Ogłoszenie

Witamy w Królestwie

Ciekawostki Heroes 3

Właściciel karczmy szepcze Ci do ucha:

#1 2010-10-02 13:11:58

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6896
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Rozgrywka

Tutaj ustalmy, jak ma wyglądać rozgrywka. Nerevan, zamieść tutaj swoje propozycje. Ja wypunktowałem kilka, w połączeniu z Twoimi możemy stworzyć dobrą całość.

RPG ,,Tajemnice Antagarichu


Rozgrywka:
- Podział na tury
- Każda tura to kilka misji do wyboru
- Gracz zna jedynie krótki opis misji, jej cel i nagrodę
- Wydarzenia towarzyszące misji zna tylko GM, który ustala plan wydarzeń dla każdego zadania
- O powodzeniu misji decydują:
  * statystyki bohatera (np.: Jeżeli gracz posiada więcej niż 5 punktów ataku, to pokona Wampira)
  * umiejętności specjalne (np.: Jeżeli gracz posiada Dyplomację, to może negocjować z Jaszczurem)
  * czynniki losowe (np.: Burza nie pozwoliła ci przejść przez rzekę)
  * wybory akcji przez samego gracza (np.: Na polanie kręci się Zjawa, wygląda na osamotnioną. Co zamierzasz zrobić?
       a) atakować --> Walka (jeżeli masz więcej niż 3 ataku i 2 obrony - wygrywasz) b) spróbować ominąć --> Pułapka (Rozbójnicy napadli cię - klęska) c) Porozmawiać --> wynik rozmowy zależy od Inteligencji gracza (dobrze przeprowadzona rozmowa to sukces)
)
- Można wykonywać 1-2 misji na turę
- Każda tura to także możliwość podróżowania po Antagarichu
- Podróże mogą mieć określone cele:
  * poznawanie tajemnic kontynentu, informacji nt. przeszłości (dawne wojny, wydarzenia, postacie, legendy), teraźniejszości (wyścig zbrojeń, przygotowania do wojny, działania poszczególnych państw) i przyszłości (przebłyski proroków i magów) - poznawanie w/w Tajemnic Antagarichu to jeden z podstawowych celów gry
  * poszukiwanie przygód, skarbów (np. na podstawie wskazówek, mapy, etc.)
  * wykonywanie zadań specjalnych, zleconych np. przez króla czy generała (szpiegowanie obcych państw, zamachy na wrogów, kradzieże planów miast, strategicznych map czy dokumentów)
  * ruszanie do innych prowincji i państw w celu znalezienia nowych misji w karczmach/gospodach (różne miejsca oferują różne zadania różnego typu)
- Można podróżować 1-3 razy na turę (liczba do ustalenia!), w zależności od miejsca docelowego:
  * sąsiednia prowincja - krótka podróż (3)
  * kilka prowincji dalej - średnia podróż (2)
  * przeprawa morska lub przejście wzdłuż lub wszerz jednego całego kraju - długa podróż (1)
- najdłuższa możliwa droga to dotarcie do prowincji, która wymaga dwukrotnego przejścia przez granicę lub przeprawy przez wodę
- można także sformować drużynę (2-4 osób) i podróżować razem, dzięki temu można pokonywać więcej przeciwników-stworów, jednak łupy są dzielone równo pomiędzy członków ekipy
- stworzenie drużyny wymaga:
  * wspólnego miejsca startu
  * wspólnego celu wyprawy (np. wyprawa na smoka lub poszukiwania skarbu)
  * aby bohaterowie nie pochodzili z krajów, które aktualnie prowadzą wojnę
  * umiejętności Dowodzenia (przywódca grupy)
- Antagarich podzielony jest na 8 (lub 9, jeśli stworzymy państwo żywiołaków) oraz x prowincji (trzeba je jeszcze policzyć)
- Przy rozpoczynaniu nowej tury GM określa lokalizację graczy, wypisuje państwo i prowincje, w których się znajdują (jest to potrzebne do określenia misji i możliwych podróży)
- Nowa tura to także nowe wydarzenia ze świata ustalane przez GM (np. śmierć króla, bunt chłopów czy wydanie nowej książki przez znanego uczonego)
- Oprócz starć z neutralami możliwe są także pojedynki pomiędzy Bohaterami (ludźmi)
- Walki są możliwe od x tury (do ustalenia!)
- Aby pojedynek się odbył, należy spełnić wymagania:
  * gracze muszą znajdować się na tym samym terytorium - prowincji (celowo - wcześniej zaplanowane LUB przypadkowe spotkanie)
  * wyzwanie jednej ze stron (jeżeli atakujący posiada umiejętność Taktyki lub artefakt Kajdany Wojny, to obrońca nie może odrzucić wyzwania; bez nich posiada prawo wyboru - chyba że pojedynek był wcześnie ustalony, wówczas nie ma możliwości ucieczki)
- Walka polega na ustaleni odgórnie (przed samą bitwą) listy kroków:
  * ofensywnych (5) - atak (wybranym artefaktem lub zwykłym mieczem), strzał z łuku (artem lub zwykłym) lub cios magiczny (zaklęcia ofensywne)
  * defensywnych (5) - obrona (tarcza zwykła lub artefakt), defensywa magiczna (zaklęcia obronne) lub unik (zwykła obrona, tyle że przed strzałami)
  * wspomagających (1) - użycie przed walką zaklęcia wzmacniającego czy też eliksiru, podczas bitwy można zamienić któreś z akcji ofensywnych na wspomagacze (NIE odwrotnie!!!)
- Gracze mają na czas bitwy punkty HP, które są równe:

