Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Ogłoszenie

Witamy w Królestwie!


#1 2015-03-26 16:25:19

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Śmierć vs Życie (Nekropolia vs Przystań)

Tym razem mamy pojedynek przeciwieństw. Magia Życia skupia się głównie na leczeniu i wzmacnianiu swojej armii. Jest też zdolna do znacznie lepszej walki z Magią Śmierci, po prostu potrafi o wiele lepiej odpowiedzieć na jej klątwy. Ochronki Magii Życia są równie silne jak osłabienia Śmierci, więc w tej kwestii będzie remis. Pojedynek Kapłana i Nekromanty będzie polegał na wzajemnym przerzucaniu się czarami i "nadpisywaniem" jednych przez drugie. Kapłan mógłby rzucać czary typu święte słowo czy zawołanie, ale musiałby to robić co turę, Nekromanta rzuci zarazę na całą armię i zapomni o całej sprawie.

Warto przy tym zwrócić uwagę, że Życie nie jest w stanie rzucić czegokolwiek co by osłabiło armię Śmierci. Może tylko osłaniać siebie. Stąd dobry Nekromanta powinien rzucić wampiryczne dotknięcie (działa nawet na nieumarłych, np. kościane smoki) na Diabły. Następnie połączyć to z aurą strachu. W ten sposób mamy Diabły niczym z Heroes 3: powstrzymują kontrę, ale dodatkową leczą się niczym wampiry. Wybrałbym je przeciw armii Przystani przez swoją specyficzną aurę Ochrony przed Życiem. Jest ona absolutnie unikalna, żadna inna jednostka tego nie ma.

Życie dysponuje potężnymi zaklęciami 5 poziomu, np. Sanktuarium, Boska Interwencja, Anioł Stróż. Pod osłoną Sanktuarium można zmienić ustawienie swoich jednostek, ale ma to swoje wady, bo przeciwnik też będzie bezpieczny od ataków.

Jak działają Ochrony przed...? W przeciwieństwie do Heroes 3, tutaj są naprawdę użyteczne. 50% odporności na magię (czyli na obrażenia) zadawane przez daną sferę, do tego +50% do obrony przed atakami dystansowymi i bezpośrednimi istot z tej sfery.

Tak naprawdę jednak wybór Diabeł czy Kościany Smok jest bardzo trudny. Równie dobrze możemy wybrać Kościane, a Diabły przywołać Demonologią. Mieszamy do tego Magię Natury co prawda, ale daje to armii Nekropolii dostęp do jeszcze większej ilości wzmocnień. Z kolei co na to może poradzić Życie? Wzmocnienia Natury zostaną rozproszone, a manipulacje umysłowe Ładu (np. berserk, tchórzostwo, oślepienie) nie ruszą nieumarłych. Uwaga jednak, bo zarówno Życie jak i Śmierć mogą nauczyć się Magii Ładu. Tu wchodzi do gry jeszcze większa paleta czarów. Do tego jeszcze Śmierć może poznać Magię Chaosu.

Myślę, że już dawno się zgubiliście Nie szkodzi, ja sam jestem powalony ogromem możliwości.
Tak, wiem że Śmierć nie nauczy się Magii Natury w Nekropolii. Dlatego nie biorę wzmocnień tej sfery aż tak mocno pod uwagę. Zaklęcia Demonologii są jednak poznawane automatycznie, to trzeba uwzględnić.

Jeśli chodzi o jednostki Przystani.
- Przystań może wystawić aż 3 jednostki strzelające: kusznik, balista, mnich. Nekropolia będzie naturalnie dążyć do zwarcia. Warto zauważyć, że każda z tych jednostek ma ograniczenia w walce wręcz. Na pewno będą w stanie zadać niezłe obrażenia, ale zostaną one zniwelowane kościstą budową smoków i szkieletów. Wampiry zaś postarają się wyssać straty. Kusznik i balista nie mają kar za strzelanie na odległość i przeszkody, ale mają niską inicjatywę. Balista zaś niemal na pewno będzie atakować ostatnia w turze, przez niemal zerową prędkość nigdzie też nie ucieknie gdy dojdzie do zwarcia. Przy oblężeniach jest to idealna jednostka, ja jednak oceniam bitwę na ubitej ziemi.
- Pikinier jest alternatywą balisty, ma duży przyrost i rozsądne statystyki, przez długą pikę i 1. cios na pewno narobi trochę szkód
- Ogłuszenie giermka może wytrącić demony z rytmu, na nieumarłych nie działa
- Mnich i krzyżowiec mają ochronę przed Śmiercią, nie mam wątpliwości że stawią zaciekły opór. Kto z nich jest lepszy zależy od okoliczności. Przeciwko wampirom wybrałbym krzyżowca, na jadowity pomiot wybrałbym mnicha.
- Anioł jest potężniejszy od czempiona dzięki lataniu i lepszym statystykom, wskrzeszenie jest niezłe, ale za cenę ruchu. Czempion jest słabszy, ale ma wysoki przyrost więc Przystań powinna zebrać jakąś ilość. Szarża i pierwszy cios będą z całą pewnością pomocne. Anioł jest mimo wszystko lepszy przez większą mobilność i surową siłę statystyk

