Mathias - 2008-10-14 19:48:35

No, temat odwrotny do ośmiu najpotrzebniejszych umiejętności. Które zdolności waszym zdaniem są najgorsze i najmniej warte. Oto moja propozycja:
1. Nawigacja (praktycznie nigdy się nie przydaje)
2. Mistycyzm (chyba że mamy dobrą strategię magiczną i potrafimy tę umiejętność wykorzystać)
3. Znajdowanie drogi (przydaje się tylko wtedy, jeśli cała mapa jest trudna do przejścia (pwzgl. trudności terenu).
4. Odkrywanie (umiejętność przydatna tylko na początku, gdy zbieramy surowce porozrzucane na mapie, potem staje się bezużyteczna).

w/w umiejętności nigdy nie używam. Są wręcz beznadziejne (moim zdaniem). Przydatne jedynie w skrajnych przypadkach.

Czekam na wasze propozycje.

Magyar - 2008-10-14 20:19:21

Pole Widzenia i Nawigacja najmniej przydatne moim zdaniem.

Zen-Aku - 2008-10-14 20:42:52

1. Mistycyzm - tak żałosnej umiejętności ze świecą szukać... Mam marnować miejsce dla ok. 4 pkt many na turę?

2. Sokoli wzrok - to też nie ma plusów,

3. Nauka czarów - kolejny badziew.

Chciałbym tylko dodać, że nawigacja na mapach z wodą ma znaczenie, a odkrywanie (i finanse) są pożądanymi umiejętnościami bohaterów drugorzędnych, którzy za zadanie mają odkrywać mapę i zbierać leżące surowce :)

Nerevan - 2008-10-24 13:01:51

Zdecydowanie Sokoli Wzrok i Nauka Czarów. Mistycyzm też. Reszta mniej lub bardziej przydatna. Balistyka jeszcze taka średniawa: miałem na max. a i tak nie trafiałem w ten kawałek muru, który chciałem.

Macielug - 2008-10-24 14:31:35

Odkrywanie jest bardzo dobre, nawigacja tylko jeśli jest dużo wody :D. Najgorszy mistycyzm. :(

Asiņains - 2008-10-24 15:41:23

mistycyzm jest bardzo pożyteczny,  żebyś sie zdziwił

Zen-Aku - 2008-10-24 16:29:56

Mistycyzm jest żałosny. Daje tak mało pkt many, że szkoda miejsca na taki badziew...

Macielug - 2008-10-24 17:29:58

No właśnie Mistycyzm to badziewie, więc lepiej wybrać coś innego.

Asiņains - 2008-10-25 08:27:19

zauważcie, że mana się wolno regeneruje. Jak w grze cały czas, się walczy- jest dosyć przydatna

Nerevan - 2008-10-25 10:43:41

Lepiej zainwestować w Inteligencje i NIE MA problemu z maną. Poza tym jeden dzionek w mieście i jest full. A studnie rzadko też nie są (choć zależy od mapy ofc).

Zen-Aku - 2008-10-25 13:48:44

Ponadto jeśli gramy Lochem (wir magii) lub Fortecą (bohaterowie mają zwykle mnóstwo wiedzy), to można sobie nawet inteligencję darować. Mistycyzm to żal całkowity, jest lepszy tylko od sokolego wzroku, a tak - tylko płakać, jeśli będziemy mieli tego badziewia do wyboru z sokolim wzrokiem... Mistycyzm nigdy nie jest przydatny, bo co najwyżej da nam dodatkową magiczną strzałę, czyli zabicie kilku jednostek 1-2 poziomu, a to jest zwyczajny żal...

Mathias - 2008-10-26 19:19:09

No cóż, macie rację z jednym - odkrywanie czasami się przydaje. Jest to umiejętność wykorzystywana, jak powiedział Koragg, do zbierania zasobów porozrzucanych na mapie. Ale przecież surowce na mapie się skończą, a wtedy odkrywanie nie ma już żadnego pożytku. Co do nawigacji - jest sporo różnych ,,dolepszaczy" na mapie z wodą, jak np. latarnie morskie czy boje, dzięki którym pływamy podobnie, a nie tracimi miejsca na umiejętność. Dlatego nadal trzymam się tego, iż nawigacja to chłam.

