Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Ogłoszenie

Witamy w Królestwie!


#101 2012-05-15 21:01:21

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Ogień, woda, ziemia czy powietrze?

Przypomnij sobie, co mówiła Mutare w swojej kampanii - oni nie podlewają kwiatków . Może nawet w ogóle nie używają wody. Swoją drogą niezłe z nich brudasy, Czarny Smok widocznie jest po prostu cały uwalony z sadzy



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#102 2012-05-16 09:06:05

 Xeno

Generał

19059944
Zarejestrowany: 2009-06-04
Posty: 3160
Miasto: Moje Bagno
Kampania: Łatwa
Jednostka: Silna
Bohater: Najlepszy
Magia: Destruktywna

Re: Ogień, woda, ziemia czy powietrze?

Nie mają wody, bo ich jednostki mają duży rozrzut DMG a ich najwyższe obrażenia to chyba są największe na poziomach. Z wodą to smierc

Offline

 

#103 2012-05-16 11:11:07

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Ogień, woda, ziemia czy powietrze?

Nie zawsze najwyższe na poziomach, ale faktycznie duży rozrzut. Wątpię, by to była przyczyna, bo podobnie jest w przypadku Barbarzyńców, a ci z kolei mają mniejszy rozrzut. Raczej twórcy wzięli pod uwagę względy fabularne, tak uważam.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#104 2012-05-16 12:06:04

 Xeno

Generał

19059944
Zarejestrowany: 2009-06-04
Posty: 3160
Miasto: Moje Bagno
Kampania: Łatwa
Jednostka: Silna
Bohater: Najlepszy
Magia: Destruktywna

Re: Ogień, woda, ziemia czy powietrze?

Rozwiązanie jest proste. Chcesz wodę, bierz maga^^

Offline

 

#105 2012-05-16 15:16:54

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Ogień, woda, ziemia czy powietrze?

No taa, ale do walk raczej tego maga nie weźmiesz .



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#106 2012-05-16 22:45:58

 Xeno

Generał

19059944
Zarejestrowany: 2009-06-04
Posty: 3160
Miasto: Moje Bagno
Kampania: Łatwa
Jednostka: Silna
Bohater: Najlepszy
Magia: Destruktywna

Re: Ogień, woda, ziemia czy powietrze?

Ja tam grając Lochem z kompem to zawsze biorę Malekitha. Z artami staty ma jak woj i z czarami też wojsko jak u woja, a może i mocniejsze.

Offline

 

#107 2012-08-17 21:41:56

 Jardir

Przybysz

1915564
Skąd: Dark Fortress
Zarejestrowany: 2012-08-16
Posty: 22
Miasto: Wrota Żywiołów/Loch/Bastion
Jednostka: Arcydiabeł/Żywiołak Magii
Bohater: Loynis/Labetha/Ryland
Magia: Ziemi / Powietrza
WWW

Re: Ogień, woda, ziemia czy powietrze?

Wybrałem Magię Ziemi, z prostych względów. Tak użytecznie zaklęcia jak - Spowolnienie, Tarcza, Kamienna Skóra oraz Implozja i Wskrzeszenie.
Lubię jeszcze Magię Ognia i zaklęcia takie jak - Szał, Berserk, Klątwa czy Oślepienie i Żądza Krwi.
Z Magii Wody w sumie tylko 2 zaklęcia uważam za przydatne - Modlitwę oraz Błogosławieństwo.
Z kolei Magia Powietrza jest również całkiem przydatna - Przyspieszenie, Kontratak czy słynna Błyskawica oraz bezcenne dla mnie na mapie Lot i Wrota Wymiarów.


"Kości stają się silniejsze po tym jak się zrosną."

Offline

 

#108 2012-09-25 10:57:32

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Ogień, woda, ziemia czy powietrze?

Oj, nie doceniasz Magii Wody, tam także jest sporo użytecznych zaklęć



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#109 2015-07-22 15:48:18

 maraso6

Przybysz

Zarejestrowany: 2015-03-26
Posty: 68

Re: Ogień, woda, ziemia czy powietrze?

Ja grając zamkiem i fortecą używam magii powietrza a grając inferno używam magii ognia

I zamkiem to używam głównie czaru magiczna strzała a grając inferno to głównie kula ognia a fortecą to piorun

No i magia ziemii bo portal miasta a magia powietrza jeszcze bo wrota wymiarów

Ostatnio edytowany przez maraso6 (2015-07-22 15:50:43)

Offline

 

#110 2015-07-22 16:29:21

 MJOdorczuk

Szeregowiec

Call me!
Zarejestrowany: 2013-02-09
Posty: 302

Re: Ogień, woda, ziemia czy powietrze?