(A + O + M + W) x 10 = HP


- podczas walki przydatne są umiejętności specjalne, które wzmacniają statystyki podstawowe lub dają nowe możliwości (wartości liczbowe DO USTALENIA!):
  * Skuteczność Ataku - +10% ataku w walce wręcz (miecz)
  * Płatnerstwo - +10% obrony przed bronią (miecz/łuk)
  * Łucznictwo - +10% ataku w strzale na odległość (łuk)
  * Talent Magiczny - +10% więcej obrażeń z zaklęć
  * Odporność - +10% obrony przed zaklęciem
  * Mądrość - nowe czary (tego skilla chyba trzeba będzie rozwijać tak jak w grze - pdst/zaaw/mistrz, pozostałe mają tylko jeden lvl)
  * Magia Kanonu ... (4 do wyboru) - większa siła i przydatność zaklęć (tutaj również trzeba będzie rozwijać umiejętność)
  * Taktyka - możliwość zadania dodatkowego, szóstego ciosu lub obrony przed 6. atakiem przeciwnika
  * Inteligencja - +50% many
- Wygrywa ten gracz, któremu po 5 (6) rundach zostanie więcej HP (chyba że wcześniej przeciwnik padnie - HP dojdzie do 0)
- Zwycięzca pojedynku może sobie wybrać nagrodę z ekwipunku wroga: jeden z artefaktów lub połowę złota z sakwy
- Nagroda dla zwycięzcy w pojedynku ustalanym z wyprzedzeniem jest ustalana wraz z terminem i miejscem starcia, gracze mogą wówczas postawić dowolną liczbę przedmiotów i/lub złota


Póki co tyle. Ustosunkujcie się do tego, zapytajcie w razie wątpliwości, podajcie swoje propozycje rozwiązań.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#2 2010-10-02 14:46:53

 Shawn

Rekrut

Zarejestrowany: 2009-07-08
Posty: 229
Miasto: Forteca
Kampania: Zło wraca do domu (WoG)
Jednostka: Dżinn Sułtański
Bohater: Astral

Re: Rozgrywka

Gracz powinien znać ce i nagrodę za przygodę tylko jeśli dostanie ją od kogoś. Reszta według mnie jest dobra. Mam jednak pewne zastrzeżenia. Jeśli ktoś ma na przykład 3 obrony i spotka wampira to co? Nie uda mu się uciec, wampir go zobaczy i walka konieczna. Ale nie może go pokonać bo ma za mało Ataku. Jak wtedy jest rozgrywane?


http://i46.tinypic.com/osqwef.png
Bo Szatana trzeba mieć w serduszku, a nie na koszulce...

Offline

 

#3 2010-10-02 16:06:14

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6896
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Rozgrywka

Gracz powinien znać ce i nagrodę za przygodę tylko jeśli dostanie ją od kogoś.

W Karczmie otrzymuje się questy od różnych osób. Zleceniodawca zawsze się znajdzie, co innego, jeśli chodzi o Podróże - tutaj musimy opierać się na domysłach, pojedynczych plotkach i wskazówkach, ew. jakąś mapą, która niekoniecznie prowadzi do celu, ale do miejsca, gdzie np. otrzymamy kolejną informację.

Misje to zadania konkretne - idź tam i tam, zrób to i to, w nagrodę otrzymasz tyle i tyle.

Podróże zaś to już zupełnie inna bajka i potrzebny jest zmysł logistyczny, taktyczny, a może po prostu... musimy trochę pomyśleć, pogłówkować, poszukać, etc.

