Obywatel
Dyskusja o umiejetnosciach
Oto spis(dla mniej poinformowanych:))
Air Magic
Basic: czary Air Magic rzucane są na poziomie Basic, kosztują mniej punktów many
Advanced: czary Air Magic rzucane są na poziomie Advanced, kosztują mniej punktów many
Expert: czary Air Magic rzucane są na poziomie Expert, kosztują mniej punktów many
Archery
Basic: jednostki strzelające zadają +10% ran więcej
Advanced: jednostki strzelające zadają +25% ran więcej
Expert: jednostki strzelające zadają +50% ran więcej
Armorer
Basic: zmniejsza otrzymywane rany o 5%
Advanced: zmniejsza otrzymywane rany o 10%
Expert: zmniejsza otrzymywane rany o 15%
Artillery
Basic: pozwala wybrać cel dla balisty oraz dla wieżyczek na zamku, 50% szans na zadanie podwójnych obrażeń
Advanced: jak wyżej, 75% szans na zadanie podwójnych obrażeń, balista strzela 2 razy
Expert: jak wyżej, balista zadaje podwójne obrażenia i strzela 2 razy
Ballistics
Basic: 60% szans na trafienie wybranego obiektu (z wyjątkiem mostu i wieżyczek), 50% na całkowite zniszczenie celu
Advanced: jak wyżej, katapulta strzela 2 razy
Expert: 75% szans na trafienie wybranego obiektu (z wyjątkiem mostu i wieżyczek), 75% na całkowite zniszczenie celu, katapulta strzela 2 razy
Diplomacy
Basic: 25% potworów, które normalnie by uciekły, przyłączają się do bohatera, a koszt poddania się jest zredukowany o 20%, dodatkowo zmniejsza poziom wymagany do wejścia do Library of Enlightenment z 10 na 8
Advanced: 50% potworów, które normalnie by uciekły, przyłączają się do bohatera, a koszt poddania się jest zredukowany o 40%, dodatkowo zmniejsza poziom wymagany do wejścia do Library of Enlightenment z 10 na 6
Expert: wszystkie potwory, które normalnie by uciekły, przyłączają się do bohatera, a koszt poddania się jest zredukowany o 60%, dodatkowo zmniejsza poziom wymagany do wejścia do Library of Enlightenment z 10 na 4
Eagle Eye
Basic: 40% szans na nauczenie się czarów 1-2 poziomu użytych przeciwko nam w walce
Advanced: 50% szans na nauczenie się czarów 1-3 poziomu użytych przeciwko nam w walce
Expert: 60% szans na nauczenie się czarów 1-4 poziomu użytych przeciwko nam w walce
Earth Magic
Basic: czary Earth Magic rzucane są na poziomie Basic, kosztują mniej punktów many
Advanced: czary Earth Magic rzucane są na poziomie Advanced, kosztują mniej punktów many
Expert: czary Earth Magic rzucane są na poziomie Expert, kosztują mniej punktów many
Estates
Basic: daje 125 sztuk złota/dzień
Advanced: daje 250 sztuk złota/dzień
Expert: daje 500 sztuk złota/dzień
Fire Magic
Basic: czary Fire Magic rzucane są na poziomie Basic, kosztują mniej punktów many
Advanced: czary Fire Magic rzucane są na poziomie Advanced, kosztują mniej punktów many
Expert: czary Fire Magic rzucane są na poziomie Expert, kosztują mniej punktów many
First Aid
Basic: pozwala wskazać leczoną jednostkę, namiot leczy do 50 punktów HP
Advanced: pozwala wskazać leczoną jednostkę, namiot leczy do 75 punktów HP
Expert: pozwala wskazać leczoną jednostkę, namiot leczy do 100 punktów HP
Intelligence
Basic: zwiększa maksymalną ilość many o 25%
Advanced: zwiększa maksymalną ilość many o 50%
Expert: zwiększa maksymalną ilość many o 100%
Leadership
Basic: +1 Morale
Advanced: +2 Morale
Expert: +3 Morale
Learning
Basic: otrzymujesz +5% doświadczenia więcej
Advanced: otrzymujesz +10% doświadczenia więcej
Expert: otrzymujesz +15% doświadczenia więcej
Logistics
Basic: zwiększa ilość punktów ruchu na lądzie o 10%
Advanced: zwiększa ilość punktów ruchu na lądzie o 20%
Expert: zwiększa ilość punktów ruchu na lądzie o 30%
Luck
Basic: +1 Luck
Advanced: +2 Luck
Expert: +3 Luck
Mysticism
Basic: regeneruje 2 punkty many/dzień
