Obywatel
Wizja jest dobrym czarem zawsze można zobaczyć czy bohater ma dużo magii wtedy go łatwo rąbnąć na garnizony które przez pewien czas nie pokazują co ukrywają
Zapomnienie jest dobrym czarem pamiętam jak w kampanii ze smokami chodziłem 3 tytanami i nawalałem rdzawe smoki i żeby dostać wrota wymiarów trzeba było pokonać 400 arcymagów wtedy nie było lepszego czaru od zapomnienia raz go nie miałem i musiałem chwile sie bić z tymi potworkami poza tym często wykorzystuje ten czar na wroga który ma za dużo jednostek do strzelania czar cudo
Pole siłowe tez czasem jest przydateczne choć są to sporadyczne przypadki np. wróg nie ma latających jednostek i są przeszkody terenowe wtedy można walnąć w dziurę ten czar i sobie dłużej postrzelać
Co od tematu żywiołaków to jest to jeden z lepszych czarów dzięki któremu można wygrać nie jedna walkę
choć są drogie ale ja zazwyczaj mam aż za dużo many -oczywiście to zależy od bohatera ale jak się gra na magu to można sobie bez problemów łącznie przywołać legiony
P.S co do aury artefaktów to mój chyba najczęściej używany czar na mapie pokazuje nam gdzie są miasta i bohaterowie którzy chowają sie przed nami dzięki zasobom można zobaczyć trasę do takiego uciekającego
Ostatnio edytowany przez Jarek17777 (2008-06-26 23:45:48)
Offline
Obywatel
Moze ze swej strony, zamiast podawac swoje propozycje (i powielajac juz wspomniane kwestie) podziele sie swoimi uwagami odnosnie wymienionych wczesniej czarow:
1) Ochrona przed ... (lub: Antyzywiol ...) - totalne zero, jednak warto zwrocic uwage przy uzyciu pktu 8;
2) Pole Minowe - jedyne zastosowanie jakie zauwazylem to w walce z niektorymi neutralnymi potworami (srednio licznymi), jako ze 8 min eksperta zada wiecej dmg od np. pioruna. niemniej uznaje ten czar za co najwyzej bardzo malo uzyteczny;
3) Ruchome Piaski - jw, tylko ze liczebnosc wroga musi byc wieksza (tylko czy nie lepiej uzyc spowolnienia?);
4) Magiczne Zwierciadlo - dno, juz lepiej uzyc Antymagii (3lvl);
5) Pole Silowe - tutaj moze zaskocze, ale ten czar ma pewne zastosowania. Mozna niby blokowac sciezki, dziure w murze itp, ale moje ulubione zastosowanie to otaczanie nim oddzialu lucznikow (jezeli stoja na samym skraju pola bitwy, to sasiaduja z nimi 3 hexy ktore mozna zajac Polem). Choc to zastosowanie takze nadaje sie bardziej na neutralne potwory niz na wrogiego bohatera, to jest skuteczniejsze od wczesniejszych metod. Warto laczyc ze Spowolnieniem. Wada: trzeba rzucac ten czar co 2 tury;
6) Fortuna - takze zaklecie bliskie bezuzytecznosci, ale dodalbym takze podobne zaklecia (Uniesienie, Pech czy Przygnebienie). Lepiej juz rzucic powiedzmy Kamienna Skore;
7) Zywiolak ... - jednak uwazam ze ture lepiej zuzytkowac na np. Klonowanie, no chyba ze dysponujesz bardzo slaba armia;
8) Armageddon (bez Ostrza) - dobre dla kamikaze. W koncu 'Auto-Destruction' czasem potrzebne (a moze warto polaczyc z Antyzywiolem Ognia?);
9) Wizja - czar podrozny, wiec nie rozumiem tych 'batow'. Swoja droga w wielu przypadkach sie przydaje (np.: czy ci kusznicy zamierzaja sie dolaczyc?);
10) Zasoby Ziemi / Aura Artefaktow - takze czary podrozne. Na podstawowym poziomie bezuzyteczne, na najwyzszym przydatne (pokazuje mape / pokazuje miasta). Koszt jest zaden (1 mana);
11) Zapomnienie - o nie, ten czar robi wiele. Na poziomie podstawowym wybrany oddzial luczniczy wroga zadaje -50% obrazen (takze w walce wrecz!), podczas gdy na najwyzszym - cala armia nie strzela. Ten czar takze lepiej dziala na neutralne potwory, jako ze bohaterowie moga go usunac (Wzmocnienie / Dispel);
12) Ofiara (hehe, zostawilem to na koniec jako 'gwozdz programu') - to prawda ze okazji na jej wykorzystanie jest niewiele, ale wbrew pozorom jest to bardzo silny czar. Za cene jednego oddzialu przywraca znacznie wiecej jednostek niz Wkrzeszenie (ktore notabene jest powolne i drogie - czesto rzuca sie kilka tur by straty przyrownac do zera). Najlepiej poswiecic mocno 'przetrzebiony' oddzial - nawet przy srednio-wysokich wspolczynnikach (powiedzmy ~20) powinno wystarczyc na przywrocenie CALEGO duzo silniejszego oddzialu na nogi (przyklad: Moc 20, Magia Ognia najwyzszy poziom, poswiecenie Chowancow za Arcydiably - na kazdego wkrzeszonego 'antychrysta' potrzeba zaledwie 6 pierwszopoziomowcow!!!). Podsumowujac: Wkrzeszenie mozna rzucac gdy wrog jest 'sparalizowany' i mozna pozwolic sobie na zuzywanie tur i many by wygrac bez strat, natomiast Ofiara dzieki swej sile sluzy przechyleniu szali zwyciestwa na swoja strone
Offline
Obywatel
Kurczę, a ja jak gram i używam wizji to rzadko kiedy mi się udaje, nie wiem czemu...
