Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Ogłoszenie

Witamy w Królestwie!


#21 2015-04-25 19:42:44

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Inferno vs. Necropolia

Hmm, ogólnie z werdyktem się zgadzam. Skupię się więc na szczegółach.

Nekromancja jest moim zdaniem lepsza od farmowania demonów, gdyż samo farmowanie wymaga poświęcenia własnych jednostek, by móc je przerobić na demony. Wymaga to wykalkulowania ile nasze czarty mogą przemienić, tak żeby cały proces był opłacalny. Magogi są ok strzelcami, choć wciąż średnia szybkość i wielopolowy atak nieco utrudniają sprawę. Pamiętam arenkę na której grałem Infernem i w końcu zrobiło się tak tłoczno, że aby nie ranić swoich jednostek rzuciłem magogi do walki wręcz. Trochę desperacja, ale chciałem żeby nie stali jak kołki tylko dołożyli jakiś dmg. No ale wracam do porównania. Nekromancja wymaga tylko mięsa do przeróbki, choć uzyskiwane jednostki są słabsze od demonów. Wiem, że próbuje się kontrolować ilość ożywianych szkieletów twierdząc, że to zbyt wysoka przewaga. Lepszym pomysłem byłoby może zmniejszenie % a nie wyrzucanie nadmiaru po każdej walce. Ja tak uważam, gdyż bez nekromancji, trochę temu miastu brakuje. Zombi są wolne, a do tego ich statystyki też nie są porywające. Upiory są zbyt delikatne. Smokowi cienia brakuje dodatkowych punktów w ataku i obronie, samo postarzanie jest bardzo silne (np. obcina HP o połowę).

Co do budynków specjalnych bardziej postawiłbym remis. Chmury siarki działają tylko gdy jesteśmy oblegani. Pozostaje jeszcze bractwo ognia z stałym +1 do mocy zaklęć. Te bonusy są w sumie przydatne tylko dla magów, bo woj i tak nie będzie się szczycił wielką mocą. Wrota wymiarów są dość sytuacyjne, drogie i rzadko używane. Tymczasem nekromatron daje bite 10% bonusu do nekromancji bohatera. Im więcej nekromatronów tym większa premia. Szkieletornia pozwala przerobić jednostki które i tak będą miały problemy z morale, więc by się nie marnowało, wsadzamy je do szkieletorni. Fajny budynek, choć brzydzi Barona. Całun raczej niepotrzebny, ale ciągłe zasłanianie mapy bywa irytujące, a może nawet da się po kryjomu przemycić jakąś niespodziankę.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#22 2015-04-25 20:09:12

 MJOdorczuk

Szeregowiec

Call me!
Zarejestrowany: 2013-02-09
Posty: 302

Re: Inferno vs. Necropolia

Całun ciemności + portal miejski + (niewymagane ale bardzo plusuje) magia ziemi = kompletna dezorientacja przeciwnika i łatwe działanie partyzanckie, tak też nie nazywałbym niepotrzebnym. Jedynym ograniczeniem jest dostępność nekropolii po mapie.


Nie mogę się doczekać tego momentu, kiedy to za kilka lat zobaczę swoją wypowiedź i będę śmiać się i płakać jednocześnie...

Offline

 

#23 2015-04-25 22:39:48

MrTurqs

Obywatel

Zarejestrowany: 2013-02-16
Posty: 79
Miasto: Inferno
Kampania: Narodziny Barbarzyńcy
Jednostka: Ifryt
Bohater: Mariusz
Magia: Ognia

Re: Inferno vs. Necropolia

W Hocie sprawa wygląda nieco inaczej: nekro dostaje o połowę słabszą nekromancję i dostaje możliwość sterowania trującą chmurą, a inferno możliwość sterowania kulą ognia magoga.

Offline

 

#24 2015-04-26 00:47:46

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Inferno vs. Necropolia

Na pierwszy rzut oka wydaje mi się, że Inferno jest w tyle w stosunku do Nekropolii, ale zaraz się sprawa "wyjaśni". Co bym zauważył na początku - miasta w gruncie rzeczy podobne do siebie, ponieważ obydwa mają raczej słabe "surowo" jednostki, jednak w wyniku różnych technik (nekromancja/farmienie) nadrabiają liczebnością. Oprócz tego są dosyć mocno nastawione na magię, choć obydwa na inne jej sekcje.

