Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

Ogłoszenie

Witamy w Królestwie!


  • Index
  •  » Akademia
  •  » Taktyki i porady (poradnik dla początkujących )

#1 2007-11-03 13:07:40

 PlaceK

Obywatel

15546769
Skąd: ni stąd, ni z owąd :P
Zarejestrowany: 2007-10-30
Posty: 265
Miasto: Inferno/Nekro/Lochy
Kampania: SoD
Jednostka: ArcyDiabły/Smoki Cienia/C.Smok
Bohater: Random
Magia: Fire^^

Taktyki i porady (poradnik dla początkujących )

[Musisz być zalogowany, aby przeczytać ukrytą wiadomość]

Ostatnio edytowany przez Cravol (2008-03-29 21:00:40)


http://img216.imageshack.us/img216/9388/siggb4.png

http://i45.tinypic.com/2dvocg2.png

Offline

 

#2 2007-11-04 21:14:40

 Cohen

Hetman

Call me!
Zarejestrowany: 2007-11-01
Posty: 422
Miasto: Zamek
Kampania: odrodzenie erathii
Jednostka: Rdzawy smok
Bohater: Sir Murlich
Magia: powietrze
WWW

Re: Taktyki i porady (poradnik dla początkujących )

"4) Obrona zamku

Broniąc swojego zamku jesteśmy w sytuacji uprzywilejowanej. Posiadamy mury, fosę i wieżyczki. Walcząc, musimy więc skupić się na wybiciu jednostek szybkich i latających. Wbrew pozorom to one, a nie łucznicy stanowią największe zagrożenie. Sami powinniśmy oszczędzać latających. Szczególne cenne bywają harpie, gdyż latając ponad fosa i korzystając z powstrzymania kontry mogą niszczyć jednostki silniejsze od siebie. Czary jakich powinniśmy użyć to: tarcza, modlitwa, spowolnienie, klątwa, kontratak. Jeśli nadarzy się taka możliwość, zniszczmy balistę: znacznie utrudni to forsowanie murów."

Jest to faktycznie wysoko uprzywilejowana pozycja. Obrona zamku jest jedną z łatwiejszych bitew, choć niekiedy jest pułapką dla broniącego. Jednostki latające wroga jeśli wtargną do środka najczęściej atakują łuczników, są oni najsłabsi zwykle, jeśli nie to co tylko mogą. Należy szybko się ich pozbyć. Kiedy zaś piesze jednostki się dostają przez fosę do zamku, bo w murze jest wyłom, wtedy wysyłamy możliwie najwytrzymalszą jednostkę i dajemy jej status OBRONNY, wróg im dłużej będzie w fosie tym dla niego gorzej.
Jednostki strzeleckie... je powinno się osłabiać magią i kiedy nie ma żadnych innych zagrożeń ostrzeliwać łucznikami.
Najgorszą zmorą broniącego się jest zaklęcie "Trzęsienie ziemi", jednostki cyklopy i ich ulepszenie.

Mathias: Wstawiłem cytat .

Offline

 

#3 2010-07-07 18:55:16

Robbercik

Obywatel

Zarejestrowany: 2010-06-25
Posty: 4

Re: Taktyki i porady (poradnik dla początkujących )

Obrona zamku jest wspaniała
dlatego ktoś, kto grał kiedyś w SoD i teraz ma zagrac w Ostre Armagedonu, dostaje bęcki i nie może sie przyzwyczaić.
Bo w OA... fosa nie zadaje obrażeń, a to ona (nie wieże i nie strzelcy nasi) jest głównym bijącym przeciwnika miejscem.

Polecam - nawet gdy jest wyłom, to stac czołgiem (każda jednostka nie;atająca, z mała szybkością, za to pancerna i z dużą ilościa pkt życia) i ładowac nonstop obronę.

Gdy biją cie w zamku, nigdy nie óślepiaj jednośtek latających przeciwnika - wpuśc je do środka.

Lepiej jest rozwalić je, gdy masz do dyspozycji całą armię i nie musisz sie martwic jeszcze obrona murów.