Nauka czarów - prawdę mówią spotykam się z nią bardzo rzadko, zapomniałem już nawet co ona daje. Pamiętam jednak tyle, że nie jest ona zbyt przydatna.

Mówicie, że Mistycyzm się przydaje... No to mówię coś dla jego fanów: studnia i miasto działają identycznie. A ponadto jak już naprawdę chcecie tracić miejsce na jakiś generator many, to są od tego 3 artefakty (nie pamiętam dokładnie nazw, ale wśród nich jest Talizman many). Można je przenosić, a więc mistycyzm da się zastąpić byle czym.

Czyli jak na razie przekonałem się tylko w pewnym stopniu do Odkrywania, a co do reszty trzymam się początkowego zdania.

Drago - 2009-09-01 19:35:04

1. Sokole Oko - normalnie jak to dostanę z jakimś talentem magicznym lub czymś w ten deseń, to mnie szlag trafia. Nie ma i nigdy nie będzie gorszej i głupszej umiejętności, nie warto brać, a wszyscy bohaterowie z tym czymś startujący są zupełną porażką.

2. Talent magiczny - na co mi bonus do obrażeń, jak i tak się mało używa czarów ofensywnych? Dodatkowo daje mało tego bonusu nawet na mistrzu.

3. Mistycyzm - następny chłam jakich mało. Daje punkcik many dziennie, podczas gdy wystarczy wziąć studnię, lub wjechać na moment do miasta.

4. Znajdowanie drogi - zbyt często nie zdarza się trudny teren, poza tym na co to komu, jak logistyka w zupełności wystarczy.

5. Nauka czarów - tak jakby ci lepsi w czarach mieli nauczać innych.

Sauron - 2009-09-01 20:18:30

Ogólnie te cienkie skille najlepiej się przydają pobocznemu: Finanse- żeby ten dodatek do dochodu był, Odkrywanie- łatwiej zbierać surowce, Nauka czarów- nie trzeba mainem gnać do miasta, poboczny wystarczy, Sokoli wzrok- ten się nawet pobocznemu nie przyda.

Nawigacja jest za to skillem dość krańcowym. Na lądzie prezentuje poziom sokolego wzroku. Za to na mapie typu wyspy, archipelag, to jest jedna z najlepszych zdolności, stoi w jednej linii z Logistyką. Dodać do tego Hełm Wilka Morskiego to przepłyniemy w tę i z powrotem całą mapę w jednej turze.

Baron - 2010-10-25 04:10:35

Wybierz umiejetnosci:
1. Sokoli wzrok
2. Talent magiczny
3. Mistycyzm 
4. Nauka czarów 
5. Odkrywanie
6. Nauka
7. Pierwsza Pomoc
8. Artyleria
A bedziesz mial wygrana w kieszeni!

Lowcakur - 2010-10-25 16:35:14

Baronie, zamiast altylerii daj mu Nawigacje albo Balistyke. :D

Mathias - 2010-10-25 18:39:55

nom, Artyleria nie jest wcale taka zła ;). W przeciwieństwie do tych, co Lowca napisał ;).
Jeszcze bym do tych zbędnych dodał Szczęście - wg mnie zapycha tylko slota.

GiBoN - 2010-10-25 19:57:36

Zależy od typu bohatera, od tego co chcemy osiągnąć, np. nauka czarów, finanse są przydatne chociażby dla szczura.

Baron - 2010-10-27 23:42:21

Artyleria jest przydatna tylko przy obronie zamku bo kierujesz wiezami.Tak tylko balista co ci niewiele daje.
Balistyka jest dobra - łupniesz raz dwa razy i juz mury w kawalkach.Szybko zdobywasz zamki i bez strat.Sprobujcie!
Nawigacja jest swietna na mapie wyspy wiec nie mozna uznac jej za bezsensowna...
Szczescie jest swietne podwaja ci obrazenia! RAZY DWA!To malo?

