Mistycyzm, Sokoli Wzrok, Odkrywanie, Nawigacja, Nauka, Szczęście --> One są najgorsze.
Staram się także unikać Balistyki, Nauki Czarów, Odporności (chyba że w połączeniu z artefaktami), Talentu Magicznego.
Chyba wymieniłem wszystkie.
Offline
W Bastionie czy Fortecy owszem.
Offline
Lepsza od Taktyki, jak mniemam, pewnie także od Płatnerstwa i reszty skilli, na które się kampi bardziej niż na Odporność?
Offline
Generał
Lepiej mieć slot zapełniony niż slot pusty. Mistycyzm się przyda, gdy trzeba będzie szybko zregenerować manę z daleka od studni czy miast (bo jednak turę trzeba czekać w mieście, trochę szkoda czasu), wtedy możemy też dodać talent magiczny i możemy sobie ułatwiać bitwy takimi łańcuchami piorunów. Ma to znaczenie w Fortecy, gdzie bohaterów zrobiono nieco inaczej, ale by braki nadrabiali potężną magią ofensywną. Sami alchemicy nie są tacy źli, ale często zaczynają z umiejętnościami, które są głównym bohaterom o słabo rozwiniętych statach mało przydatne.
Offline
Masz rację, Sauronie, ale gdy masz do wyboru np. Mistycyzm i Płatnerz, to wybór jest oczywisty. Co do Alchemików to niestety ale silne czary ofensywne nie zawsze starczają i generalnie ta profesja przegrywa z pozostałymi wojownikami.
Offline
Generał
No wiadomo, że prędzej wybrałbym płatnerza, przecież nie napisałem, że wolałbym mistycyzm. Możesz powiedzieć, że szukam łyżki miodu w beczce dziegciu, ale przy odrobinie dobrych chęci dla części tych zbędnych umiejętności można znaleźć użyteczne zastosowanie. Szczęście i morale prawdę mówiąc trochę traktuję podobnie, obie są przydatne, jak wypadną to zależy od farta, choć epicko będzie wyglądać władca mroku, któremu wejdzie podwójne uderzenie na szczęściu. Dowodzenie ma większe znaczenie, które już wynika z możliwości powtórnego ataku (które daje więcej korzyści niż szczęście) oraz pozwala na mieszanie armii bez kar.
Offline
Jakby nie patrzeć mistycyzm jest skilem, który przydaje się tylko w sytuacjach skrajnych, oraz w ostatniej misji pogromcy smoków, bo tam nie ma gildii magów, ani studni
No ale od początku.
Artyleria - skill całkiem przydatny jak się gra w późniejszym etapie gry. Ostatecznie balista wali wtedy z max dmg x2 . Skill przydatny raczej na małych, gdzie potrafi swoje pokazać. Ogólnie skill dobry, choć nie świetny i niezbędny. Balista potrafi nam też niestety przeszkadzać przez co w mojej ocenie 5/10
Skuteczność ataku- jeden z najlepszych skilli w grze dający 30% zwiększenia dmg jednostek na poziomie mistrzowskim. Premia i tak już całkiem spora jednak prawdziwą siłę pokazuje dopiero ze specem bohatera. 8,5/10
Balistyka- skill ogólnie niedoceniany przez wzgląd na to, że nie ma zastosowania w multi, gdzie gra się do FB. Podczas gry może się jednak okazać nieodzowny, gdyż już sam w sobie daje możliwość wyeliminowania jednej wieżyczki, bądź otworzenia bramy już na początku bitwy. A przy umiejętnym rozłożeniu i pomocy cyklopów można roznieść niemal cały mur. moja ocena 6,5/10
Dowodzenie- skill wbrew pozorom przydatny, bo daje szanse na ponowny ruch jednostki, a to zawsze fajna premia podczas tury. Główną wadą tego skilu jest to, że można do zastąpić artefaktami, które nie wymagają zbyt wielkiego wysiłku podczas poszukiwania, a taki medal lwiej odwagi zastępuje go z poziomu mistrzowskiego (choć na miejsce szyi zazwyczaj są lepsze arty ). Ogólna ocena 7/10
Dyplomacja- jeden z przesadzonych i najpotężniejszych skilli w grze. Na mistrzu daje 60% szans na przyłączenie się neutralnego oddziału do naszych wojsk i o tyle zmniejsza koszty poddania się (rzadka opcja, ale niekiedy się przydaje). Dodatkowo na plus tego skilu przemawia to, że można go wspomóc artefaktami, choć na ich miejsce zawsze można wepchnąć coś o wiele lepszego. Niestety nieprzydatny w multi. 6,5/10