MaD napisał:

Disclaimer: miasta porównuję tylko w kontekście walki ze sobą, gdyż dane miasto może sobie gorzej radzić w jednej sytuacji, a lepiej w drugiej. Miasto A może przegrać w konfrontacji z miastem B, ale za to może wygrać z miastem C, z którym przegrywa miasto B.

Tu się w pełni zgadzam, warto to zaznaczyć, że wyniki naszych pojedynków są całkowicie nieprzechodnie. Przykładowo nie miałem większych wątpliwości, że Cytadela wygra z Fortecą, a Loch z Cytadelą, natomiast w przypadku walki Loch-Forteca byłem bardzo bliski postawienia remisu. Tak więc moje założenie będzie podobne - Inferno bije się z Nekropolią.

Zacznę więc od porównania jednostek, podobnie jak MaD. Kościeje są zdecydowanie silniejszymi jednostkami, które wspomagane rozkopanymi grobami nie tak znowu wiele ustępują liczebnie bardzo słabym Chowańcom. Chowańce są przeznaczone w zasadzie tylko na przemiał i zrobienie z nich demonów, same w sobie totalnie bezużyteczne jak dla mnie, nawet kradzież many w praktyce na niewiele się zdaje (w porównaniu np. z absorpcją many przez trzeciopoziomowe Upiory z Necro). Szkielety i Kościeje z kolei są ważne w Nekropolii, bo to one powstają w wyniku nekromancji. Są to raczej statystycznie średniaki 1. poziomu, niczym specjalnym się nie wyróżniają, ale ich liczebność mnożona w wyniku nekromancji czyni z nich potężną broń w rękach rycerzy śmierci i nekromantów.

Magogi pełnią ważną rolę w Inferno przed rozpoczęciem farmingu, później ich rola sprowadza się - podobnie jak w przypadku Chowańców - do materiału na demony. Strzelcy bardzo przeciętni, ich kula ognia rani także swoich, aczkolwiek czasem wielopolowy atak się przydaje (z doświadczenia jednak widzę, że częściej szkodzi, a kombinowanie z nim kosztuje więcej niż ostateczny efekt jest wart). Zombiaki są dosyć niedoceniane ze względu na niską mobilność, ale pamiętajmy, że mają one dosyć wysokie parametry, lepsze są chyba siłowo tylko krasnoludy na tym poziomie. Dlatego tutaj byłbym z werdyktem ostrożny.

Upiory absorbują manę, latają i w zasadzie na tym kończy się wykaz ich pożytecznych cech. Statystyki mają raczej mierne, ich regenerowanie się co turę przydaje się w zasadzie tylko na początku, bo potem wychodzi mała liczba HP i kruchość tych jednostek. No ale pod względem swojej specjalizacji - kradzieży many - sprawdzają się na pewno lepiej niż Chowańce. Nie ma jednak porównania w przypadku Cerberów, które to - wciąż mimo wszystko będę się nad tym lekko upierał - szkoda od razu zamieniać na demony, bo jednak statystyki mają niezłe wraz z przyrostem, powstrzymują kontratak i atakują 3 pola na raz. Oczywiście, demony siłowo są dużo lepsze, bo to wyższy level, ale Cerbery mają wartościowego skilla.

Demony to tak naprawdę nic super silnego na poziomie, ani nic słabego. Taki średniak, można by powiedzieć, że odpowiednik Kościeja na 4. lvlu. I podobnie jak w przypadku 1-poziomowego przedstawiciela Nekropolii jego siłą jest liczba. Dzięki farmingowi jest ich bardzo wiele, aczkolwiek gdybym miał tworzyć jakąś tabelkę i przypisywać wartości poszczególnym jednostkom w drodze konwencji, to plusa za farming otrzymaliby twórcy - Czarci Lordowie - a nie produkty, czyli Demony. Byłoby to bowiem krzywdzące dla Wampirzych Lordów, którzy swego czasu mocno mi napsuli krwi (i co nieco wyssali, samemu się regenerując). Niezłe statystyki (choć nie najwyższe na poziomie), powstrzymywanie kontry i regeneracja przez atak to świetny zestaw. W połączeniu z lotem daje jednostkę niemal idealną do różnego rodzaju manewrów i zagrywek taktycznych.