GiBoN - 2010-10-28 13:32:07

Tak, mało, bo szansa na nie niewielka, znak odwagi nie blokuje slota w umiejętnościach. Artyleria nie jest zła, dmg przez nią zadawane potrafi być wysokie, balistyka dobra na kompa, na żywego gracza bezużyteczna...

Mathias - 2010-10-28 21:28:58

Balistyka jest bez najmniejszego sensu - na otwartym polu nie daje nic, a oblężenia, niestety, zdarzają się nie tak często --> większość walk rozgrywa się na ubitej ziemi.

Szczęście to marnowanie skilla. Już pomijam sprawę artów, ale już wolę Dowodzenie. Morale podwaja RUCH! A więc mamy nie dość, że dodatkową porcję obrażeń, to jeszcze możliwość zmiany ofiary ataku, przemieszczenia się lub użycia obrony.

Artyleria jest świetna! Kierowanie wieżami to pikuś, przede wszystkim możemy zadać bardzo duże obrażenia na odległość, i to w dwóch strzałach. Dodaj do tego speca od Balisty i masz dodatkowego strzelooka na wysokim poziomie.

Map z wodą jest jak na lekarstwo. Dlatego Nawigacja jest mało przydatna.

GiBoN - 2010-10-29 09:44:32

Nawigacja? W ogólnym rozrysie może, ale tu sprawa prosta, jeżeli mapa ma dużo wysp to jest dobra, jeżeli brak wody nieprzydatna....

Mathias - 2010-10-29 12:24:53

Pytanie tylko, których map więcej: suchych czy archipelagów...

Sauron - 2010-10-29 14:05:49

Mógłbym cię tutaj złapać za słówko Mathias:

Mathias napisał:

Balistyka jest bez najmniejszego sensu - na otwartym polu nie daje nic, a oblężenia, niestety, zdarzają się nie tak często --> większość walk rozgrywa się na ubitej ziemi.

Artyleria jest świetna! Kierowanie wieżami to pikuś, przede wszystkim możemy zadać bardzo duże obrażenia na odległość, i to w dwóch strzałach. Dodaj do tego speca od Balisty i masz dodatkowego strzelooka na wysokim poziomie.

Skoro balistyka jest nieprzydatna to artyleria też: w końcu oblężenia nie zdarzają się właściwie wcale. Żeby balista stała się naprawdę przydatna potrzeba wysokiego lvl bohatera (niestety razem ze specjalizacją - sam skill to za mało)

Proponuję ostrożnie dobierać słowa. ;)

Mathias - 2010-10-29 16:25:47

Musiałbyś mi najpierw wyjaśnić, w JAKI SPOSÓB złapałeś mnie za słówko, skoro wyraźnie podkreśliłem, że kierowanie wieżami przy artylerii jest bezwartościowe i liczy się podwójny strzał BALISTY. A dodać do tego speca od BALISTY (np. Christiana albo tego z Cytadeli) i zadajemy bardzo duże obrażenia... Wiadomo, że potrzebny jest też level, ale to chyba logiczne, Skut. Ataku/Płatnerstwo też dodaje więcej przy wyższym poziomie (wyższych statach).

Proponuję ostrożnie "łapać za słówka" i zgłębić się w kontekst zdania ;).

GiBoN - 2010-10-29 16:45:59

Mathias napisał:

Pytanie tylko, których map więcej: suchych czy archipelagów...

Czyli rozumiem, że na mapie z wyspami nie weźmiesz nawigacji, bo w ogólnym rozrachunku jest bezwartościowa? Odważnie...

Sauron - 2010-10-29 17:28:09

Pikuś - zrozumiałem, że to oznacza "kierowanie wieżami jest łatwe - wzmocnionymi tym bardziej, są wtedy dużo lepsze". Wpadłem jak burza do domu, zaraz po szkole i mogłem się nieco zagapić, ale nie myśl, że mnie pociśniesz tak łatwo. :D

Chociaż: nie każde miasto ma bohatera z artylerią, co zmniejsza nieco jej przydatność - mniejsza dostępność.