W czasie kampanii, zwłaszcza długich (Kroniki), najlepszą magią jest magia ziemi. Miejski Portal daje nam niemalże równą przewagę co Wrota Wymiarów (kwestia polemiczna, czy lepiej mieć swobodny ruch, ale na małym obszarze, czy też ograniczony, ale do najbardziej strategicznych punktów i bez ograniczeń dystansowych), Lotu używa się zaś tylko, gdy nie ma się Wrót Wymiarów, albo sytuacja naprawdę tego wymaga (co jest rzadkie). Magia powietrza oczywiście ma sporo czarów ofensywnych (biada tym, którzy zmierzą się z Łańcuchem Piorunów) i przyśpieszenie, magia ziemi oferuje jednak implozję, która gniecie wszelakie czary jednocelowe, spowolnienie zaś, oprócz inicjatywy, daje nam czas, który jest niezbędny do wykorzystania atutów magicznych naszego bohatera. Do ofensywy magii ziemi warto jeszcze dodać deszcz meteorytów, który, jeśli dobrze wykorzystany, potrafi rozgromić niejedną armię. Tyle było z magii powietrza, są oczywiście jeszcze inne czary, ale nie wyróżniają się już tak bardzo, magia ziemi zaś ma do zaoferowania jeszcze wskrzeszenie/ożywienie (w zależności, kim gramy), które, w połączeniu z ogromem many towarzyszącym ciągnącym się w nieskończoność kampaniom, może sprawić, że kilkoma żołdakami rozgromimy potężne legiony. Ostatni jeszcze atut magii ziemi to żywiołaki, ci, którzy ze mną walczyli na arenach ostatnio, lub oglądali moje filmy z przejść ostatnich kampanii, wiedzą doskonale, jak potężną siłą może być armia przyzwańców, a już zwłaszcza, jeżeli są to żywiołaki ziemi.

Magię wody i ognia ominąłem w poprzednim akapicie ze względu na ograniczoną przydatność w kampaniach. O ile inferno, armageddon, klątwa, oślepienie i berserk rzeczywiście mogą się przydać w kampanii, tak z magii wody mamy wyłącznie teleportację i klonowanie, które wymagają odpowiednich warunków, a te nie trafiają się za często. Powodem dla małej przydatności tych sfer magii w kampaniach jest przerost roli bohatera nad armią. O ile jeszcze zdarza się nam zmierzyć z legionami przeciwnika i osłabić je dosyć mocno magią ognia, tak magia wody, która skupia się na wsparciu naszych wojsk, traci zastosowanie ze względu na brak armii, a i sama magia ognia nie jest aż tak użyteczna, bo ogranicza się do pola bitwy, gdy kampanie często skupiają się na zdobyciu przewagi strategicznej; z tego też powodu magia wody i ognia jest deklasowana przez magię powietrza, nie mówią już o magii ziemi.

Inaczej się dzieje w pojedynczych scenariuszach. Tutaj mamy już przerost armii nad bohatera i często rzucanie implozji czy armageddonu skutkuje śmiercią wrogiego generała... ze śmiechu. O ile w kampanii mamy czas na zdobycie niemal niewyczerpalnych zapasów many, którą możemy przeznaczać na ciągłe skakanie po mapie i zdobywanie miast przeciwnika poprzez wlecenie w jego terytorium, gdy on sam idzie dopiero zajmować kopalnie, tak w misjach pojedynczych tej many nam brak, przez co ograniczamy się raczej do spożytkowania jej w czasie bitew, co zabiera atuty magii ziemi i powietrza w postaci mobilności. Armie stają się znacznie większe w porównaniu do statystyk bohaterów, dlatego też często rzucenie implozji czy wskrzeszenie naszych oddziałów może nam dać nawet mniejszą przewagę niż oślepienie najsłabszych jednostek przeciwnika. Błyskawica, łańcuch piorunów, implozja i deszcz meteorytów odchodzą do lamusa tak samo jak kula ognia, inferno czy armageddon, przy czym, gdy magii ognia pozostaje klątwa, oślepienie i berserk, a magii wody modlitwa, błogosławieństwo, klonowanie, teleportacja, rozproszenie, osłabienie i radość, magii ziemi pozostaje kamienna skóra, tarcza i spowolnienie (co wciąż podtrzymuje ten dział magii na dostatecznym poziomie), magii powietrza zaś tylko przyśpieszenie i... fortuna? precyzja? No i oczywiście żywiołaki są tylko dla formalności, bo są na tyle mało liczne, że nie ma tu o czym mówić.

Tak też pro summa, w czasie kampanii najlepsza jest magia ziemi, magia powietrza tuż za nią, magia wody zaś jest niemalże bezużyteczna, w czasie pojedynczych scenariuszy magia wody i ognia stają się magiami wodzącymi.


Nie mogę się doczekać tego momentu, kiedy to za kilka lat zobaczę swoją wypowiedź i będę śmiać się i płakać jednocześnie...

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
http://banyakcerita99.online https://www.worldhotels-in.com 2 chambres dans maison proche transports