Implozja jest zaklęciem drogim, lecz najbardziej skutecznym (na poziomie najwyższym zwłaszcza) ze wszystkich! Wg mnie najbardziej użytecznym zaklęciem jest błyskawica tytana.
Offline
błogosławieństwo(nie używam), spowolnienie(też nie używam)
To żałuj, bo są jednymi z najlepszych czarów w grze.
najsłabszy czar to: Zapomnienie. Bo rzucisz i tak nic nie zrobi :I
Bzdura. Zapomnienie jest świetnym czarem, kiedy mamy zamiar ograbić np. grotę cyklopów, a w walce skutecznie eliminuje większość jednostek strzelających (większość, bo niektóre są na zapomnienie odporne - lisze, tytani na przykład) Chyba każdy wie, że wyłączenie z walki np. elfów, czy meduz może mieć przeogromne znaczenie w bitwie. Gadanie, że ten czar jest słaby jest delikatnie mówiąc - dużą niewiedzą.
Ostatnio edytowany przez Koragg (2008-09-20 19:59:33)
Offline
nigdy nie używam zapomnienia, bo mi nie działa - chyba. Czasem rzucam coś sie pojawia i np.elf dalej strzela
Offline
Sprawdź opis czaru... Na poziomie podstawowym ofiara zaklęcia strzela z połową siły - połowa np. uruków z grupy nie oddaje strzału. Na poziomie zaawansowanym np. uruki nie strzelają w ogóle. Na poziomie mistrzowskim wszystkie wrogie jednostki nie strzelają, czyli np. uruki i cyklopy nie mogą strzelać.
Offline
ok, nie wiedziałem tego. DZIĘKI KORAGG ! ! !
a co do tematu : najmniej używam zasobów ziemii. sam moge obejrzeć mapke
Offline
Rekrut
Najgorsze, bo baaardzo duzo many i nie przywoluje na stale jest czar "Przywolanie Zywiolakow"
Offline
Przyzwanie Żywiołaków to bardzo mocny czar,jeśłi masz magię ziemi na poziomie mistrzowskim i czar przyzwanie Żywiołaków Ziemi,to mając około 10 mocy(nie pamiętam dokładnie ile wtedy miałem) jesteś w stanie przyzwać około 40 Żywiołaków.Moim zdaniem to bardzo duże udogodnienie.
Uważam ,że nie przydatne są następujące czary:
- Ochrona przed różnymi rodzajami magii
- Ofiara
- Magiczne Zwierciadło
Jest jeszcze kilka innych,ale nie chciało mi się ich wypisywać.
Z niektórymi opiniami się nie zgodzę.Wizja przydaje się,gdy chcemy znać skład garnizonu,czy dana jednostka będzie chciał uciec czy przyłączyć się.Zapomnienie bynajmniej nie jest słabym czarem.A Pole Siłowe przydaje się ,gdy wróg zrobi wyłom w murze.Wtedy możemy rzucić ten czar na przerwę w murze.
Znowu powrót to tematu z początku postu.Nie wiem jak wam ale mi przyzwane Żywiołaki nie znikają po zaatakowaniu,przecież ten czar nie działa jak klonowanie.
Ostatnio edytowany przez altaeir (2009-02-09 21:46:54)
Offline
Najgorszymi czarami są "Ochrona przed..." jest to zupełnie bez sensu, bo często nie można przewidzieć co i gdzie zaatakuje wróg...
Ściana Ognia, Ruchome Piaski, Pole Minowe - to się czasami przydają, wróg ich nie widzi. Ale jest możliwość, ze wróg wejdzie na pole - jakieś 45%.
Ofiara to kompletne zero...
Mi w ogóle się Fortuna nie przydaje, Tarczy też nie używam, Kamienna Skóra i Spowolnienie - bardzo rzadko.
Offline