GiBoN - 2010-10-29 17:40:45

Mniejsza dostępność to nie mniejsza przydatność, nie w tym przypadku, każde miasta różnią się bohaterami, chyba jedynym specem w każdym mieście jest +350szt.zł.

Mathias - 2010-10-29 18:31:11

Że są unikalne, to nie znaczy, że mniej przydatne :). Balista poza tym jest w Warsztatach, które się prawie zawsze na mapie znajdą, więc to akurat nie problem.

Xeno - 2010-11-01 00:17:24

Jak dla mnie to mogłoby nie być nauki, sokolego wzroku i mistycyzmu. Skile od morale i farta też nie są zbyt przydatne, jest masa artefaktów od tego.

Mathias - 2012-05-21 19:23:47

Mistycyzm, Sokoli Wzrok, Odkrywanie, Nawigacja, Nauka, Szczęście --> One są najgorsze.
Staram się także unikać Balistyki, Nauki Czarów, Odporności (chyba że w połączeniu z artefaktami), Talentu Magicznego.

Chyba wymieniłem wszystkie.

Xeno - 2012-05-21 19:25:10

Odporność jest bardzo przydatnym skilem.

Mathias - 2012-05-21 19:26:30

W Bastionie czy Fortecy owszem.

Xeno - 2012-05-21 19:53:45

W każdym zamku jest przydatna.

Mathias - 2012-05-21 19:58:27

Lepsza od Taktyki, jak mniemam, pewnie także od Płatnerstwa i reszty skilli, na które się kampi bardziej niż na Odporność?

Xeno - 2012-05-21 20:01:31

Takta, atak, platnerz, magia jakaś i odporność/łucznictwo, i masz woja jak talala.

Sauron - 2012-05-21 20:05:47

Lepiej mieć slot zapełniony niż slot pusty. Mistycyzm się przyda, gdy trzeba będzie szybko zregenerować manę z daleka od studni czy miast (bo jednak turę trzeba czekać w mieście, trochę szkoda czasu), wtedy możemy też dodać talent magiczny i możemy sobie ułatwiać bitwy takimi łańcuchami piorunów. Ma to znaczenie w Fortecy, gdzie bohaterów zrobiono nieco inaczej, ale by braki nadrabiali potężną magią ofensywną. Sami alchemicy nie są tacy źli, ale często zaczynają z umiejętnościami, które są głównym bohaterom o słabo rozwiniętych statach mało przydatne.

Mathias - 2012-05-21 20:16:13

Masz rację, Sauronie, ale gdy masz do wyboru np. Mistycyzm i Płatnerz, to wybór jest oczywisty. Co do Alchemików to niestety ale silne czary ofensywne nie zawsze starczają i generalnie ta profesja przegrywa z pozostałymi wojownikami.

Sauron - 2012-05-21 20:36:34

No wiadomo, że prędzej wybrałbym płatnerza, przecież nie napisałem, że wolałbym mistycyzm. :p Możesz powiedzieć, że szukam łyżki miodu w beczce dziegciu, ale przy odrobinie dobrych chęci dla części tych zbędnych umiejętności można znaleźć użyteczne zastosowanie. Szczęście i morale prawdę mówiąc trochę traktuję podobnie, obie są przydatne, jak wypadną to zależy od farta, choć epicko będzie wyglądać władca mroku, któremu wejdzie podwójne uderzenie na szczęściu. :D Dowodzenie ma większe znaczenie, które już wynika z możliwości powtórnego ataku (które daje więcej korzyści niż szczęście) oraz pozwala na mieszanie armii bez kar.