Advanced: regeneruje 3 punkty many/dzień
Expert: regeneruje 4 punkty many/dzień
Navigation
Basic: zwiększa ilość punktów ruchu na wodzie o 50%
Advanced: zwiększa ilość punktów ruchu na wodzie o 100%
Expert: zwiększa ilość punktów ruchu na wodzie o 150%
Necromancy
Basic: 10% zabitych wojsk wroga przyłącza się do bohatera jako szkielety
Advanced: 20% zabitych wojsk wroga przyłącza się do bohatera jako szkielety
Expert: 30% zabitych wojsk wroga przyłącza się do bohatera jako szkielety
Offense
Basic: jednostki walczące wręcz zadają +10% ran więcej
Advanced: jednostki walczące wręcz zadają +20% ran więcej
Expert: jednostki walczące wręcz zadają +30% ran więcej
Pathfinding
Basic: zmniejsza zużycie punktów ruchu o 25% na terenach rough, sand, snow i swamp
Advanced: zmniejsza zużycie punktów ruchu o 25% na terenie rough, a o 50% na terenach sand, snow i swamp
Expert: zmniejsza zużycie punktów ruchu o 25% na terenie rough, o 50% na sand i snow, a o 75% na swamp
Resistance
Basic: 5% szans na odparcie czaru
Advanced: 10% szans na odparcie czaru
Expert: 20% szans na odparcie czaru
Scholar
Basic: pozwala na wymianę czarów z poziomu 1-2 pomiędzy bohaterami
Advanced: pozwala na wymianę czarów z poziomu 1-3 pomiędzy bohaterami
Expert: pozwala na wymianę czarów z poziomu 1-4 pomiędzy bohaterami
Scouting
Basic: zwiększa pole widzenia o 1
Advanced: zwiększa pole widzenia o 2
Expert: zwiększa pole widzenia o 3
Sorcery
Basic: efekt działania czaru powiększony o 5%
Advanced: efekt działania czaru powiększony o 10%
Expert: efekt działania czaru powiększony o 15%
Tactics
Basic: pozwala przed walką na dowolne rozmieszczenie jednostek w odległości do 3 pól
Advanced: pozwala przed walką na dowolne rozmieszczenie jednostek w odległości do 5 pól
Expert: pozwala przed walką na dowolne rozmieszczenie jednostek w odległości do 7 pól
Water Magic
Basic: czary Water Magic rzucane są na poziomie Basic, kosztują mniej punktów many
Advanced: czary Water Magic rzucane są na poziomie Advanced, kosztują mniej punktów many
Expert: czary Water Magic rzucane są na poziomie Expert, kosztują mniej punktów many
Wisdom
Basic: pozwala na naukę czarów 3 poziomu
Advanced: pozwala na naukę czarów 4 poziomu
Expert: pozwala na naukę czarów 5 poziomu
pzdr;)
Offline
Rekrut
Niezły spis.Namęczyłeś się z tym.Tylko szkoda, że po angielsku.
Zen-Aku: A co to ma do tematu? Upomnienie nr [3] za offtop.
Offline
Obywatel
Zestaw najlepszych umiejetnosci.
Po pierwsze szybkosc a wiec za wszelka cene trzeba zdobyc(kupic w uczelni lub w chatce):
LOGISTYKA-3 poziom
ZNAJDOWANIE DROGI 3 poziom
Jak juz to mamy to czas pomyslec o walce.
TAKTYKA-mozemy ustawic wojsko i zaslonic strzelcow lub od razu atakowac zamek z murow.
ATAK zwieksza atak
PLATNERSTWO zwieksza obrone
Nastepnie:
SZCZESCIE mozemy atakowac 2 razy.
INTELIGENCJA zwieksza nasze statystyki.
MADROSC zwieksza umiejetnosci.
I to jest zestaw idealny.
>>>>>>>
Przydatne moze byc:
NAWIGACJA gdy mamy wode wtedy rezygnujemy z platnerstwa.
NEKROMANCJA gdy jestesmy w Nekropolii wtedy ostatecznie mozemy zrezygnowac z ataku.
LUCZNICTWO-Gdy kierujemy Wieza,Twierdza,Lochem,Zywiolami,Zamkiem, czyli 2-3 jednostki strzelaja.
ARTYLERIA jest cenna gdy się bronimy i sterujemy wiezami zamku.
BALISTYKA pozwala rozwalic brame wrogowi czy warto tez nieraz miec.
Reszta juz jest mniej uzyteczna...
Offline
Generał
Drobna korekta:
1) Szczęście nam po prostu daje szansę na silniejszy cios i zadanie większych obrażeń. -> podwójny atak, to pewnie chodziło ci o dowodzenie. Obie umiejętności są średnio przydatne, na mapach jest zawsze sporo artefaktów dających bonusy do szczęścia i morale.