Oślepiac tez nie opłaca sie strzelców przeciwnika - ci mają 1/2 mocy strzału z racji dystansu i kolejne 1/2 z racji, że stoisz za murami. nie opłaca sie ich walić czarami udeżeniowymi, ani oślepiać - co najwyżej rozwal mu wóz amunicji (pociski mu sie skończą), albo jakąś szybka jednostką "z czekania" wypad za mury i chlast w strzelców i gdy potem jest twój ruch, od razu wiej spowrotem za mury.

generalnie na poczatku gry (powiedzmy do miesiąca gry, a powinno sie grac tylko na najwyższym poziomie - przechodzenie gry w stylu jade i rozwalam wszystko jest nudne i mechaniczne - niczego sie o grze nie dowiemy w taki sposób).
Sztuka jest 5x zaczynac dana mape kampani zawsze kombinując w inny sposób, jak mape przejść - wtedy pozna sie większośc niuansów i miodności gry)

a nawet jak na poczatku przewaga komputeraz jest miażdząca, to w mieście sie obronisz.

Z koleji atak na zamki komputera - nie radze.
najpierw samobójca musi odkryc jego zamek, a potem obserwujesz, kiedy wyjedzie z zamku cała armię - wtedy z produkcja z jednego tygodnia dasz sobie rade.

powiedzmy że w drugim miesiącu gry, gdzy jakas armia podjeżdza pod twój zamek, wykup samobójcę i sprawdź co jedzie. NIEGDY NIE HAZARDUJ oszczedzając sure, że wygrasz bitwe obronną, bo przegrasz.
wykup cała obronę

metoda na budowę wojska:

z zasady nie warto jechac 7 rodzajami wojsk - np u nekromanty lepiej jest szkielety (olac nekromancje) i zombi NIE WYKUPUJEMY. Bo w polu rozdzielamy wiedźmy i przeciwnik traci 6 mana na ruch, dodatkowo takimi szybkimi jedynkami (po 1 wiedźma) pozbawiamy wraże jednostki kontrataku.
A w razie ataku na zamek, mamy komplet zombi na mury i szkieletów - może to słaba chołota, ale czasami ratuje życie.

A można tez np w diabłach zostawiac zawsze komplet czartów (takie zgrupowany czołg bardzo mocno wzmocni obronę. Na śniegsach role te na pewno pełnią golemy.

Generalnie po 2 miesiącach, gdy samobójca zobaczy skład wrogiej armi, epiej wiac wojskiem z zamku, niz sie bić.

Bo po tym czasie przewaga murów (fosy) jest już mało istotna.
moim zdaniem powinno sie wyłączyc w opcjach czar teleportacji (desant np chhydr za myury), bo czar ten jest 100x lepszy od trzesienia ziemi i rozwalania murów.

Ostatnio edytowany przez anton (2010-07-07 19:05:01)

Offline

 

#4 2010-07-07 19:41:38

 Xeno

Generał

19059944
Zarejestrowany: 2009-06-04
Posty: 3160
Miasto: Moje Bagno
Kampania: Łatwa
Jednostka: Silna
Bohater: Najlepszy
Magia: Destruktywna

Re: Taktyki i porady (poradnik dla początkujących )

Wszystko ładnie i pięknie, ale w praktyce nie da się tego zastosować. Żywy gracz to nie komp, którego można pokonać prawie zawsze.
W grach również rzadko dochodzi do oblężenia.

Offline

 

#5 2010-07-07 20:05:31

 Olórin

Generał

34741593
Skąd: AvLee
Zarejestrowany: 2009-08-11
Posty: 1094
Miasto: Bastion
Kampania: Cień Śmierci
Jednostka: Centaur Bojowy
Bohater: Mephala

Re: Taktyki i porady (poradnik dla początkujących )

Dla gry z kompem ładnie rozpisane, ale multi to nie ma w ogóle zastosowania, tak jak to zresztą napisał Xeno.

Ogólnie rzeczy oczywiste, ale jak ktoś zaczyna przygodę z heroes i gra z kompem to może się przydać.


http://i50.tinypic.com/2a8ouvd.png
http://i49.tinypic.com/2ijm0b5.png
[CENTER]http://www.nodiatis.com/pub/1.jpg[/CENTER]

"Prawdziwy władca jest zawsze w pierwszym w boju i ostatnim w odwrocie..."

Offline

 

#6 2010-07-08 04:06:32

Robbercik

Obywatel

Zarejestrowany: 2010-06-25
Posty: 4

Re: Taktyki i porady (poradnik dla początkujących )

Większość gra z kompem.

Na gracza  - i tak stosuje podobne taktyki, minimum jeden czołg (slot) nigdy nie wykupuje z zamku i trzymam te jednostkę na oblężenie.

Podobnie strzelcy, w polu nie maja raczej racji bytu.

Ja z upodobaniem stosuje najsilniejsze jednostki plus wskrzeszenie.
opłaca się.

Ale - gra z włączonymi czarami portal miejski i teleport na mapie, to dla mnie "gra przygodowa".
bo obojętnie jak dobrze ci idzie i jak miażdżysz graczy (nie kompów) - jak ktoś z nich pierwszy złapie któryś z w/w czarów, to i tak przegrałeś.