Olórin - 2012-05-29 21:06:31

Jakby nie patrzeć mistycyzm jest skilem, który przydaje się tylko w sytuacjach skrajnych, oraz w ostatniej misji pogromcy smoków, bo tam nie ma gildii magów, ani studni :)

No ale od początku.
Artyleria - skill całkiem przydatny jak się gra w późniejszym etapie gry. Ostatecznie balista wali wtedy z max dmg x2 :). Skill przydatny raczej na małych, gdzie potrafi swoje pokazać. Ogólnie skill dobry, choć nie świetny i niezbędny. Balista potrafi nam też niestety przeszkadzać przez co w mojej ocenie 5/10

Skuteczność ataku- jeden z najlepszych skilli w grze dający 30% zwiększenia dmg jednostek na poziomie mistrzowskim. Premia i tak już całkiem spora jednak prawdziwą siłę pokazuje dopiero ze specem bohatera. 8,5/10

Balistyka- skill ogólnie niedoceniany przez wzgląd na to, że nie ma zastosowania w multi, gdzie gra się do FB. Podczas gry może się jednak okazać nieodzowny, gdyż już sam w sobie daje możliwość wyeliminowania jednej wieżyczki, bądź otworzenia bramy już na początku bitwy. A przy umiejętnym rozłożeniu i pomocy cyklopów można roznieść niemal cały mur. moja ocena 6,5/10

Dowodzenie- skill wbrew pozorom przydatny, bo daje szanse na ponowny ruch jednostki, a to zawsze fajna premia podczas tury. Główną wadą tego skilu jest to, że można do zastąpić artefaktami, które nie wymagają zbyt wielkiego wysiłku podczas poszukiwania, a taki medal lwiej odwagi zastępuje go z poziomu mistrzowskiego (choć na miejsce szyi zazwyczaj są lepsze arty :) ). Ogólna ocena 7/10

Dyplomacja- jeden z przesadzonych i najpotężniejszych skilli w grze. Na mistrzu daje 60% szans na przyłączenie się neutralnego oddziału do naszych wojsk i o tyle zmniejsza koszty poddania się (rzadka opcja, ale niekiedy się przydaje). Dodatkowo na plus tego skilu przemawia to, że można go wspomóc artefaktami, choć na ich miejsce zawsze można wepchnąć coś o wiele lepszego. Niestety nieprzydatny w multi.  6,5/10

Finanse- skill typowo dla szczura, bądź obrońcy miasta, któremu można wepchnąć jeden taki syf. Skill niemal całkowicie nieprzydatny i sensowny dla bohaterów takich jak chociażby Jenova. Ogólna ocena 4/10

Logistyka- jeden z najlepszych skilli w grze dający premie 30% do poruszania się. Ze specem jest jeszcze potężniejszy, a jego ogólne zastosowanie przydaje się praktycznie na każdym typie map. Ogólna ocena 9/10

Łucznictwo- jeden z lepszych i przydatniejszych skilli w grze. Daje aż 50% do obrażeń jednostek strzelających, co jest już samo w sobie potężnym bonusem, a na dodatek można go wzmocnić artefaktami, które do najsłabszych nie należą. Ogólna ocena 8/10

Nawigacja- skill dla szczura lub typowo na mapy morskie. Zwiększa zasięg bohatera na wodzie o potężne 150%. Przez wzgląd na znikome zastosowanie ocena to 4,5/10

Nekromancja- skill zablokowany dla wszystkich po za nekromantami. Pozwala na wskrzeszanie umarłych w postaci szkieletów. Zablokowany w multi, przez co traci na użyteczności i bohaterów necro czyni bezużytecznymi. Ogólna ocena 6/10

Odkrywanie- jeden z gorszych skilli w grze przydatny praktycznie tylko dla szczura zwiadowcy niosącego jakiś co cenniejszy artefakt (wie kiedy uciekać). Ogólnie zastosowanie znikome i ocena 3/10

Płatnerstwo- jeden z najlepszych skilli w grze dający jednak tylko 15% niwelowania obrażeń, choć to w sumie i tak sporo. Tak jak skuteczność ataku swoją prawdziwą siłę pokazuje dopiero ze specem. 8,5/10

