Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Ogłoszenie

Witamy w Królestwie!


#1 2007-04-03 16:00:19

lordpiorunow

Obywatel

Zarejestrowany: 2007-03-21
Posty: 277
Miasto: Loch/Bastion/Nekro
Jednostka: Minotaury, Smoki ogólnie
Bohater: Malekith/Wystan/Vokial/Uland
WWW

[WoG] Solucja do Cave the Gerfrex

To leci tak:

Jesteś śliczną dziewczyną, Lydorie, która musi pokonać w cztery miesiące wstrętnego Nekromantę Zarachodara, nie ma więc co kraść porzeczek, ruszajmy na spotkanie przygodzie!


Zaczynasz grę z nawet niezłą armią, ale co z tego, kiedy zaraz za progiem zamku czycha na ciebie legion Wampirów? Na dodatek urodzisko Wampirów - Dwór jest zajęty przez fioletowego gracza, a ty nie możesz go osiągnąć. A ciut dalej aż szczerzą kły na twoją krew watahy Arcyliczy! Ale wiedziony kobiecą intuicją czujesz, że wszysko będzie OK. Aby rozgrzać miecz pędzisz prosto na Zombie, którzy strzegą pobliskiego Tartaku. Łatwizna.
Następnie udajesz się zająć kopalnię kamieni oraz rekrutujesz paru Orków w ich siedlisku. Coś błyszczy niepodal na drodze. Pochodzisz bliżej i czytasz napis na tabliczce: "Uważaj gdzie włazisz!!". I tu się zaczyna prawdziwa jazda. Poznaj graczu potęgę skryptów ERM. Przed tobą stoi zadanie pokonania tajemniczego labiryntu. Zastanawiasz się, jaki labirynt, a gdzie mury, przeszkody? Ściągnij uzdę swojemu konikowi i pojeździj po okolicy a wnet się przekonasz! Postaraj się pozbierać wszystkie skrzynie ze skarbami (wybieraj zawsze złoto) oraz zwoje z zaklęciami. Twoim celem jest dotarcie do Korony Najwyższego Maga która leży na północy labiryntu. Ładnie ci w tej czapce Oj wychodzą na jaw zapędy monarchistyczne! Wejdź w przesmyk między górami przed Kopalnią Złota. W nagrodę, że dotrwałeś tak daleko niewidzialne teleporty zostaną wyłączone.

Mam nadzieję, że przez ten czas, kiedy pokonywałeś labirynt nie zapominałeś o rozbudowie zamku. Po zajęciu kopalni złota dla zabicoia nudy zajmujesz się tarasującymi ci drogę Minotaurami. Następnie odwiedzasz chatkę proroka Esslocka. Obiecuje ci pomóc pokonać Wampiry jeśli tylko przyniesiesz mu jednego Trolla. Ale ma życzenie - przecież nie widać w okolicy żadnego Mostu Trolli. Co masz robić? Ano, masz odwiedzić Drzewo Wiedzy. Jeden poziom do statystyk jest zawsze mile widziany. Następnie udajesz się do Mistycznego Ogrodu po lewej stronie a zaraz później do tego po prawej. Zdumiony odkrywasz, że nabrałeś fascynującej zdolności. Potrafisz Gobliny i Hobgobliny ulepszać do Trolli (tak jak Gelu potrafi ulepszać Łuczników do Strzelców). Masz więc Trolla dla Esslocka. Oczywiście lepeij ulepszyć wszystkie Gobliny do Trolli. Uradowany Esslock obdarowuje cię Statuetką Poznania - pięknym ptaszkiem zamkniętym w klatce. Twe kobiece serce nie może znieść widoku cierpiącego ptaśka, więc udajesz się za Drzewo Wiedzy, żeby Esslock cię nie dojrzał i tam wypuszczasz ptaszka. Fruń sobie do nieba, ptaszyno! Zaraz co się dzieje? Co się stało w Wampirami? Gdzie te miliony kreatur? Podświadomie czujesz w tym robotę uwolnionego ptaszka. Wracając do miasta możesz sobie kupic trochą Roków w Gnieździe na Urwisku. Zatrzymujesz się przed Strażnikiem misji. Poświęcasz swą ukochaną koronę aby otworzyć przejście. Wchodzisz do małej kotlinki. Na pytanie czy chcesz pociągnąć za wajhę odpowiadasz twierdząco. Przeczekaj dwa dni w zamku - dowiesz się, jaka wspaniała niespodzianka będzie oczekiwała na ciebie. To na otarcie łez, że już raczej nie będziesz królem w koronie.