Arcylisze mają zdolność strzelania opanowaną na perfekcyjnym poziomie, chmura śmierci rani wszystkich nie-martwych w określonym obszarze, bardzo dobre rozwiązanie. Czarci lordowie natomiast farmują demony i dzięki temu są w zasadzie najważniejszym punktem armii Inferno. Powiedziałbym wręcz, że bez niego Inferno nie mogłoby rozsądnie rywalizować z częścią miast.

Upiorni Rycerze... uwielbiam te wybitne jednostki. Tak dopakowanych stworów pod każdym względem wbrew pozorom nie ma zbyt wiele, a tutaj naprawdę nie ma się do czego przyczepić. Zabójcze skille, potężne statystyki. Mocny punkt armii Necro. Ifryty dobre do zadań specjalnych, blokowania strzelców, oblegania miast, itp. Ale w konfrontacji z walorami Rycerzy muszą uznać ich wyższość, szczególnie ze względu na stosunkowo niską liczbę HP.

Upiorny Smok czy Arcydiabeł? Wiele osób pastwi się nad tym pierwszym, zarzucając słabe parametry i ogólną kruchość, nie zauważając niskich kosztów produkcji oraz starzenia, które czasem potrafi nieźle namieszać. Arcydiabeł zaś powstrzymuje kontratak, czym niejako rekompensuje niskie HP jak na ten poziom, niestety jest dosyć trudny do postawienia. Warto też wspomnieć o -1 do morale przeciwników Upiornego Smoka, co może np. zneutralizować premie morale dla jednostek inferno z tytułu jednolitej armii. Arcydiabeł obniża szczęście, ale ono i tak nie schodzi poniżej zera, więc nie jest to aż tak uciążliwe (poza tym premia ze szczęścia jest mniej warta od premii z morale). Ogólnie dałbym tutaj remis.

Podsumowując:
1. Chowaniec < Kościej
2. Magog < Zombie
3. Cerber > Upiór
4. Rogaty Demon < Wampirzy Lord
5. Czarci Lord > Arcylisz
6. Sułtański Ifryt < Upiorny Rycerz
7. Upiorny Smok = Arcydiabeł
Wyszły 4 punkty dla Necro, 2 dla Inferno i 1 remis. Zastrzegam jednak, że w przypadku tego konkretnego pojedynku takie porównanie trzeba by było jeszcze uzupełnić o kilka kwestii. Wspomniałem, że Necro i Inferno są do siebie podobne, posiadają bowiem jednostki, które pełnią podobne funkcje. Są one jednak rozsiane po poziomach i przez pryzmat tego należy patrzeć na sprawę.

+ Jednostki pozyskiwane masowo: Rogate Demony (Inferno-farming), Kościeje (Necro-nekromancja)
+ Jedyni strzelcy w mieście: Magogi (Inferno), Arcylisze (Necro)
+ Bossy: Upiorny Smok, Arcydiabeł (tu bez niespodzianek)
+ Jednostki kradnące manę przeciwnikowi: Chowaniec, Upiór
+ Jednostki strategiczne: Czarcie Lordy (farming), Upiorni Rycerze (ogólne dopakowanie)