Sokoli wzrok- skill całkowicie bezużyteczny i do niczego nieprzydatny. Pozwala nauczyć się zaklęcia jakiego użył podczas bitwy przeciwnik.Gdyby pozwalał kopiować wszystkie zaklęcia znane przeciwnikowi miało by to jakiś sens. ocena 1/10

Szczęście- skill analogiczny do dowodzenia z tym, że pozwala zadać obrażenia x2. Ma praktycznie te samy zalety i wady co poprzednik, więc ocena ta sama. 7/10

Taktyka- moim skromnym zdaniem najlepszy skill w grze. Możliwość ustawienia jednostek przed bitwą daje potężną przewagę. Jedyną wadą tego skilla jest to, że przeciwnik też chce go mieć 10/10

Znajdowanie dróg- skill może i niedoceniany, ale bardzo przydatny. Zmniejsza ograniczenia w poruszaniu się po trudnym terenie na mistrzu o 75%. Bardzo użyteczny w połączeniu z logistyką. ocena 7/10

Inteligencja- skill niezgorszy. Dodający 100% pkt many na poziomie mistrzowskim. Przydatny na arenach i mniejszych mapkach. Ocena 6/10

Magie- potężne i przydatne. Ich jedyną wadą jest to, że nie każdy może nauczyć się ich wszystkich :) Ogólna ocena dla wszystkich 9/10

Mądrość- Przydatny skill pozwalający opanować zaklęcia powyżej 2 poziomu gildii. Na mapach L i XL wręcz nieodzowny, a i na arenach się czasem przydaje. Ocena 8,5/10

Mistycyzm- Skill pozwalający regenerować 4 pkt many na dzień. Przydaje się w sytuacjach, gdy nie mamy jak uzupełnić many. Do dziś żałuje, że nie miałem go w ostatniej misji Drakona. Ocena 4/10

Nauka- skill przyspieszający zdobywanie doświadczenia. Ogólnie jego przydatność jest minimalna 3/10

Nauka czarów- skill przydatny dla szczura. Nie trzeba biegać dzięki niemu po zamkach mainem. Ogólnie przydatny, ale nie na głównym. 6/10

Odporność- Skill bardzo przydatny i w sumie porównywalny z płatnerstwem i skutecznością ataku. Daje 15% odporność na magię, a można go też wspomóc artefaktami. Potężny staje się jednak dopiero ze skillem. Ocena 7/10

Pierwsza pomoc- skill w sumie bezużyteczny, z minimalnym zastosowaniem na arenie (jak już nie ma nic innego). Już artyleria lepsza. Ocena 2/10

Talent magiczny- skill całkiem niezgorszy. Miał być chyba przeciwstawieniem dla odporności, choć nie można go wspomóc artami (chyba, że kule żywiołów). Jak się ma maga to skill jest bardzo przydatny, choć są lepsze. Ocena 5/10

Oceny czysto subiektywne :)