Teraz zaopatrzony w Behemoty, możesz powalczyć z Wampirami. Postaraj się nie stracić ani jednej jednostki . W nagrodę za sprawną rzeź otrzymujesz Kaptur Wampira. Krok dalej dowiadujesz się, że część Arcyliczy uciekła w panice widząc jak bestailsko unicestwiasz bezbronne stworzonka. Zajmujesz następnie kopalnię Kryształów. Teraz kolej na odwiedzenia Wiatraka. Zapamiętaj to miejsce. Jeśli ktoś stanie przy Wiatraku i cię wezwie, to gdziekolwiek byś się nie znajdował, zostaniesz przeniesiony w te okolice. Żeby zdobyć trochę złota to burzysz równowagę ekologiczną tej krainy anihilując najpierw Harpie, a później Piekielne Ogary. Uważaj, Zieloni kiedyś cię dorwą za to! Teraz już nic nie stoi na przeszkodzie, aby rozprawić się z Arcyliszami. To twoja pierwsza poważna walka. Postaraj się rozegrać ją mądrze. Przeszując zwłoki znajdujesz Buty Trupa. Przed tobą otwiera się długa i pusta droga. Zupełnie jak w meksykańskim westernie.

W trakcie podróży napotykasz grupę Elfów. które mamroczą ci o jakiejś starej wiedźmie, która daje im mocno w kość. Słuchasz opowieści jednym uchem - ożywiasz się dopiero przy przekazaniu ci Elfickiego Łuku z Drzewa Wiśni oraz Anielskich Strzał. Oczywiście, że wtedy coś tam wspominasz o zajęciu się tą sprawą. Parę mil dalej spotykasz ładną wieśniaczkę. Nie wiesz jak do niej zagadać, więc pytasz się nią o starą wiedźmę. Wieśniaczka opowiada, że stara kobiecina nie jest taka zła, że ludzie jej nie rozumią, bo jest stara i brzydka. Pewnie tak, ale ty jesteś ładną kobietą, więc raczej nie rozumiesz takich problemów. Ale ziarno niepewności zostało zasiane. Za te rozterki zabijasz biedą chłopkę (pewnie, że nie przyznasz się sama przed sobą, że ta chłopka była ładniejsza od ciebie i dlatego... hm... zeszła). Docierasz następnie do grupy Troglodytów. Bierzesz ich do towarzystwa aby sprawdzić ich historię - że są mianowicie Elfami przemienionymi przez szukaną Wiedźmę. W końcu spotykasz ją!! To tylko stara kobieta, która żebrze u ciebie 1000 sztuk złota. Ech, nie cierpisz żuli, ale masz honor. Nie decydujesz się na jej zabicie, ale też nie dajesz jej żadnych pieniędzy, tylko plujesz jej w twarz i odjeżdzasz (klikasz na zadane pytania dwa razy NIE). Za takie zachowanie otrzymujesz nagrodę - Miasto Dobrobytu. Popróbuj, graczu innych kombinacji odpowiedzi.

