Rekrut
U mnie wyglada to nastepujaco:
- Logistyka
- Madrosc
- Lucznictwo
- Skutecznosc Ataku i/lub Platnerstwo
- Dowodzenie
- Taktyka
- Magia Wody
- Magia Powietrza
Offline
Zależy...
Moj boh zawsze powinnien mieć :
- Taktykę
- Magię Ziemii
Inne skille zależą od tego czym gram i co ma przeciwnik.Czyli Infernem wezmę powietrze,atak,płatnerstwo.A np.grając przeciw Loszkowi lub Twierdzy wezmę ogień.Generalnie biorę co dają,ale w większości przypadków dostaje to co chcę.
Offline
Obywatel
- Madrosc
- Magia ziemii
- Magia powietrza
- Inteligencja
- Logistyka
- Skuteczność ataku/Dowodzenie
- Nektromancja/dodatkowa szkoła magii (jesli gram conflux)/Łucznictwo/Balistyka
- Znajdowanie drogi(na mapach śnieżnych lub dżunglowych)/Łucznictwo
Przy czym:
- dowodzenie: zależy kim gram i jakie mi się przydarzą artefakty. Bardzo ważne w armiach mieszanych.
- staram się nie brać płatnerstwa - daje zdecydowanie za mało. W końcu najlepszą obroną jest atak - czym szybciej ubiję wroga, tym mniej stracę.
- Estates jest dobre dla bohaterów pomocniczych, jeśli w pobliżu jest kilka kamieni wiedzy warto wykupić w 2.-3. tygodniu bohatera z tą zdolnością. Bohatera ze specjalnością +350zł warto brać na początek i kupować każdego, który się trafi.
- Nie rozumiem ludzi biorących mistycyzm - całkowiecie bezużyteczna zdolność, trzeba tydzień(albo nawet miesiąc) czekać aż odnowi manę wystarczającą na jeden dzień. Talent magiczny jest już bardziej przydatny (ale i tak beznadziejny)
- Podobnie bez sensu jest odporność na magię - przydatna tylko w walce z innymi herosami, jeszcze gorzej nauka, artyleria (tylko do niszczenia wrogich klonów - innymi słowy raz na kilkadziesiąt gier można żałować, że się nie ma), pierwsza pomoc (za mało daje)
Offline
W grach przez neta nie opłaca się robic klas mieszanych(czyt. łaczyć skille woja z tymi maga).Tak wiec inteligencji wojem nie biorę,mądrości też nie.Dowodzenie bywa przydatne,ale nie tak bardzo.Płatnerstwo jest bardzo ważne,o ile magowi nie potrzeba skuteczności ataku,to płatnerstwo jest dla niego całkiem całkiem.Co do artylerii,to balista zawsze uderzy w klona,wiec nie widze potrzeba brania tego skilla.
Balistyka jest całkiem niezła,dla maga i cytki.cytadela nie ma dużej siły strzelajacej,ani latajacej,dlatego dzięki balistyce nasz Tazarek może wparować do środka w 1 turze.
Taktyka jest najważniejszym skillem i powinnien ją mieć zarówno mag jak i woj.
Offline
Obywatel
1. Logistyka.
2. Magia Ziemi.
3. Magia Powietrza.
4. Inteligencja.
5. Balistyka.
6. Łucznictwo.
7. Talent Magiczny / Sokole Oko.
8. Jeśli boh. nie ma MĄDROŚCI, to oczywiście mądrość, jeśli ma to Artyleria się przydaje.
Offline
1.Logistyka
2.Taktyka
3.Mądrość
4.Magia ziemi
5.Magia powietrza
6.Płatnerstwo
7.Skuteczność ataku
8.Łucznictwo
Oprócz tego przydatne są jeszcze znajdowanie drogi,pozostałe magie,dyplo.Dowodzenie też niby jest przydatne,ale to zależy czy ktoś woli np.ubrać naszyjnik boskiej mocy i mieć tę umiejętność,czy amulet lwiej odwagi i mieć wolny slot.Niby są jeszcze inne arty na morale i szczęście,ale tam lepiej wstawić coś innego,choćby złożony łuk strzelca.
Offline
Obywatel
1.4 magie
2.Mądrość
3.Inteligencja
4Mistycyzm
5.Do wyboru do koloru
Offline
4Mistycyzm
Żeby zablokować sobie miejsce dennym skillem?
1.4 magie
Najwyżej 2 magie, a rodzaj zależy już od miasta.
2.Mądrość
Tylko na duże mapy, bo na M to strata miejsca.
Dziwi mnie natomiast brak najbardziej potrzebnego i najlepszego skilla w grze, a mianowicie taktyki.
Offline
Taktyka
Logistyka
Magia Ziemi [mass slow przy expieniu Shaktim na początku ]
Płatnerstwo
Łucznictwo ew. [no jak mistrzowskie Łucznictwo + jakiś art ciekawy + 50+ Beholderów i wszystko leży..]
Skut. Ataku jak się trafi
Magia Powietrza też może być
Mądrość, jak duża mapa
Dowodzenie?
Znajd. drogi jak mam denne podłoże..
Offline
Przestępca
1) Taktyka
2) Logistyka
3) Magia ziemi
4) Magia ognia (ewentualnie powietrza)
5) Płatnerstwo
6) Skuteczność ataku
7) Mądrość
8) Łucznictwo
9) Nekromancja - poza tymi wyżej bo i tak jest tylko w jednym mieście
Offline