Mam jednak pewne zastrzeżenia. Jeśli ktoś ma na przykład 3 obrony i spotka wampira to co? Nie uda mu się uciec, wampir go zobaczy i walka konieczna. Ale nie może go pokonać bo ma za mało Ataku. Jak wtedy jest rozgrywane?

GM, zanim ktokolwiek wybierze misję, posiada rozrysowany plan wydarzeń zadania. Jeżeli wprowadzi potwora do pokonania, wówczas WYBIERA, które statystyki będą brane pod uwagę. Może to być np. porównanie Ataku stworów (statystyki jednostek będą brane z gry, jeśli chodzi o postaci ludzkie, tj. "komputerowych" herosów, to GM ustali przed walką, jakie będzie miał staty), ale również Obrony, Mocy czy Wiedzy, a także po dwa na raz, chociażby Atak + Obrona vs. Atak + Obrona, itd. Wygrywa ten, kto ma więcej punktów określonego skilla/skillów. W przypadku remisu GM decyduje, co dalej.

Warto również dodać, że GM musi gdzieś swoje ustalenia notować, na jakimś ukrytym forum lub gdzieś w sieci, ale tak, żeby było widać daty. W końcu ktoś może uznać, że "mistrz gry się na mnie uwziął i robi mi za trudne questy". Wówczas potrzebne są jakieś dowody rzeczowe na obronę.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#4 2010-10-02 21:07:18

 Nerevan

Obywatel

Skąd: Nadbrzeże/Elbląg
Zarejestrowany: 2008-06-24
Posty: 472
WWW

Re: Rozgrywka

Ej, tylko jedna sprawa Mati. To co napisałeś... To nie jest RPG. A z przymrużeniem oka co najwyżej jakaś karykatura RPG, gdzie ograniczony jest główny czynnik, jakim jest wolność gracza. Jeśli chcecie się bawić w takie zabawy, to proszę bardzo, jednak z naturą gry fabularnej ma niewiele wspólnego. No to tak:

- Podział na tury
- Każda tura to kilka misji do wyboru
- Gracz zna jedynie krótki opis misji, jej cel i nagrodę

Ja jestem za podziałem na sesje, gdzie wydarzenia każdej następnej są regulowane przez poprzednie. Podział na tury jest tak sztuczny, że aż kole w oczy. Przede wszystkim dobrze widoczny rys fabularny, a nie podział na questy. Mają one być wprowadzane subtelnie, a nie poprzez informację "Otrzymaliście nowe zadanie. Cel: xxx. Nagroda: yyy". Rozmowa w karczmie, przykładowo, ok, ale poprzez rozmowę gracze raczej winni się domyślić, o co biega.

- O powodzeniu misji decydują:
  * statystyki bohatera (np.: Jeżeli gracz posiada więcej niż 5 punktów ataku, to pokona Wampira)
  * umiejętności specjalne (np.: Jeżeli gracz posiada Dyplomację, to może negocjować z Jaszczurem)
  * czynniki losowe (np.: Burza nie pozwoliła ci przejść przez rzekę)
  * wybory akcji przez samego gracza (np.: Na polanie kręci się Zjawa, wygląda na osamotnioną. Co zamierzasz zrobić?
       a) atakować --> Walka (jeżeli masz więcej niż 3 ataku i 2 obrony - wygrywasz) b) spróbować ominąć --> Pułapka (Rozbójnicy napadli cię - klęska) c) Porozmawiać --> wynik rozmowy zależy od Inteligencji gracza (dobrze przeprowadzona rozmowa to sukces))

PRZEDE WSZYSTKIM inteligencja gracza. Dopiero potem porównujemy to, co napisał z tym, jakie ma statystyki. Oceniamy to, czy i jak bardzo jego postać wykonała to, co zamierzała. Pisałem już o tym gdzieś: postać opisuje swój ruch, przeciwnik kontrruch i potem MG spogląda na statystyki, posty i stara się ogarnąć sytuację. A jeśli już ma być taki system nastawiony na staty to niech będzie używana kostka, gdzie stat będzie bonusem, a nie czysta liczba.