Dlatego aby to była gra strategiczna, te dwa czary obowiązkowo w zamkach wyłączam.

Zostawiam jedynie czar armagedon, czar wskrzeszania tez wyłączam, ale zostawiam dwóch herosów, co go maja - bonus.
Animatora ze względu na sympatie dla nekromanty też zostawiam, choć w grze tez występuje heros z tym czarem.

Pozdro za ekspresowe odpisanie.

Pardon za orty, ale coś mi się psuje w kompie, nie mam poprawiania/
jestem leniwy (niepotrzebne wyciąć).

Czy musisz mieć poprawianie w mozilli żeby pisać wszędzie polskie znaki(a nie na chybił- trafił) i duże litery na początku zdania? Pilnuj się, bo to kiepska wymówka.

Ostatnio edytowany przez anton (2010-07-08 04:11:20)

Offline

 

#7 2010-07-08 10:19:34

 GiBoN

Generał

900582
Zarejestrowany: 2009-06-25
Posty: 2543
Miasto: Loch/Cytka
Kampania: Smocza krew/ogolnie SoD
Jednostka: Czarny smok/Hydra/Archdevil
Bohater: Gunnar/Tazar/Crag/Isra
Magia: Zależnie od miasta

Re: Taktyki i porady (poradnik dla początkujących )

Jeżeli już ma być fb  to bierze się wszystko co można. Zdania ze strzelcami to ja nawet nie zrozumiałem, gdzie nie mają bytu? W otwartej walce( bez oblężenia)? To z portalem i teleportem, to oczywistość. A jeżeli dobrze zrozumiałem to blokujesz wskrzeszenie, ale można grać bohami mającymi go w specu, przecież powinno być na odwrót.
Pozdro


http://heroes.vot.pl/Obrazki/sygna.JPG

Offline

 

#8 2010-07-16 20:24:31

 Rufus42

Obywatel

Skąd: Żabki
Zarejestrowany: 2010-07-16
Posty: 105
Miasto: kilka
Kampania: lubie te z Cienia Śmierci
Jednostka: najfajniejszy jest chłop :)
Bohater: Pan Piotr-sam zrobił kuchnie
Magia: combo
WWW

Re: Taktyki i porady (poradnik dla początkujących )

Fajne. Postarales sie~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
XDXDXD


Praktyker - da rade!

Offline

 

#9 2010-08-31 14:54:38

Robbercik

Obywatel

Zarejestrowany: 2010-06-25
Posty: 4

Re: Taktyki i porady (poradnik dla początkujących )

Przepraszam za orty - mea culpa
I szacun dla forum i moderatorów, że chce im się błędy poprawiać - na większości forów których byłem, orty to chyba najmniejsze przewinienie.
Tu widzę że jest inaczej, więc to chyba najlepsze forum o herosach, na jakie trafiłem

Będę się starać

Rozwinę myśl o strzelcach - obstaję przy zdaniu, że w polu nie mają racji bytu (może to kontrowersyjne, bo większość taktyk opiera się na wystrzelaniu wrażych jednostek w polu zanim do nas dojdą by nie mieć strat).

Chodzi właśnie o straty.
I kasę.

Kasa jest odnawialna, jednostki nie.
Jeśli wydasz kasę na strzelców, a potem ich stracisz, to kasa jest wyrzucona w błoto.
Bo na początku owszem, strzelcy wymiatają i są podstawą ataków.
Ale ta gra opiera się na systematycznym dokupowaniu jednostek w te same sloty, a np już po miesiącu gry większość strzelców poniżej 5 poziomu jest rozbijana w pył w polu - może elfy jeszcze dają radę, ale i tak gdy nie zdążysz ich zasłonić i wpadną w nie diabły lub anioły, od jednego ciosu połowa leci w piach. A już na pewno kilkadziesiąt stracisz, gdy atakujesz wraży zamek (wieże z upodobaniem wala właśnie w nie - jako jednostki najtańsze).
Po co więc je kupować?

Szkoda kasy - już na wczesnym etapie gry wg mnie trzeba je odstawić do zamku i kupić dopiero wtedy, gdy wroga armia zbliży się pod zamek jako "znaczące wsparcie obrony".
Wtedy sprawdzą się najlepiej, jak mogą - mamy ich dużo.