antomy - 2014-01-19 20:25:23

artyleria dobra na poczatek, sumujac wszystko zadaje 200, albo 400 dmg na ture, nie pamietam ile. Przeszkadzac nam nie moze, bo przeciez mamy nad nia kontrole, czyli nie bedzie sytuacji, ze nam np. strzeli w oslepionego goscia. jesli jednak gramy dluzej, to traci wartosc, wiekszosc jednostek rozwali ja na hita, a ona juz nie zadaje takich strat, jednak jest bardzo niedroga. Branie jej ma sens, gdzie w kuzni sprzedaja wlasnie baliste, jednym z takich miast jest zamek, do tego mamy tam christiana, choc nie wiem jak jego specjalka zwieksza dmg balisty.
mistycyzm sie moze przydac, jak niezauwazymy ze nam sie skonczyla mana, a my uzywajac wrot wymiarow dostalismy sie gdzies daleko od miasta ;d
sokoli wzrok tragedia, tak jak ktos mowil, byloby calkiem niezle, jakby uczyl wszystkich znanych przeciwnikowi czarow.
Nauka czarow - dla jakiegos bolka w zamku, moze sciagnac od maina cos dobrego. odkrywanie - tylko dla zbieracza. inteligencja - moze byc, wtedy zawsze bierzemy moc zamiast wiedzy, gdy mamy mozliwosc wyboru.
Odpornosc - nigdy nie biore, do tego rzadko mi sie trafia, jest zarezerwowana dla bastionowcow, czy co? 15% to chyba niewiele
W ogole, nie uwazacie, ze to, ze skut ataku daje nam 30% premii, a platnerz 15%, to troche nie fair? Faworyzuje to ofensywna gre. Talent magiczny dla jakiegos goscia z lochu badz fortecy moze byc od biedy, chyba, ze mowa o tym ze specjalka.
Pierwsza pomoc tez jest chyba dla klerykow tylko, slabiutka.
Co do szczescia - jak dla mnie calkiem niezle, na mistrzu fart trafia sie czesto, a na duzych mapach, czesto trafi sie cos lepszego na ten poboczny ekwipunek, niz 3 statuetki szczescia czy cos, na 5 miejsc. To samo z dowodzeniem.
Znajdowanie drogi - dobre, szczegolnie jak sie ma logistyke, wtedy wiadomo - premia jest jeszcze bardziej odczuwalna, a przeciez nie chodzimy tylko po drozkach, jak to niektorzy uwazaja.
Nawigacja jest bardzo dobra na mapy z woda, a na mapy gdzie nie ma ani troche wody, mozna smialo powiedziec, ze jest najgorszym skillem, bo nie ma nawet promila szansy, ze nam cos da. Sokoli wzrok czy cos tam moga miec ja bardzo mala, ale to zawsze wiecej, niz zero.
Balistyka moze byc dobra dla cytadeli - przy podbijaniu miast tym zamkiem, mozemy atakoawc tylko wazkami, ktore szybko padaja, i wiwernami, ktore daja rade. Jaszczury to jedyny strzelec w zamku, ktory jest jednym ze slabszych w grze. Mamy bardzo silne gorgony, i dobre hydry, ktore nie maja jak sie dostac do srodka, i zrobic tam rzezni. Tym bardziej, jest to wazne, bo jak wiadomo, cytadeli ma bonusy do obrony, wiec wazkom i wiwernom ewentualne rozwalenie armii zajmie dlugo.

Mathias - 2014-01-19 21:33:36

artyleria dobra na poczatek, sumujac wszystko zadaje 200, albo 400 dmg na ture, nie pamietam ile.

Siła ciosu balisty zależy od skillów bohatera, na początku zadaje ona groszowe DMG. Właśnie ja bym powiedział, że w późniejszym etapie gry Artyleria nabiera wartości, kiedy możemy strzałką ubić kilka smoków na turę.

mistycyzm sie moze przydac, jak niezauwazymy ze nam sie skonczyla mana, a my uzywajac wrot wymiarow dostalismy sie gdzies daleko od miasta ;d

Prawda, ale jakby nie patrzeć mistycyzm regeneruje raptem kilka punktów many, więc to i tak niewielkie pocieszenie, a slot stracony ;).

sokoli wzrok tragedia, tak jak ktos mowil, byloby calkiem niezle, jakby uczyl wszystkich znanych przeciwnikowi czarow.

Wtedy wg mnie byłoby aż za dobre. Sokoli wzrok powinien po prostu dawać większą szansę na nauczenie się jakiegoś czaru wroga w bitwie (np. 50% na mistrzowskim). Wtedy branie go miałoby sens.

Odpornosc - nigdy nie biore, do tego rzadko mi sie trafia, jest zarezerwowana dla bastionowcow, czy co? 15% to chyba niewiele

Oj, wbrew pozorom to bardzo dużo i może nam pomóc wykaraskać się z poważnych kłopotów (szczególnie w połączeniu z artefaktami od odporności). To prawda, Łowcy mają największą szansę na zdobycie tej umiejętności (9 punktów w umownej skali porównawczej), całkiem sporą mają także Władcy i Barbarzyńcy (po 6) oraz Władcy Bestii, Rycerze Śmierci, Alchemicy i Rycerze (po 5). Magowie z reguły mają malutką okazję do zapoznania się z odpornością (w przeciwieństwie do Talentu magicznego).