- Można wykonywać 1-2 misji na turę
- Każda tura to także możliwość podróżowania po Antagarichu
- Podróże mogą mieć określone cele:
  * poznawanie tajemnic kontynentu, informacji nt. przeszłości (dawne wojny, wydarzenia, postacie, legendy), teraźniejszości (wyścig zbrojeń, przygotowania do wojny, działania poszczególnych państw) i przyszłości (przebłyski proroków i magów) - poznawanie w/w Tajemnic Antagarichu to jeden z podstawowych celów gry
  * poszukiwanie przygód, skarbów (np. na podstawie wskazówek, mapy, etc.)
  * wykonywanie zadań specjalnych, zleconych np. przez króla czy generała (szpiegowanie obcych państw, zamachy na wrogów, kradzieże planów miast, strategicznych map czy dokumentów)
  * ruszanie do innych prowincji i państw w celu znalezienia nowych misji w karczmach/gospodach (różne miejsca oferują różne zadania różnego typu)
- Można podróżować 1-3 razy na turę (liczba do ustalenia!), w zależności od miejsca docelowego:
  * sąsiednia prowincja - krótka podróż (3)
  * kilka prowincji dalej - średnia podróż (2)
  * przeprawa morska lub przejście wzdłuż lub wszerz jednego całego kraju - długa podróż (1)
- najdłuższa możliwa droga to dotarcie do prowincji, która wymaga dwukrotnego przejścia przez granicę lub przeprawy przez wodę

Podział na system turowy uważam za gmatwanie prostej sprawy. Ustalanie kolejki jak w szachach mija się z celem, ktoś ma czas - pisze, nie ma - poczekamy na niego, MG nieco zwolni z przebiegiem wydarzeń. A same podróże mogą być niezliczonymi okazjami do przeżywania przygód po drodze...

- stworzenie drużyny wymaga:
  * wspólnego miejsca startu
  * wspólnego celu wyprawy (np. wyprawa na smoka lub poszukiwania skarbu)
  * aby bohaterowie nie pochodzili z krajów, które aktualnie prowadzą wojnę
  * umiejętności Dowodzenia (przywódca grupy)

Dla mnie drużyna to po prostu kilku gości, którzy się zgadają. Nawet nie potrzebują wspólnego celu, jeden może np. odłączyć się po drodze i ruszyć w swoją stronę. To nie jakiś oddział, tylko luźna kompania. A czemu nie mieliby się spotkać bohaterowie z dwóch wrogich krain? Mogą mieć wspólny cel albo być zmuszeni do współpracy. Kolejny świetny motyw, który byłby zamknięty.

- Antagarich podzielony jest na 8 (lub 9, jeśli stworzymy państwo żywiołaków) oraz x prowincji (trzeba je jeszcze policzyć)
- Przy rozpoczynaniu nowej tury GM określa lokalizację graczy, wypisuje państwo i prowincje, w których się znajdują (jest to potrzebne do określenia misji i możliwych podróży)
- Nowa tura to także nowe wydarzenia ze świata ustalane przez GM (np. śmierć króla, bunt chłopów czy wydanie nowej książki przez znanego uczonego)
- Oprócz starć z neutralami możliwe są także pojedynki pomiędzy Bohaterami (ludźmi)

Jak mówiłem nie podoba mi się ten system tur. Wydarzenia, czy pojedynki również mogą zachodzić w czasie rzeczywistym, ba!, będzie to bardziej naturalne, bo bardziej "elastyczne" pod względem czasowym.

- Walki są możliwe od x tury (do ustalenia!)
- Aby pojedynek się odbył, należy spełnić wymagania:
  * gracze muszą znajdować się na tym samym terytorium - prowincji (celowo - wcześniej zaplanowane LUB przypadkowe spotkanie)
  * wyzwanie jednej ze stron (jeżeli atakujący posiada umiejętność Taktyki lub artefakt Kajdany Wojny, to obrońca nie może odrzucić wyzwania; bez nich posiada prawo wyboru - chyba że pojedynek był wcześnie ustalony, wówczas nie ma możliwości ucieczki)
- Walka polega na ustaleni odgórnie (przed samą bitwą) listy kroków:
  * ofensywnych (5) - atak (wybranym artefaktem lub zwykłym mieczem), strzał z łuku (artem lub zwykłym) lub cios magiczny (zaklęcia ofensywne)
  * defensywnych (5) - obrona (tarcza zwykła lub artefakt), defensywa magiczna (zaklęcia obronne) lub unik (zwykła obrona, tyle że przed strzałami)
  * wspomagających (1) - użycie przed walką zaklęcia wzmacniającego czy też eliksiru, podczas bitwy można zamienić któreś z akcji ofensywnych na wspomagacze (NIE odwrotnie!!!)

Tu już pisałem, że byłbym raczej za opisem słownym z pewnym ograniczeniem. Na jednego posta można wykonać jeden atak i ustawić jednocześnie obronę/rzucić jedno zaklęcie/skorzystać z artefaktu, żeby nie było zbytniego chaosu i wykonywania 50 rzeczy na raz.