2) Inteligencja zwiększa ilość naszej many, nie zwiększa statystyk, szczerze mówiąc zdolność też o przydatności takiej sobie, może w Fortecy się przydaje, gdzie często używamy piorunów i innych czarów.
3) Mądrość pozwala nam na rzucanie czarów z wyższych poziomów. W sumie nawet przydatne, szał, oślepienie, klonowanie, wiele czarów jest stąd przydatnych.
4) Po co na miejsce Płatnerstwa dawać nawigację? Może lepiej wywalić inteligencję czy szczęście?
5) Nekromancję ma każdy bohater z Nekropolii, więc innym bohaterom to nic nie daje, po co inne oddziały mają mieć niskie morale?
6) Artyleria i Balistyka są w single użyteczne, ale na multi nie mają znaczenia.
7) W twoim zestawie zabrakło różnych typów magii. One są konieczne.
Zestaw, który uważam za najlepszy:
Taktyka
Jakaś magia na mistrzu, zależy od miasta
Płatnerstwo
Skuteczność ataku
Łucznictwo
Logistyka
Inna magia
Jakiś skill dodatkowy
Te zdolności, które mają nazwy w moim zestawieniu, uważam za podstawowe, magie zależą od miasta. Skill dodatkowy to po prostu... Jakaś zdolność, która przypadkiem się nam wciśnie.
Offline
Znacie mnie, wiecie ze musze wtracic moje 3 grosze wszedzie, a wiec:
-taktyka
-logistyka
-ofensywa
-platnerz
-magia na miszcza
-2 magia na miszcza
-modrosc
-altyleria(wzmita w poyniejsyzm etapie grz, ye wygeldu na obrayenia w stzlu: 300-500 ) albo talent magicynz.
Offline
Ja napiszę jeszcze raz
1.Taktyka
2.Płatnerstwo (najlepiej ze specem)
3.Skuteczność Ataku (spec też mile widziany)
4. Magia powietrza/ziemi (zależnie od miasta)
5. Magia wody
6.Łucznictwo
7. Logistyka
8. Mądrość (na dużych strasznie przydatna)
Tak by to mniej więcej wyglądało z mojej strony. Niestety takiego boha ułożyłem tylko raz
Offline
Obywatel
1 Ale te artefakty zapychaja ci miejsce a jak wezmiesz 3 szczescia to nie wezmiesz 3 morale itd.Trzeba jedno wybrac.A atak 2 razy to mocna umiejetnosc.
2.Inteligencja jest przydatna jak masz kilka bitew dziennie wtedy bys stracil wszystkie punkty po 2 bitwach i co dalej???
3.Platnerstwo daje 15% do obrony to mniej przydatne niz drugi atak czy inteligencja.
4.O nekromancji mowilem tylko dla nekropolii...
5.Mozna dac inny zestaw:
LOGISTYKA-
ZNAJDOWANIE DROGI
TAKTYKA
ATAK
POWIETRZE -glownie przyspieszenie masowe!
SZCZESCIE lub MORALE
INTELIGENCJA
MADROSC 5 poziom
Offline
Problem jest taki, że morale max dają jedynie 12,5% szans na kolejny atak, to średnio co 8. atak. Zamiast tego lepiej mieć płatnerz, który w połączeniu z obroną znacznie ograniczy straty własne, dzięki czemu, każdy oddział w każdej walce, po każdym ataku zada większe dmg i po każdej walce będzie mniej strat . Co do inteligencji to też nie za bardzo, many przeważnie starcza, na mapach masz studnie i źródełka podwajające manę, przy odrobinie szczęścia możesz zająć jakiegoś dunga. Co do morale to na start niemieszana armia ma +1. Zawsze można zdobyć arta, można pozwiedzać budynki na mapie, można znaleźć naszyjnik lwiej odwagi, który ustępuje jedynie naszyjnikowi boskich mocy i ewentualnie ze smoczych zębów...
PS. A co Ci po dowodzeniu, czy szczęściu, jeżeli wróg ma ducha opresji, albo klepsydrę diabelskiej godziny?
Offline
Obywatel
Refresh topic
Najczęściej brane przeze mnie umiejętności (tego nie zapomniałem )
1. Magia - jaka, to zależy od bohatera
2. -||- , w ostateczności coś innego, jak nie trafi się magia
3. Płatnerstwo
4. Mądrość (jak trzeba, a trzeba prawie zawsze)
5. Logistyka
6. Taktyka
7. Atak
8. Łucznictwo (jak mam z 2-3 jednostki strzelające)
Jak się trafi, to mogę wziąć Balistykę, Dyplomacje, trzecią magię czy Talent Magiczny.
Offline