Zacznijmy od pierwszej kwestii. Co lepsze - farming czy nekromancja? Podzielam tutaj zdanie MaD'a, że jednak ta druga jest bardziej korzystna z kilku powodów: mamy ją w zasadzie od początku i nie potrzebujemy jednostki strategicznej (do farmingu niezbędny jest 5-poziomowy Czarci Lord), nie musimy niczego poświęcać, a tylko zyskujemy podczas zabijania wrogów, no i mamy sporo możliwości powiększenia potęgi nekromancji (Nekromatron, skill bohatera, wreszcie nawet Graal). Co do roli pełnionej w zamkach - dużo osób mówi, że Inferno bez farmingu nie istnieje. Możliwe, że tak jest w rozgrywkach ligowo-turniejowych, nie będę się z tym sprzeczał, ale w normalnej rozgrywce na pewno nie jest tak, że nie istnieje - po prostu jest trudniej. Ale nawet uznając farming za niezbędny, jak sobie wyobrazić Nekropolię bez kluczowej umiejętności? Jednostki też nie są tam jakieś genialne (przyznajmniej nie wszystkie), bohaterowie tracą slot umiejętności, Nekromatron i Graal stają się bezużyteczne, a samo miasto przestaje być atrakcyjne. Wg mnie w obydwu miastach te specyficzne zdolności produkowania wojsk są bardzo ważne i nie ma sensu rozstrzygać, w którym ważniejsze. A w takim ostatecznym rozrachunku Nekromancja wydaje się być lepsza od farmingu.

Co do strzelców, to napiszę już krócej - Arcylisze są istotne całą grę, Magogi tylko na początku. Arcylisze znakomicie się na swoim poziomie spełniają, Magogi raczej kiepsko. Śmiercionośny atak obszarowy Arcyliszów nie rani ich pobratymców w przeciwieństwie do obszarówki Magogów. Summa summarum Nekropolia ma lepszego i wartościowszego strzelca od Inferno.

O bossach już mówiłem, tutaj raczej bym uznał remis. Z kolei Upiory lepiej się sprawdzają do absorbowania many od Chowańców. W przypadku jednostek strategicznych, to ważniejsi mimo potężnych parametrów rycerzy są Czarci Lordowie pod względem właśnie ich roli w mieście. Upiorni Rycerze jakkolwiek byliby ogromną stratą dla Nekropolii, to nie tak dotkliwą jak Czarci Lordowie - przywoływacze demonów.

MaD napisał:

Bezpośrednie starcie (Inferno < Nekropolia)
Inferno ze względu na tylko jednego strzelca prawie zawsze musi podejść. Zazwyczaj nie jest to problem ze względu na szybkość tej armii, jednak atakowanie Nekropolis może być problematyczne. Przy próbie zaatakowania Arcylisza ważną rolę odgrywają powolne Kościeje i Zombie (jeśli już są w armii). Piekielne legiony będą mieć dużo trudności w walce z odnawiającymi się wampirami i wytrzymałymi Upiornymi Rycerzami (zwłaszcza, jeśli wejdzie Klątwa lub podwójne obrażenia). Atut Inferno w postaci Magii Ognia traci na znaczeniu w obliczu odporności nieumarłych na Klątwę i Oślepienie. Uważam, że obok Zamku Nekropolis jest najtrudniejszym przeciwnikiem dla Inferno.

W przypadku bezpośredniego starcia faktycznie Inferno podejdzie, jednak ma to małe znaczenie z jednego względu - demony z farmingu są może i mniej liczne, jak pisałem wcześniej, a sama procedura mniej ekonomiczna, ale jednak mają więcej obrony i HP, więc ostrzał arcyliszów nie stanowi dla nich jakiegoś wielkiego zagrożenia. A to właśnie one stanowią trzon armii Inferno. Poza tym strzelca Necro można śmiało zablokować czy to Ifrytem, czy Arcydiabłem. Z drugiej natomiast strony bohaterowie Necro zazwyczaj są zaznajomieni z magią ofensywną, a jak się trafi dajmy na to Implozja czy Łańcuszek, to liczne acz mało wytrzymałe Szkielety mocno się przetrzebią. W takiej sytuacji role mogą się odwrócić, ale jest to jeden z wyjątkowych przypadków raczej, jak sam stwierdziłeś, w końcu "prawie zawsze to nie zawsze". Słusznie zauważyłeś z tą Magią Ognia, kolejna kwestia przemawiająca za necro - odporności jednostek. Po 1. na czary, po 2. na morale (co ma plusy i minusy oczywiście, aczkolwiek neutralność może być też pomocna). Jednostki inferno zaś dostają na powitanie -1 do morale od Upiornych Smoków, co w porównaniu z -1 Szczęścia od Arcydiabłów dla nieumarłych jest dużo silniejszym ubytkiem. Inferno ma więc pod wieloma względami przechlapane i musi liczyć raczej na siłę fizyczną, która pomoże te trudne warunki przezwyciężyć.