Podróżujesz dalej. Spotykasz kolejną wioskę Elfów. Opowiadzasz im, jak potraktowałeś poczwarę. Elfy są nie do końca zadowolone. W końcu miałeś ja zabić, a nie opluwać. Dalej będzie ich nękała. Żeby Elfy nie okazały się niewdzięcznikami w nagrodę dołącza do ciebie 1 Leśny Elf. Wędrujesz dalej aż do napotkania chatki proroka. W niej Abraham poszukuje Księgi Magii Ziemii. Jak Ziemia to idziesz popertraktować z Żywiołakami, którzy siedzą nieopodal. Jednakże, jak tylko zbliżasz się do nich na twojej drodze pojawia się nagle Erdanon, który jak się okazuje (po pokonaniu go oczywiście), że za żupanem skrywa szukaną Księgę. Pokonujesz następnie resztę Żywiołaków Ziemii i zakładasz chwilowo zdobyty artefakt. Próbujesz odwiedzić Czarny Namiot Klucznika. Po drodze do niego masz okazję przyjąć dar od Nekromantów (twoje jednostki w armii zamieniają się na odpowiednie jednostki z Nekropolii). Niestety, umarlaki wpływają źle na twoją cerę, więc odrzucasz podarunek. Musisz jednakże słono zapłacić za odmowę - czeka cie bitwa z dość groźną bandą Zjaw i Upiorów, które dość szybko wyssą w ciebie punkty magii. Za zaprowadzenie porządku z tymi obdartusami dostaniesz nie lada artefakt - Kulę Osłabienia (inna sprawa, że do niczego się nie przyda).

Po odwiedzeniu Czarnego Namiotu Klucznika wracasz z Księgą do proroka Abrahama. Niestety, wiem, że Księga Magii Ziemii to potężny artefakt, jednak mimo wszystko oddaj go Abrahamowi, za nędzne Zastygłe Oko Smoka. Kierujesz się następnie do Monolitu Wejścia. Po przeniesieniu możesz wskoczyć do zamku aby podbudować swoją armię. Jednak pamiętaj o upływającycm czasie. Nie ma rady. Udajesz się do czarnego Strażnika Misji. Po przepuszczeniu nurkujesz do Monolitu Wejścia. Po drugiej stronie nie zastanawiając się od razu atakujesz zaskoczone Mumie. Możesz już wtedy spokojnie wejść do podziemii. Tam pijesz wodę z Magicznego Źródła. Dalej w trakcie podróży znajdujesz Pierścień Maga. a przy leżących Zwłokach Płaszcz ze Smoczych Skrzydeł. Wiadasz w końcu na łodkę. Ledwie wyruszyłeś w rejs, a już z lądu naprzeciwko krzyczy coś do ciebie stary znajomek - Vandula. Jeszcze tylko krótki wypad do Wraku nieopodal i można już spokojnie zacumaować na drugim brzegu. Udajesz się na pogawędkę z dawno nie widzianym kumlem (ciekawe, czy tylko kumplem??) Ale ma fajną... armię! Valdula przyrzeka ci, że będzie pilnował tego przejścia przed każdym wrażym nieprzyjacielem. Nie masz innego wyjścia jak tylko mu zaufać i udać się dalej w drogę. Po drodzę odwiedzasz Gwiazdę, Kapliczkę Magicznej Myśli i dochodzisz do Garnizonu. Za Garnizonem w środku płonącego mostu stoi dziwna postać - Kleryk Mad Monk. Czeka cię teraz inwigilacja jakby to był spec od KGB. Na pytania Kleryka odpowiadaj następująco: TAK - NIE - NIE. Stracisz niestety umiejętność Mądrość, ale za to zyskasz potężny artefakt - Miecz Sprawiedliwości. Zaraz za płonącym mostem znajdziesz wiadomość od swojego brata hulajduszy - Craga Hacka. Crag Hack będzie dostępny w zamku w Tawernie na początku następnego tygodnia. Gdzie się szlaja ten ladaco? - myślisz sobie. Ty chlejesz a ja tu tyram za trzech!

