekonomiczny (zdobycie 100 000 sztuk złota). Dwaj przeciwnicy dysponują bowiem sporym kapitałem gospodarczym i militarnym, który z chęcią wykorzystają do naszego unicestwienia. Sytuację pogarsza fakt, że co jakiś czas będziemy zmuszeni wysyłać drewno pod budowę tuneli przez władców Nighonu. Dlatego też tak mocno zaznaczyłem potrzebę przygotowania się na to wyzwanie w poprzednim scenariuszu.
Mamy do wyboru tylko dwie premie, spośród których pierwsza (15 sztuk drewna) i tak zostałaby nam w większości odebrana na starcie. W związku z tym wybieramy fiolkę żywej krwi, która w sumie powinna się nam przydać z uwagi na to, że trzon naszej armii stanowią liczne acz dość mało żywotne szkielety.
W ciągu dwóch pierwszych tygodni musimy zająć dwie pobliskie nekropolie, ulokowane w centrum i na południu strefy (ziemi). Podbijamy także najważniejsze lokacje, w tym w szczególności kopalnie złota i siedliska stworzeń. W jednym z miast (najlepiej startowych) rozwijamy w pierwszej kolejności budynki militarne, natomiast w innym (proponuję środkowe) czynimy starania pod budowę kapitolu.
Około trzeciego tygodnia z południa lub wschodu (przy mniejszym szczęściu z obydwu stron) napadnie na nas wróg. Obaj przeciwnicy są silni i dość szybko gromadzą dużą armię (każdy posiada w swojej strefie w sumie po trzy bastiony), dlatego walki nie będą łatwe. Nie mniej pokonanie najeźdźcy pozwoli na wtargnięcie do jego włości i błyskawiczne przełamanie jego obrony.
Proponuję uderzyć najpierw od południa. Tak jak pisałem, niezwykle przydatny okaże się miejski portal, dzięki któremu po zajęciu wrogiego miasta będziemy mogli natychmiast wrócić na nasze ziemie, by zmiażdżyć kolejny najazd i uzupełnić siły, a następnie wrócić na front.
Po podbiciu dwóch z trzech miast różowy przeciwnik przestanie stanowić większy problem i dobicie go nie będzie stanowić problemu. Drugiego przeciwnika najlepiej zaatakować z dwóch stron jednocześnie (przez bagna oraz naszą strefę startową). Oprócz tego warto zajrzeć do podziemi, gdzie znajduje się sporo lokacji podnoszących statystyki i stworów umożliwiających uzyskanie bezstresowego doświadczenia.
Co do samego celu misji, to dysponując trzema nekropoliami, trzema bastionami różowego oraz kolejnymi miastami czerwonego, jak i kopalniami złota pozyskanie wymaganej sumy zajmie nam góra kilka dni.

Misja III
Tym razem musimy zdobyć pierścień płonącej siarki dla Kreegan. Posiada go druidka Melodia, która ukryła się w bastionie po drugiej stronie mapy. Aby się do niej dostać, będziemy musieli pokonać wiele stworów oraz monolitów. Przydadzą się nam na początek rękawice szybkości, nie mniej drewno i ruda także są warte rozważenia.
Nasze miasto będziemy musieli rozbudować od zera. Po zajęciu podstawowych kopalń przekraczamy bramę południową i dokonujemy podboju tamtejszych budynków surowcowych. Następnie kierujemy się na zachód, gdzie oprócz pojedynczych zasobów oraz lokacji zwiększających statystyki odnajdziemy siedliska wampirów. W ten sposób upłyną nam pierwsze trzy tygodnie.
Kolejny garnizon, z którym przyjdzie nam się zmierzyć przed wejściem do podziemi, jest otoczony aurą antymagiczną, więc do jego pokonania niezbędne okaże się zebranie już pewnej armii. Jej trzon powinni stanowić wampirzy lordowie, wspomagani przez hordy szkieletów oraz zjawy/upiory, których dodatkowe siedliska również na mapie odnajdziemy.
W podziemiach odbędziemy wędrówkę przez cztery kolejne małe obszary połączone monolitami przejścia. Będziemy tutaj mieli okazję podnieść swój poziom oraz statystyki. Z ostatniego segmentu prowadzi monolit wyjścia, z którego już nie ma powrotu (pomijając sposoby magiczne). Warto więc przed przejściem na ziemie Melodii wrócić do bazy, by zebrać dodatkowe oddziały i zregenerować manę.
Po przejściu przez mały odcinek bagienny przechodzimy przez ostatni monolit wejścia i docieramy prosto pod mury bastionu przeciwnika. Pozyskać tutaj możemy kilka cennych artefaktów. Wojska wroga są dość liczne. Jeżeli nie dajemy rady wygrać oblężenia, można spróbować podnieść nasze szanse sposobem. Mianowicie koczując przed bastionem oczekujemy momentu, aż Melodia z miasta wyjdzie (mnie się to zdarzyło po kilku turach) i pod jej nieobecność przejmujemy miasto. Następnie role się odwrócą - teraz to nas będą chronić mury i wieże, co znacznie ułatwi sprawę. Po pokonaniu Melodii i przejęciu pierścienia siarki zadanie zakończy się sukcesem.