Gracze mają na czas bitwy punkty HP, które są równe:

(A + O + M + W) x 10 = HP

Postaci graczy mają ciała i żadne hp nie określi, czy ktoś przeżyje, jak mu się łeb zetnie ;p.

Jeśli chodzi o skille to pisałem o tym wcześniej - są dopełnieniem opisu ("zatwierdzeniem" niektórych akcji) i pomocą do statystyk.

Ogółem stoję w lekkiej opozycji, bo opowiadam się za systemem storytellingowym ze szczególną awersją do cyferek, a wielkim upodobaniem do fantazji, pisania i elastycznego scenariusza i akcji - wbijanie wszystkiego w takie sztywne ramy tworzy z tego bardziej grę strategiczną, niż Role-Playing Game (zwróćcie uwagę na znaczenie tych słów! ;>)
Pozdro, padam z nóg.


http://www.piercingmetal.com/graphics/logo_mastodon.jpg

Offline

 

#5 2010-10-02 21:27:49

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6896
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Rozgrywka

Domyślam się, że to nie jest RPG, w końcu gracz ma tu pewne ramy ustalone . Ale myślę, że dojdziemy do consensusu w tej sprawie.

Ja jestem za podziałem na sesje, gdzie wydarzenia każdej następnej są regulowane przez poprzednie. Podział na tury jest tak sztuczny, że aż kole w oczy. Przede wszystkim dobrze widoczny rys fabularny, a nie podział na questy. Mają one być wprowadzane subtelnie, a nie poprzez informację "Otrzymaliście nowe zadanie. Cel: xxx. Nagroda: yyy". Rozmowa w karczmie, przykładowo, ok, ale poprzez rozmowę gracze raczej winni się domyślić, o co biega.

Podział na tury ustaliłem z prostej przyczyny - aby upodobnić naszą grę do herosa.
Odnośnie misji - co konkretnie masz na myśli, mówiąc ,,rys fabularny" i ,,gracze winni się domyślić"? Chodzi Ci o to, że np. jakiś wojownik siedzi w Karczmie, zaczepia bohatera i zachęca do rozmowy. A w jej trakcie ów wojownik zaproponuje nam zadanie, tak? Ten pomysł jest dobry, tak właśnie opracowałem Podróże. A dlaczego dodałem info o celu (który NIE MUSI być konkretnie sprecyzowany) oraz nagrodę? Aby potem ktoś nie powiedział, że specjalnie dajemy mu za mało kasy, etc.

PRZEDE WSZYSTKIM inteligencja gracza. Dopiero potem porównujemy to, co napisał z tym, jakie ma statystyki. Oceniamy to, czy i jak bardzo jego postać wykonała to, co zamierzała. Pisałem już o tym gdzieś: postać opisuje swój ruch, przeciwnik kontrruch i potem MG spogląda na statystyki, posty i stara się ogarnąć sytuację. A jeśli już ma być taki system nastawiony na staty to niech będzie używana kostka, gdzie stat będzie bonusem, a nie czysta liczba.

Z tą kostką to nie takie proste. Los zawsze można oskarżyć o oszustwo. A poza jest w tym sporo losowości: gracze muszą sami sobie wybrać misje, nie wiedząc, co ich czeka i jakie statystyki się przydadzą. Opcja nr 4 to połączenie statów i inteligencji gracza. WSZYSTKO zależy od inwencji GM, który jeżeli się postara, może poprowadzić grę, jak chce, wedle własnego pomysłu. Jeżeli zostaniesz GM (co by było bardzo dobrym rozwiązaniem wg mnie, pytanie, czy masz czas), to mógłbyś ustalić, na czym będzie wyglądać każda misja.

dokończę za chwilę



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 
Rangi i tytuły
Zobacz: Komnata Prestiżu

Ludność cywilna
Włóczęga
Przybysz
Obywatel

Armia Królewska
Rekrut
Szeregowiec
Tropiciel
Wojownik
Dowództwo
Generał
Heros

Władze
Strażnik
Hetman
Król
Ranga karna
Przestępca
Nasi Sojusznicy
Zobacz: Sala Tronowa

Akademia Wojny - Heroes of Might and Magic III
Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic.
www.disciples.pl
Strażnicy Etherii | Warlords Battlecry Forum

Zapraszamy na nasz portal gamingowy
Zobacz: e-Gildia Graczy

e-Gildia Graczy
Odwiedź także nasz profil na Facebooku!
Motta naszych użytkowników
Zobacz: Hala Sław


Zaprzyjaźnione kanały YouTube
Kanał MJOdorczuka
I tak nie ogarniesz...

Kanał Xena
Co tu dużo mówić?



Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
mieszkania lublin nagrobki lublin