Nieco dalej zakładasz zadowolona Naszyjnik Odporności. Ale te kobiety łase są na błyskotki! Gdy później będziesz chciał podnieść Skrzynię ze Skarbami, nie wiadomo skąd pojawi się spotkana wcześniej stara wiedźma, tym razem mianująca się Old Hag, która ma pretensje do ciebie za potraktowanie jej odpowiednio wcześniej. ALe upierdliwa - przecież mogłeś wtedy ją zabić! Co za niewdzięczność! Za to teraz już nie masz moralnych dylematów. Skutecznie trzepiesz jej tyłek. Za to w nagrodę otrzymujesz Amulet Magicznej Wizji. Dalej aby miecz nie zasechł (czujesz, że Zarachodar jest blisko) rozprawiasz się z z watahą Ożywieńców. W chatce proroka nieopodal wymieniasz Amulet Magicznej Wizji na zaklęcie Łańcuch Piorunów. Dalej nie maż już spokoju. Musisz się rozprawić z Hordą Upiornych Rycerzy. Utytłany we krwi wrógów dochodzisz do strażnika misji. Za Zastygne Oko Smoka wchodzisz do siedziby Czarodziejskiego Smoka - Smoczycy Gerfex. Smoczyca mrugając okiem zaprasza cię na kawę i pogaduchy. Aby nie rozłościć jej, należy na zadawane pytanie odpowiadać kolejno: NIE - TAK - NIE. Wówczas klaszcząc w dłonie razem z sześcioma toważyszkami przyłącza się do swojej armii. No, to się rozumie taką żeńską solidarność! OCzywiście nie możesz przepuścić takiej okazji i nie pozbierać wszystkich błyskotek, które bezczelnie walają się po całej jaskini. Po upchaniu złota po kieszeniach udajesz się dalej. Niestety, napotykasz na pierwszą straż Zarachodara - Vokiala. Znowu musisz walczyć Takie życie...

Po potyczce dochodzisz do końca drogi. Ze zgrozą zauważasz, że droga jest zasłonięta przez Podziemne Skały. Obchodzisz skały ze wszystkich stron i dopiero po lewej stronie zauważasz, że tylko Bohater ze specjalnością Znajdowanie Drogi może pokonać tą przeszkodę. Lydorie nie ma takiej umiejętności, na szczęście ma ją jej brat Crag Hack. Wynajmujesz go w Tawernie i udajesz się nim do Wiatraka. Po wezwaniu Lydorie w pobliże zamku masz więc czas na ulepszenie Behemotów jaki i na przygotowania armii do ostatecznej walki. Po dozbrojeniu ruszacie we dwójkę w drogę - Lydorie i Crag Hack. Przemieracie całą mapę od początku. Dzięki zaklęciu Przywołanie Okrętu jest możliwość przeniesienia obydwu bohaterów na drugą stronę podziemnego morza. Po paru dniach dochodzicie do ślepego końca. Crag Hack dzięki umiejętności Znajdowanie Drogi bez problemu przedostaje się ukrytym tnelem na drugą stronę. Co więcej - nie zapomnia o swojej siostrze. Dzięki jego wskazówkom, Lydorie także jest w stania pokonać skały. Niestety zaraz po jej przebyciu, skały osuwają się i bezpowrotnie przysypują tunel. Cóż, trudno. I tak to już koniec. Final battle. Zarachodar siedzi w Nekrpoli, tuż przed tobą. Bierzesz całą armię od Crag Hacka, sprzedajesz bezużyteczne artefakty, aby trochę podszkolić Lydorię. Następnie bierzesz do ręki miecz i z głośnym okrzykiem podrywasz armię do boju. Koniec z tobą okrutny Zarachodarze.

W mojej finałowej bitwie Lydorie miała statystyli: 23/23/22/22, natomiast Zarachodar 10/14/12/11. Nie była to łatwa bitwa, przez te przeklęte wieżyczki miejskie, które z każdym tygodniem gromadziły doświadczenia. Ale niech wam Bóg broni wyłączać tą opcję.

I to już koniec. I tak właśnie przebiega jedna z najlepszych map do WoGa. Czy teraz uwierzycie ze to tylko S-ka? Że to banalna mapka, w którą nie da się grać?

zrodlo:http://jaskiniabehemota.net/wog_old/porady/solucja3.php

zamieszcze rowniez inne do kampanii

Źródło: Kwasowa Grota


http://i47.tinypic.com/wl7sl3.png

Offline

 

#2 2007-07-13 09:37:21

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: [WoG] Solucja do Cave the Gerfrex

Solucja jest dosyć dobra, ale niedokładna. Parę rzeczy mija się z prawda, ale chodzi tu tylko o opisy. Dzięki tobie dowiedziałem się, jak przejść te góry, by dotrzeć do Zarachodara. Dziękuję!



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
przegrywanie kaset vhs osłony plexi poliwęglanu napędy do bram, bramy garażowe lublin przegrywanie kaset