Finanse- skill typowo dla szczura, bądź obrońcy miasta, któremu można wepchnąć jeden taki syf. Skill niemal całkowicie nieprzydatny i sensowny dla bohaterów takich jak chociażby Jenova. Ogólna ocena 4/10
Logistyka- jeden z najlepszych skilli w grze dający premie 30% do poruszania się. Ze specem jest jeszcze potężniejszy, a jego ogólne zastosowanie przydaje się praktycznie na każdym typie map. Ogólna ocena 9/10
Łucznictwo- jeden z lepszych i przydatniejszych skilli w grze. Daje aż 50% do obrażeń jednostek strzelających, co jest już samo w sobie potężnym bonusem, a na dodatek można go wzmocnić artefaktami, które do najsłabszych nie należą. Ogólna ocena 8/10
Nawigacja- skill dla szczura lub typowo na mapy morskie. Zwiększa zasięg bohatera na wodzie o potężne 150%. Przez wzgląd na znikome zastosowanie ocena to 4,5/10
Nekromancja- skill zablokowany dla wszystkich po za nekromantami. Pozwala na wskrzeszanie umarłych w postaci szkieletów. Zablokowany w multi, przez co traci na użyteczności i bohaterów necro czyni bezużytecznymi. Ogólna ocena 6/10
Odkrywanie- jeden z gorszych skilli w grze przydatny praktycznie tylko dla szczura zwiadowcy niosącego jakiś co cenniejszy artefakt (wie kiedy uciekać). Ogólnie zastosowanie znikome i ocena 3/10
Płatnerstwo- jeden z najlepszych skilli w grze dający jednak tylko 15% niwelowania obrażeń, choć to w sumie i tak sporo. Tak jak skuteczność ataku swoją prawdziwą siłę pokazuje dopiero ze specem. 8,5/10
Sokoli wzrok- skill całkowicie bezużyteczny i do niczego nieprzydatny. Pozwala nauczyć się zaklęcia jakiego użył podczas bitwy przeciwnik.Gdyby pozwalał kopiować wszystkie zaklęcia znane przeciwnikowi miało by to jakiś sens. ocena 1/10
Szczęście- skill analogiczny do dowodzenia z tym, że pozwala zadać obrażenia x2. Ma praktycznie te samy zalety i wady co poprzednik, więc ocena ta sama. 7/10
Taktyka- moim skromnym zdaniem najlepszy skill w grze. Możliwość ustawienia jednostek przed bitwą daje potężną przewagę. Jedyną wadą tego skilla jest to, że przeciwnik też chce go mieć 10/10
Znajdowanie dróg- skill może i niedoceniany, ale bardzo przydatny. Zmniejsza ograniczenia w poruszaniu się po trudnym terenie na mistrzu o 75%. Bardzo użyteczny w połączeniu z logistyką. ocena 7/10
Inteligencja- skill niezgorszy. Dodający 100% pkt many na poziomie mistrzowskim. Przydatny na arenach i mniejszych mapkach. Ocena 6/10
Magie- potężne i przydatne. Ich jedyną wadą jest to, że nie każdy może nauczyć się ich wszystkich Ogólna ocena dla wszystkich 9/10
Mądrość- Przydatny skill pozwalający opanować zaklęcia powyżej 2 poziomu gildii. Na mapach L i XL wręcz nieodzowny, a i na arenach się czasem przydaje. Ocena 8,5/10
Mistycyzm- Skill pozwalający regenerować 4 pkt many na dzień. Przydaje się w sytuacjach, gdy nie mamy jak uzupełnić many. Do dziś żałuje, że nie miałem go w ostatniej misji Drakona. Ocena 4/10
Nauka- skill przyspieszający zdobywanie doświadczenia. Ogólnie jego przydatność jest minimalna 3/10
Nauka czarów- skill przydatny dla szczura. Nie trzeba biegać dzięki niemu po zamkach mainem. Ogólnie przydatny, ale nie na głównym. 6/10
Odporność- Skill bardzo przydatny i w sumie porównywalny z płatnerstwem i skutecznością ataku. Daje 15% odporność na magię, a można go też wspomóc artefaktami. Potężny staje się jednak dopiero ze skillem. Ocena 7/10
Pierwsza pomoc- skill w sumie bezużyteczny, z minimalnym zastosowaniem na arenie (jak już nie ma nic innego). Już artyleria lepsza. Ocena 2/10
Talent magiczny- skill całkiem niezgorszy. Miał być chyba przeciwstawieniem dla odporności, choć nie można go wspomóc artami (chyba, że kule żywiołów). Jak się ma maga to skill jest bardzo przydatny, choć są lepsze. Ocena 5/10
Oceny czysto subiektywne
Offline