Początkowy rozwój korzystniejszy posiada również Necro - od początku do końca ciągnie dodatkowe szkielety z nekromancji, początkowo tylko uzupełniając straty, z czasem powiększając armię. Inferno budzi się w momencie farmowania tak na dobre, wcześniej też sobie radzi, ale szału nie ma. Zgadzam się, że Szkielety, Ożywieńcy i Zjawy nie są jednostkami wybitnymi, ale zauważmy, że Ożywieńcy ładnie tankują, Zjawy mogą np. blokować strzelooki, a Szkielety się ciągle powiększają. Przy wsparciu bardzo dobrych bohaterów Nekropolii, włączając w to ich zaklęcia mamy start całkiem niezły, wg mnie lepszy niż w przypadku Inferno, gdzie dostajemy do dyspozycji chochliki, które służą tylko do zdejmowania kontry i ginięcia, gogi strzelające raczej słabo, no i pieski ratujące sytuację. Bohaterowie Inferno do wybitnych nie należą.


Budynki specjalne hmm... nie zgodzę się całkowicie tutaj z Tobą, MaD . Bractwo Ognia może i jest niezłe, dodaje ten punkcik mocy. Chmury Siarki dodają punkty tylko do obrony garnizonu, co za często się nie zdarza. Wrota Wymiarów generalnie w 9 przypadkach na 10 kompletnie niepraktyczne, za drogie i/lub nie używane ze względu na brak kolejnych Infern w strategicznych miejscach (swoją drogą zupełnie inaczej sprawa by wyglądała, gdyby można było... budować miasta, ale to już takie moje wizje szarlatana). Z kolei Stocznia - również raczej nieużywana. Nekromatron to niezwykle potężny wynalazek, zdecydowanie bardziej wartościowy niż Bractwo Ognia: po pierwsze za wzmacnianie Nekromancji jako takiej, po drugie za robienie tego z automatu. Szkieletornia od czasu do czasu jak najbardziej się przydaje, choćby po to, żeby ujednolicić armię i stworzyć wincyj szkieletów z podbitych miast (np. wpadnie nam w ręce Inferno przeciwnika, bierzemy jego populację chochlików i gogów i mamy świeże kości do przerobu). Sauron to nieźle podsumował w swoim poście. A Całun ciemności... bardzo niedoceniany, ale MJOdorczuk tutaj pięknie to opisał i nie mam niczego więcej do dodania:

MJOdorczuk napisał:

Całun ciemności + portal miejski + (niewymagane ale bardzo plusuje) magia ziemi = kompletna dezorientacja przeciwnika i łatwe działanie partyzanckie, tak też nie nazywałbym niepotrzebnym. Jedynym ograniczeniem jest dostępność nekropolii po mapie.

Tak więc z jednej strony mamy 1 przeciętny, choć niezły budynek dodający +1 Mocy i dwa nieprzydatne (Chmury, Wrota), z drugiej dwa świetne (Nekromatron, Całun), jeden średni (Szkieletornia) i jeden nieprzydatny (Stocznia). Zdecydowanie wskazuje to na korzyść Nekropolii wg mnie.


Co do bohaterów mogę kropka w kropkę podpisać się pod słowami MaD'a, podobnie jak w przypadku zdania końcowego:

MaD napisał:

Bohaterowie (Inferno < Nekropolia)
Szansa na zdobycie przydatnych umiejętności jest podobna, jednak Nekro ma więcej przydatnych bohaterów.

Magia (Inferno < Nekropolia)
Gildię Magów w obu miastach można rozbudować do 5 poziomu, jednak w Nekropolis są lepsze czary (w Inferno boli zwłaszcza zablokowane Błogosławieństwo).

Podsumowując, moim zdaniem Inferno przegrywa w starciu z Nekropolią.

Jeszcze jedna sprawa:

W Hocie sprawa wygląda nieco inaczej: nekro dostaje o połowę słabszą nekromancję i dostaje możliwość sterowania trującą chmurą, a inferno możliwość sterowania kulą ognia magoga.