Na przykładzie choćby liczów - mimo że 5 lev, to bo zajęciu okolicznych kopalń przy ich "głównej pomocy" warto je wstawić w zamek. Choćby po to że spowalniają nam ruch. Dla mnie prędkość poruszania jest bardzo ważna, nawet kosztem siły ognia.
Kasy w herosach nie mamy nigdy dość i zawsze trzeba wybierać, a bardziej opłaci się w bój słać wampiry, czarną kawalerię (najlepsza konnica w grze?), ze wsparciem smoków (najpierw nieulepszone, bo drogie, a potem gdy jest nadwyżka kasy, to już obojętne - tym bardziej nie bierzemy liczów).
Trzon ataków wtedy stanowią wampiry (wspieramy je czarami jak tylko się da), kawaleria i smoki czekają tak długo jak można.
Umiejętnie operując wampirami zawsze odnowimy je do początkowego stanu.
Kawaleria to mięso armatnie, które rusza w bój gdy nie ma rady i przyjmuje na siebie najgorszą robotę, gdy już dłużnej nie można czekać, a smoki z czekania rzucają się na najsłabiej bronione odcinki - przeważnie na strzelców, gdy piechota przeciwnika jest już przy naszych pozycjach (bo smoki tez trzeba oszczędzać i atakować dopiero, gdy mamy pewność, że z kontrataków żaden nam nie padnie).
Wyjatek to kawaleria, która w walkach może ginąć, gdy już nie ma innej rady.

Jeśli bitwa wymaga większych strat - nie należy atakować i się wycofać.
Bo nie ma sensu stracić np 50% kawalerii i wampirów i 30% smoków dla zyskania najlepszych celów.
Lepiej się dozbroić i rozwalić wroga np kosztem kilku jednostek kawalerii.
Taka mam taktykę np u nekromanty - pozostałe 4 sloty uzupełniam upiorami wysysającymi manę (po jednej jednostce dla pozbawiania kontrataków, co jeszcze bardziej zaniży straty).

Zamek spokojnie można wtedy zostawić i wybrać się np na poszukiwanie artefaktów.
Bo w razie ataku na twierdzę, mamy potężny zagon liczów, do tego hordę pancernych i powolnych zombi.
A jeśli widzimy, że obrona zamku i tak skazana jest na porażkę, to wykupujemy tylko licze i wiejemy z zamku.
Jeśli komputer lub gracz wykupi naszą piechotę to jego strata, a nasze doświadczenie, bo i tak gdy będzie trzeba, to posiekamy to na kawałki.
Po co więc inwestować niepotrzebnie w potwory lev 1-4 skoro lepiej kopić szybciej więcej jednostek wyższych poziomów.

Być może jedynie tytani spisują się na medal, ale ja ich nie lubię - bo gdy dojdzie do walki wręcz (a zawsze w kluczowych bitwach dochodzi), to te jednostki i tak "idą w pień".
Tak na marginesie grając magami główna siła ognia spoczywa na dżinach (czary, nie musi być ich wiele, ważne żeby mieć ich w jak największej ilości slotów) i przerazach/skorpenach (nie mamy strat).
Magowie - zbyt mała siła ognia (a zawsze w pierwszej kolejności są siekani na kawałki), dlatego warto ich mieć tylko kilka dla obniżenia kosztów czarów (ale i tak bardziej się opłaci mieć wolny slot i wstawić tu jednego dżina, który po rzuceniu kompletu czarów pozbawi wroga jednostkę kontrataku ub zastawi ewentualnego tytanka:d)
Dlatego u magów warto jak najszybciej wybudować dżiny i przerazy, oraz produkcje tytanów - koszt budynku śmiesznie tani, ale ulepszenie astronomicznie drogie.

Wszystko po to, by nie mieć strat - oczywistość.
Mniej strat, to coraz silniejsza armia - odbudowa strat po wygranej bitwie jest koszmarnie długa.
W założeniu straty po wygranej bitwie odbudowujemy 3 tygodnie, a czekając tydzień i dozbrajając się tych strat już nie ma.

Inna jednostka znakomita strzelecka (lepsza w praktyce od tytanów?) to cyklopi - taniutcy, bo nadal ich "nie wykupujemy" - bierzemy tylko tyle, by mieć z 4 sloty po 1 cyklopie do rozwalania murów.