W ogole, nie uwazacie, ze to, ze skut ataku daje nam 30% premii, a platnerz 15%, to troche nie fair? Faworyzuje to ofensywna gre.

Znaczy mówiąc szczerze gdyby zrównać te współczynniki, to chyba stworzylibyśmy z kolei zbyt defensywną grę. Jakby przyjrzeć się bliżej obliczeniom, jakie wykonywane są przez komputer podczas walki, to okazałoby się, że jednak te premie (30% i 15%) wbrew pozorom się równoważą. Wręcz bym powiedział, że Płatnerz daje więcej.

Pierwsza pomoc tez jest chyba dla klerykow tylko, slabiutka.

Prawda, nic specjalnego i zapycha slot. Dla kleryków, w mniejszym stopniu dla Druidów czy Czarodziejów. Co swoją drogą jest absurdalne, bo 2 z 3 tych klas nie posiada Namiotu medyka na wyposażeniu miasta macierzystego.

Co do szczescia - jak dla mnie calkiem niezle, na mistrzu fart trafia sie czesto, a na duzych mapach, czesto trafi sie cos lepszego na ten poboczny ekwipunek, niz 3 statuetki szczescia czy cos, na 5 miejsc. To samo z dowodzeniem.

Tutaj raczej chodzi o to, że jest od groma artefaktów, lokacji oraz innych modyfikatorów, które zwiększają szczęście/morale i nie ma specjalnej konieczności do posiadania takiej umiejętności. Dowodzenie czasami jest istotne, gdy mamy mieszaną armię.

Co do pozostałych się zgadzam. Jeśli chodzi o balistykę, to wykorzystujemy ją tylko do oblężeń, co samo w sobie jest minusem (pozostałe skille wykorzystuje się zawsze).

Sauron - 2014-01-20 11:46:44

Nawigacja powinna mieć ocenę 1/10 - 10/10 lub coś w tym guście. Na mapach morskich, wyspiarskich to wtedy jest to równie cenny skill jak logistyka. Na lądzie równie przydatne co Sokole Oko. Co do balisty to w single jest godna uwagi, bo w multi jeśli wróg zauważy że balista mieli armię niczym oddział elfów to jednak 250 pkt nie jest aż tak dużą wartością w wielkich epickich bitwach.

Mathias - 2014-01-20 13:24:54

Z doświadczenia wiem, że mapy z przewagą wód zdarzają się rzadko, zatem Nawigacja w większości misji okazuje się bezużyteczna. Co innego, gdyby np. na mistrzowskim umożliwiała załadunek armii ze stratą tylko połowy ruchu, a nie całości. Wtedy byłaby przydatna zawsze.

antomy - 2014-01-22 11:41:00

gdzie w ogole mozna znalezc ta tabelke z prawdopodobienstwem na trafienie na jakis skill przez dana klase?
dawno nie gralem z artyleria, nie wiedzialem, ze sie tak zwieksza jej sila. ale prawda, zywy gracz ja rozwali, co z tego, ze potem mozna ja kupic za grosze. chociaz zawsze musi zmarnowac na to jeden atak, jakies to pocieszenie. W ogole, chetnie bym dostal wpierdziel od jakiegos gracza stad, do tej pory raz gralem tylko przez neta, z jakims rumunem, i dwoma innymi, po pewnym czasie wszyscy wyszli, a moje doswiadczenia sa nieciekawe, czeka sie nawet jeszcze dluzej niz w grze z kims na jednym kompie, do tego nic z tego nie wynika, bo w koncu wychodza.

Xeno - 2014-01-22 20:55:43

Dla mnie artyleria to zbędny skill, wraz z czasem gry traci na znaczeniu, a są inne bardziej potrzebne, ale zawsze można wybrać jako mniejsze zło.

przegrywanie kaset vhs warszawa przegrywanie kaset vhs łódz