Moim zdaniem trochę nie za dobrze wyczuli w Hocie sensowny kierunek zmian w tym zakresie. Nekromancja mogłaby być faktycznie nieco słabsza (na pewno nie o połowę, góra 1/4). Możliwość sterowania kulą czy trującą chmurą jest jak dla mnie... dziwna. Poza tym chmura Arcylisza była dobrze skonstruowana - raniła tylko żywych, a więc "czystej" armii necro nie. Jak ktoś się przypałętał do wojsk rycerza śmierci - cóż, jego ryzyko jako najemnika. Zresztą jak w sumie sterować chmurą czy kulą ognia? Rozumiem, magia i te sprawy, no ale bez przesady z drugiej strony. Ja bym raczej zrobił kulę ognia po prostu analogiczną do chmury arcylisza - nieraniącą jednostek piekielnych (może z wyjątkiem chochlików, bo one są za denne na jakiekolwiek wrodzone odporności, hihi) i związanych z ogniem (takich jak żywiołaki ognia) poza smokami. Wtedy byłoby to naturalne i zarazem praktyczne.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#25 2015-04-26 10:05:48

MaD

Obywatel

Zarejestrowany: 2008-10-28
Posty: 30
Miasto: Lochy
Jednostka: Minotaur/Czarny Smok
Bohater: Dace

Re: Inferno vs. Necropolia

Z większością postu na ogół się mniej więcej zgadzam, jednak z tym już nie mogę się zgodzić w żaden sposób:

Mathias napisał:

Magogi pełnią ważną rolę w Inferno przed rozpoczęciem farmingu, później ich rola sprowadza się - podobnie jak w przypadku Chowańców - do materiału na demony. Strzelcy bardzo przeciętni, ich kula ognia rani także swoich, aczkolwiek czasem wielopolowy atak się przydaje (z doświadczenia jednak widzę, że częściej szkodzi, a kombinowanie z nim kosztuje więcej niż ostateczny efekt jest wart). Zombiaki są dosyć niedoceniane ze względu na niską mobilność, ale pamiętajmy, że mają one dosyć wysokie parametry, lepsze są chyba siłowo tylko krasnoludy na tym poziomie. Dlatego tutaj byłbym z werdyktem ostrożny.

2. Magog < Zombie

Dosyć wysokie parametry? Jedyne, co jest dosyć wysokie, to wytrzymałość.

Zombie
Atak: 5
Obrona: 5
Obrażenia: 2-3
Wytrzymałość: 20
Szybkość: 4
Koszt: 125
Przyrost postawowy: 8
Umiejętności: Zaraża plagą (20% szans na obniżenie ataku i obrony o 2 punkty na 3 tury)

Magog
Atak: 7
Obrona: 4
Obrażenia: 2-4
Wytrzymałość: 13
Szybkość: 6
Koszt: 175
Przyrost postawowy: 8
Umiejętności specjalne: Atak kulą ognia


Zombie ma atak najniższy na poziomie, obronę niższą ma tylko Kusznik (3) i Magog (4), a równą Wilczy Rycerz (5), co w przypadku tych dwóch strzelców jest zrozumiałe. Obrażenia ma dość niskie, razem z Harpią Wiedźmą, Obsydianowym Gargulcem i Kusznikiem, jednak Harpie nadrabiają mobilnością i umiejętnościami, Gargulce mobilnością, przyrostem i resztą statystyk, a Kusznik podwójnym strzałem. Wytrzymałość faktycznie jest największa na tym poziomie (razem z Krasnoludem), ale w połączeniu z niską obroną i przyrostem wcale tak dużo nie daje. No i ta tragiczna szybkość, przez co Zombie zazwyczaj nie ma szans włączyć się do walki, a może jedynie stać przy Arcyliszu. Nawet do tankowania się nie nadaje, ze względu na swoje tragiczne statystyki. Nawet, jeśli doczłapie się do jakiejś jednostki, to ta może bez problemu uciec, albo po prostu go zignorować, bo dużo jej nie zaszkodzi.