Nekropolia.
- Wspominałem już o trudnym wyborze Diabeł - Smok
- Wampir czy Pomiot: jak zawsze jeden i drugi to potężne jednostki, wampir wygrywa głównie z powodu mobilności, powstrzymywania kontrataku i tego wysysania życia.  Tylko gdyby tak rzucić wampiryczne dotknięcie na Pomiota, czy otrzymamy leczącą się na dystans jednostkę? Muszę sprawdzić.
- Duch prawdopodobnie będzie lepszym wyborem, jego niematerialność i postarzanie będą zawsze przydatne. Trzy głowy cerbera są dość sytuacyjne, ale jeśli Nekromanta dobrze rozlokuje swoje cerbery, czemu nie? By zwiększyć siłę leczenia, rzućmy na pieski wampiryczny dotyk.

Wiecie jaki jest dobry sposób, by dobrze rozmieszczać wielogłowe jednostki jak cerber i hydra? Rzucamy teleport i przenosimy ich w zatłoczone miejsce. Trzeba znać do tego magię Ładu, ale to dobry przykład jak można wspomagać naturalne zdolności swoich jednostek. Wracam jednak do tematu.

Pora na podsumowanie.
Pojedynek jest tutaj bardziej wyrównany niż w przypadku Śmierć vs Natura. Obie szkoły dysponują potężnym arsenałem czarów i potrafią leczyć oraz przywracać swoich poległych. Dysponują potężnymi jednostkami o specyficznych właściwościach. Sporo zależy od doboru jednostek, jeśli Przystań wybierze 3 strzelców to zostanie zmieciona przez Nekropolię. Gdy wybierze pikiniera lub krzyżowca, przewiduję bardziej wyrównaną walkę.

Werdykt: ogłaszam remis, z delikatnym wskazaniem na Nekropolię.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#2 2015-03-29 19:52:34

Baron

Obywatel

Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2007-04-02
Posty: 1049
Miasto: Żywioły i Twierdza
Jednostka: Feniks i Behemot
Bohater: Ciele

Re: Śmierć vs Życie (Nekropolia vs Przystań)

Jeszcze jest potężna nekromancja o wiele mocniejsza niż w trójce . A Zycie nie ma nic tylko wskrzeszenie  . Zresztą jak stracą armię to im mało się przyda :-) Na skutek koszmarnego bledu balista opóźnia armię i jest klocem u nogi . A kawalerzysci są za słabi i nie latają .  W Smierci natomiast nie ma słabych . Nawet pomioty z trucizną i strzałem są strasznym zagrożeniem ani mnich ani miecznik nie mogą się równać . Drakolicze są tym razem potwornie mocne . Alternatywa przywołuje na dodatek rogatych . Pierwszy i drugi poziom mocny . Smierć wygrywa tutaj .
Co do zaklec jest lepiej . Życie ma dobre leczenie i wzmocnienie bohatera co jest cenne . Śmierć jak zwykle szkodzi .
Bohater Śmierci może być słabszy bo rozwija nekromancje a w tym czasie Życie ma możliwość zdobyć walkę czy magię . Trochę tu się wyrównuje . Chyba jednak Śmierć wygra ten pojedynek .

Ostatnio edytowany przez Baron (2015-03-30 21:48:53)

Offline

 

#3 2015-03-30 12:37:17

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Śmierć vs Życie (Nekropolia vs Przystań)

Cóż, nekromancja > wskrzeszenie, głównie dlatego, że to drugie służy tylko do przywracania do punktu wyjścia. Tymczasem nekromancja służy do aktywnego powiększania armii.

Wynik pojedynku jest w mniejszym lub większym stopniu remisem. Życie dysponuje naprawdę potężnymi zaklęciami: ochrony przed... jak pisałem wcześniej, w tej części gry są naprawdę solidne przez zwiększoną odporność na magię danej sfery ORAZ wzmocnione statystyki obrony w zwarciu i na dystans przeciw stworom z tej sfery. Właśnie ten drugi człon zdania kompletnie wywraca te czary do góry nogami. Sami pamiętamy, że w trójce te ochrony były bezużyteczne przez skupienie na masówkach typu slow, haste, curse. One nie zadają obrażeń. Kolejne fajne czary to np. niebiańska zbroja czy modlitwa. Poza tym mamy lecząco-ochronne czary 5 poziomu.

Śmierć jest w stanie pozbyć się tych ochron i nakładać własne osłabienia. Pieśń pokoju nie zadziała na nieumarłych. Święte zawołania trzeba rzucać co turę, co nie jest zbyt opłacalne, zaraza ze strony Śmierci jest bardziej ergonomiczna że tak powiem. Pojedynek magiczny między tymi miastami nie jest tak prosty jak w przypadku Śmierć vs Natura, przez wzajemnie wykluczające obszarowe zaklęcia obu sfer. Natura ma o wiele trudniej gdyż niektóre czary można rzucić tylko na pojedynczą jednostkę przez co jest po prostu ciężko pozbyć się tych osłabień.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Residence in Tounkaranke Katente Country Resort Le Relais des 4b suite Studio Gdańsk Wrzeszcz