Misja IV
Ostatnie zadanie w tej kampanii. Wbrew błędnej informacji w opisie poprzedniego scenariusza, do tej misji przechodzi tylko Sandro, bez herosów pobocznych. Nie mamy także wyboru premii początkowej - możemy wziąć wyłącznie paczkę cennych zasobów po dwie sztuki. Nasz cel jest prosty - musimy pokonać wszystkich wrogów rzekomo knujących przeciwko potędze Sandro. Dotąd powinniśmy już zdobyć powyżej 20. poziomu doświadczenia i większość dostępnych czarów w grze.
Niezwłocznie przystępujemy do wyczyszczenia skromnych okolic początkowych i zaczynamy mozolny rozwój miasta. Osobiście miałem szczęście natrafić w karczmie na Claviusa dostarczającego trochę złota bardzo przydatnego na początku, który służył mi zarazem do zbierania luźnych surowców.
Następnie przechodzimy do podziemi. Stosunkowo szybko powinniśmy natrafić na któregoś z naszych nieprzyjaciół. Każdy z nich dysponuje armią liczniejszą, jednak dzięki odpowiedniemu wykorzystaniu czarów (spowolnienia, ożywienia, silnych zaklęć ofensywnych oraz przywołania żywiołaków ziemi) możemy wychodzić z potyczek z nich bez szwanku, a nawet na plusie dzięki umiejętności nekromancji. Trzeba jednak uważać, ponieważ wrogowie dysponują bogatym zbiorem zaklęć, w tym implozji. Nie mniej dość skutecznie możemy się regenerować z pomocą ożywienia.
W podziemiach przejmujemy kopalnie złota oraz kryształów, a następnie z pomocą zielonego monolitu przenosimy się do innego tunelu. Tamtędy przy pomocy dolnego portalu docieramy w pobliże nekropolii niebieskiego nieprzyjaciela. To będzie nasz pierwszy cel. Przed oblężeniem idziemy koniecznie zająć odkrywkę rudy. Po drodze zyskamy bonus +10 do wszystkich statystyk. Dzięki temu oblężenie stanie się znacznie prostsze.
Po pokonaniu niebieskiego najpewniej będziemy zmuszeni wrócić (najlepiej za pomocą czaru, aby zaoszczędzić czasu) do bazy początkowej i stamtąd wyprowadzić prewencyjny atak na kolejnego z bohaterów zielonego nieprzyjaciela. Idziemy za ciosem - ruszamy na północ podziemi, gdzie przez zielony portal przejścia docieramy pod mury siedziby wroga. Tuż przed wejściem do nekropolii uzyskamy kolejny bonus +10 do statystyk.
Kiedy już pozbędziemy się zielonego nieprzyjaciela, nadszedł czas na ostatniego - Lorda Smetha (pomarańczowy kolor). Aby do niego dotrzeć, musimy odwiedzić fioletowy oraz jasnoniebieski namiot klucznika, a następnie za pomocą sieci portali podziemnych przedostać się do wyjścia z podziemi, prowadzącego do strefy wroga. Jest jednak krótsza droga, wiążąca się z wykorzystaniem czaru wrota wymiarów, który do tej pory powinien już znajdować się w naszej księdze czarów. Przed ostatecznym oblężeniem zaglądamy do wrogiego tartaku i w ten sposób uzyskujemy trzeci bonus +10 do statystyk. Sandro stał się praktycznie niezniszczalny, dlatego walka z wrogiem stanowić już będzie formalność.
Pokonanie przeciwników kończy scenariusz. W ten sposób przebrnęliśmy przez ostatnią kampanię cyklu The Shadow of Death.

Poniżej screen końcowy, screen ekranu wyboru kampanii oraz screen ciekawego "buga", do którego doprowadziłem, przywołując 12 oddziałów ziemniaków z rzędu (przy próbie przyzwania 13. już nawet ziemniaki nie chciały się pojawić, ale komunikat na tę okoliczność nie został zmieniony ;p).

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/04/smokulotnamoc.jpg
http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/04/sodfinish.jpg
http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/04/bug.jpg




Tyle jak chodzi o SoD. Moim kolejnym celem będzie najprawdopodobniej RoE.

Mathias - 2018-03-27 00:44:03

Po dłuższej przerwie Dzienniki wracają, aczkolwiek już w nieco innej formie. Od teraz będę wrzucał solucje kampanii już bezpośrednio na portal egildia.pl, a tutaj zamieszczał odnośniki. Tym razem moim łupem padła kampania Ostrze Armageddonu. Oto opis przejścia pierwszej misji, którą zarazem uważam za bardzo łatwą na tle ogółu zadań w ramach dodatku AB: http://egildia.pl/gramy-kampania-heroes … ddonu-1-8/

Mathias - 2018-04-06 15:14:57

Na stronie jest już od paru dni kolejna misja - http://egildia.pl/gramy-kampania-heroes … ddonu-2-8/
Ogólnie skończyłem już rozgrywkę w ramach tej kampanii, kolejne fragmenty solucji co poniedziałek o 14 na eGildii Graczy.

Jeszcze nie wiem, co wybiorę do przejścia w następnej kolejności. Kampanie AB są bardzo bogate i dopracowane, jest więc w czym przebierać.

Grand Hotel Juba Studio avec vue sur la ville jardin clos et wifi..