Offline

 

#26 2015-04-26 11:36:09

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Inferno vs. Necropolia

Zombie całkiem dobrze służy za tanka, w praktyce jest jedną z jednostek, które zostają z nami do końca, różnica w ataku względem magoga, jak sam pokazałeś w zestawieniu,  to raptem dwa.punkty, które z resztą rekompensuje niższa cena. Faktycznie,  może na wyrost było stwierdzenie, że mają dość wysokie parametry, ale tragiczne na.pewno nie są w stosunku do magoga (innych jednostek poziomu przyznam szczerze nie brałem w głowie pod uwagę ze względu na disclaimer). Co do szybkości,  to obaj się zgodzilismy, że inferno podejdzie,  więc ma zadanie ułatwione,  żeby się doczłapać. A poza tym Magog ma tę nieszczęsną kulę ognia, a osobiście zawsze kieruję się zasadą "po pierwsze nie szkodzić". Ostatecznie zgodziłbym się na remis w tym pojedynku, bo z parametrów sumarycznie tak by to mniej więcej wychodziło, aczkolwiek w moim porównaniu ogólnym miasta taki ppojedynek nie do końca odzwierciedla rzeczywistość i kilka akapitów dalej zrobiłem autorskie zestawienie, gdzie zombiaki w ogóle pominąłem, ponieważ nie są zbyt ważne strategicznie. Nie mniej dzięki za zwrócenie uwagi na te detale, mogłem dzięki temu spojrzeć na zombiaka w innym świetle.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#27 2015-04-26 18:00:29

MrTurqs

Obywatel

Zarejestrowany: 2013-02-16
Posty: 79
Miasto: Inferno
Kampania: Narodziny Barbarzyńcy
Jednostka: Ifryt
Bohater: Mariusz
Magia: Ognia

Re: Inferno vs. Necropolia

Moim zdaniem namierzanie kuli ognia magoga jest właśnie bardziej rzeczywiste, po prostu możesz wybrać miejsce gdzie magog ma strzelić, więc możesz nawet atakować tylko swoje jednostki, co może być przydatne przy farmieniu.

Co więcej, dotyczące arcydiabłów z ich -2 do luck, mogą spowodować (tylko w hocie) 50% osłabienie otaku przeciwnika (coś jak szczęście, tylko odwrotnie). Nie pamiętam, czy to działa też na jednostki nieumarłe.

Ostatnio edytowany przez MrTurqs (2015-04-26 18:03:55)

Offline

 

#28 2015-05-03 23:15:32

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Inferno vs. Necropolia

Co do tej przydatności przy farmieniu, to zgodziłbym się, gdyby nie to, że Magogi są w zasadzie "ofiarami" farmingu, czyli to z nich między innymi tworzymy demony. Zatem moim zdaniem pod tym względem kula ognia może co najwyżej zaszkodzić, gdy zrani nam jednostkę 4-7. poziomu, a pomaga tylko w niewielkim stopniu. Jeśli natomiast chodzi o -2 szczęścia Arcydiabłów, to już rzeczywiście ciekawa sprawa.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#29 2015-06-01 21:38:00

Baron

Obywatel

Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2007-04-02
Posty: 1049
Miasto: Żywioły i Twierdza
Jednostka: Feniks i Behemot
Bohater: Ciele

Re: Inferno vs. Necropolia

Tu sprawa jest tak oczywista ze trudno o inny werdykt. Nekro zreszta wygrywa z kazdym. Szkieletami wampirami liszami jezdzcami. Przewaga jest gigantyczna. Nawet rogaci nie pomoga. Nekro nie jest zbalansowane.
Tylko gdy jest kilka zamkow w grze Inferno uzywajac wrot moze szybko przerzucic armie i wygrac. To jedyna przewaga.

Offline

 

#30 2015-06-02 11:56:49

 Xeno

Generał

19059944
Zarejestrowany: 2009-06-04
Posty: 3160
Miasto: Moje Bagno
Kampania: Łatwa
Jednostka: Silna
Bohater: Najlepszy
Magia: Destruktywna

Re: Inferno vs. Necropolia

Uczepiłeś się tych wrót. Z necro da się wygrać, wystarczy szybki rash, a inferno pasuje nawet do gry na dłuższą metę, ponieważ demony stanowią poważną siłę.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Royal Livingstone Hotel by Anantara