I druga oczywistość - grając z żywym przeciwnikiem nie jest już tak pięknie - bo taktyka ta (utrata strzelców) może się okazać nietrafna.
Ale - nawet jak grasz przeciwko graczom, to i tak musisz zdobywać kopalnie i szturmować osady komputera. A tu takie numery sprawdzają się wyśmienicie.
Przeciwnik wydający kasę na strzelców zawsze będzie mieć pokiereszowaną armię, a ja 90% stanu armii od początku gry (który do tego szybko zostaje wybudowany, bo nie tracę kasy na jednostki, które giną na polu walki).
Może to wszystko wydać się śmieszne, ale zaznaczam że "nie kampię" i od początku gry stosuję blietzkrieg - już w pierwszym dniu wychodzę z armią w pole by zajmować kopalnie i bywa, że "heros" nieprędko wraca - jak już, to sam - jak ucieknie.
Metoda ta opiera się głownie na "punktach" magii - strzelcy to magia - począwszy już od strzałki a na piorunach i meteorytach skończywszy (przeciwnik nie będzie zastawiać strzelców, których moje szybkie jednostki znoszą w pył).
Ale to nie w tym poście (triki i porady, gdzie również nie bardzo inni są zgodni z moja teoria gry) - tu chodzi wyłącznie o taktykę stosowania strzelców - moje zdanie jest takie, że się nie opłaca ich kupować "zbyt dużo" - może jedynie na początku, a potem jeśli nie zginą, to trzeba ich "odstawić na powrót do zamku".

Dla przykładu - na wstępie (pierwszy tydzień) jednostki strzeleckie  spisują się zdecydowanie gorzej od maga.
Kupując herosa z 3 mocy i 2 wiedzy ze strzałką zrobimy więcej zniszczeń tańszym kosztem niż budując i werbując strzelców. Bo strzelec - liczy się obrona celu, a strzałka zabierze tyle energii ile może każdej jednostce.
Najlepiej mieć więc to i to, ale strzelców mogą nam zabić i a magię można odnowić.

Pozdro i sorry za tasiemca.

EDIT:
Czar wskrzeszenie - blokuję go a zostawiam dwóch herosów (z podziemi).
To czar 4 lev - spora szansa że się trafi, a herosów nie zawsze trafisz.
Czar morderczy, ale jeszcze nie przesądzający o wyniku rozgrywki, dlatego wolę go mieć "jak najmniej możliwego, ale żeby był". Kupowanie herosów to jak gra w "jednorękiego bandytę" - opłaca się ich dużo kupować choćby tylko po to, by ich kasować lub spisywać na straty jak zwiadowców odkrywających mapę.
Bo jeśli się okaże że nagle masz tego np z wskrzeszeniem, to nawet jakbyś kampił by go rozbudować w potrzebne zdolności, to potem w bitwach nie notujesz strat i masz zdobywasz ogromna przewagę.
Warto wtedy choćby uciekać i oddawać zamki do tego ostatniego, bo wtedy tam okazuje się że mimo że masz np 4x mniejsze siły (same anioły, diabły, bechemoty czy chydry), to wskrzeszając je armia przeciwnika nie jest w stanie cię już zniszczyć - przeciwnik traci wojsko, a ty nie masz strat. Odbijanie zamków idzie w tempie ekspresowym, a przeciwnik ma świadomość, że nie jest w stanie cię już zatrzymać.
Mowa tu tez o tym, że nie uznaję gry gdy w sytuacji gdy czar "teleport na mapie" i "portal miejski" są włączone w ustawieniach.

Ostatnio edytowany przez anton (2010-08-31 15:05:19)

Offline

 

#10 2010-08-31 17:01:54

 GiBoN

Generał

900582
Zarejestrowany: 2009-06-25
Posty: 2543
Miasto: Loch/Cytka
Kampania: Smocza krew/ogolnie SoD
Jednostka: Czarny smok/Hydra/Archdevil
Bohater: Gunnar/Tazar/Crag/Isra
Magia: Zależnie od miasta

Re: Taktyki i porady (poradnik dla początkujących )

Co do bohaterów, większośc graczy gra z zakazem używania bohów ze specel zaklęc 4. lvlu. Co do strzelców, jeżeli je osłonisz to nie padają, to właśnie one minimalizują straty. Nimi wystrzelasz np. gorgony, czy jakieś kloce, szczególnie na początku. Jednostki strzelające to bardzo ważny człon armii, często najwolniejsze nie są i nie spowalniają bohatera. Grając z graczem do oblężenia raczej nie dojdzie. Krótko mówiąc, mówisz o grze z graczem, ale opisujesz grę z kompem, na którego praktycznie każda metoda się sprawdza...


http://heroes.vot.pl/Obrazki/sygna.JPG

Offline

 
  • Index
  •  » Akademia
  •  » Taktyki i porady (poradnik dla początkujących )

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Mardor w Malborku wykonuje pardubice.ibetonove-jimky.cz Szamba betonowe Radków