Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Ogłoszenie

Witamy w Królestwie!


#11 2016-02-15 14:11:15

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Kolejna przygoda za mną, jak zwykle w przypadku kampanii Gelu bawiłem się przednio, choć u Gem było o tyle ciekawiej, że wróg stawiał większy opór. Zresztą widać to po porównaniu czasów gry obydwu kampanii, a w przypadku Gelu i tak dałoby się ją zrobić znacznie szybciej, olewając wroga w misji 2. i 3.

Misja IV
Ostatnie zadanie zaczynamy z nieźle rozwiniętymi dwoma bastionami, które nam pozostaje dokończyć. Jednocześnie standardowo czyścimy strefę początkową, zajmując okoliczne kopalnie, siedliska, zbierając surowce, artefakty, przy okazji uzupełniając wojsko.
Poszukiwaną fiolkę uzyskamy, współpracując z gildią złodziei, ich siedziba znajduje się na lewo od naszej stolicy. Wzamian chcą oni otrzymać artefakty - gladius tytanów i tarczę strażnika niebios. Znajdują się one w dolnych rogach mapy i są strzeżone przez czerwone i czarne smoki. Aby się do nich dostać, będziemy musieli po pierwsze odwiedzić niebieski namiot klucznika, znajdujący się na południu ziem Vokiala, po drugie przekroczyć niebieską bramę ulokowaną mniej więcej w centrum mapy, a po trzecie wyruszyć po przedmioty za pomocą monolitów.
O ile pokonanie wroga w poprzednich zadaniach było raczej opcjonalne, o tyle w tym zadaniu raczej będziemy zmuszeni się go pozbyć, ponieważ jeżeli tego nie zrobimy, jego armia przesadnie urośnie i będziemy musieli się męczyć. Posiada on trzy nekropolie oraz dość dobrych bohaterów początkowych. Nie mniej nie powinniśmy mieć z nimi większych problemów z uwagi na wysoki poziom Gelu. Po kilku tygodnia wróg zawita u naszych bram granicznych, które bez większych problemów przekroczy. Po kilku większych bitwach jego armia się załamie i wówczas nie pozostanie nam nic innego, jak przejąć wrogie miasta wraz z lokacjami na mapie.
Następnie zdobywamy gladius oraz tarczę, wymieniamy ją za fiolkę żywej krwi, składamy eliksir życia i tym samym kończymy naszą przygodę w Leśnej Straży.

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/02/smokgelu.jpg



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#12 2016-02-19 16:03:38

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Krótka przerwa na regenerację sił i ruszamy w dalszą wędrówkę. Los zaprowadził mnie na ziemie barbarzyńskie, gdzie poznałem Craga Hacka. Ten opowiedział mi o swoich przygodach podczas realizacji zlecenia dla czarodzieja Sandro.

Kampania Tnij i Siecz to chyba najtrudniejsza ze wszystkich czterech początkowych przygód SoD. Razem z Crag Hackiem zbieramy elementy Zbroi Przeklętego dla Sandro. W porównaniu do poprzednich dwóch kampanii wzrost poziomu dał się zauważyć już od pierwszej misji. Chyba najbardziej irytującym elementem jest to, że nie zawsze możemy sobie postawić Karczmę w mieście i zrekrutować szczurów pomocniczych.

Misja I
Crag Hack ma za zadanie zdobyć czaszkowy hełm, znajdujący się w posiadaniu dość potężnego barbarzyńcy. Aby tego dokonać, będziemy musieli dostać się do jego twierdzy w prawym górnym rogu mapy. Jednak wcześniej koniecznym okaże się po pierwsze zbudowanie armii, a po drugie pokonanie drugiego z przeciwników, wyposażonego w dwie twierdze na północnej części mapy oraz nierozwinięty zamek.
Jako premię początkową osobiście wybrałem orki, jednak generalnie wszystko zależy od stylu gry, premie do wyboru są dość zrównoważone. Naszym pierwszym zadaniem będzie pokonanie bohatera, który stoi nam na drodze. Staramy się uczynić to bez większych strat, eliminując na początku jego hobgobliny, a następnie resztę armii. Następnie ruszamy ścieżką w stronę neutralnej twierdzy, którą zajmujemy po pokonaniu neutralnego oddziału przed miastem oraz pojedynczych obrońców wewnątrz. To będzie nasza baza wypadowa oraz miejsce gromadzenia wojsk. Niestety, nie możemy w tym mieście rekrutować bohaterów. Jednak i na to znajdziemy sposób.
Ale po kolei. Po zdobyciu twierdzy przejmujemy stopniowo pobliskie kopalnie, luźne zasoby i artefakty. Uzupełniamy swoje wojsko, aż zbierzemy całkiem silną armię. Na północ od naszej lokalizacji znajdują się trzy siedliska goblinów, które warto regularnie odwiedzać. Z kolei na lewo od miasta zbudowana została wieża orków. Położona jest ona nad małym jeziorkiem. Na północ od tegoż jeziorka znajdziemy karczmę, w której rekrutujemy około 2 bohaterów pomocniczych. Obok natkniemy się także na ciemnoniebieski namiot klucznika, również istotny z punktu widzenia celu misji.
Prędzej czy później napotkamy na swojej drodze bohaterów przeciwnika. Niezwykle ważnym jest, aby zaatakować go, zanim ten uzyska nad nami znaczącą przewagę. Na szczęście będzie on swoje oddziały najpewniej rozdzielał pomiędzy kilku herosów, których my możemy pokonać pojedynczo z pomocą Craga Hacka. Posiadamy również przewagę jakościową, jeśli chodzi o jednostki - czerwony nieprzyjaciel nie może bowiem rekrutować behemotów ani ulepszać cyklopów. Warto więc jak najszybciej zacząć szkolić jednostki 7. poziomu, a z czasem również 6-poziomowych strzelców. Z kolei wróg ma do dyspozycji kilka obozów uchodźców i w tym wypadku nie ma żadnej reguły - jeśli będziemy mieli pecha, napadnie nas z jakimiś pojedynczymi smokami, jeśli nie, to nie zyska na tych obozach nic. Tak czy inaczej gdy już zbierzemy dość dużą armię z udziałem behemotów i większości ulepszoną, powinniśmy przystąpić do ofensywy.
Mamy do dyspozycji dwa kierunki. Idąc od lewa natrafimy od razu na jedną z jego twierdz i najprawdopodobniej na główne siły wroga. Ta ścieżka jest z jednej strony ryzykowna, ale z drugiej umożliwia zajęcie dwóch twierdz po kolei w bardzo niewielkich odstępach czasowych (są one położone blisko siebie i połączone ścieżką). Ja jednak wybrałem drogę na prawo, aby wciągnąć nieprzyjaciela w pułapkę. Na początku natkniemy się na nierozbudowany zamek, który z łatwością powinniśmy zająć. Nieco nad nim leży twierdza wroga, gdzie już możemy napotkać się z oporem. Cały czas uważam również na nasze główne miasto, w którym warto umieścić bohatera i stale powiększać garnizon. Po zajęciu pierwszej twierdzy wroga możemy uzupełnić armię, a także zrekrutować herosa pomocniczego, którym zajmiemy okoliczne ziemie. Następnie przystępujemy do ataku na drugą twierdzę.
Gdy wszystkie cztery miasta znajdą się w naszych rękach, najprawdopodobniej będziemy je jeszcze musieli obronić, ponieważ wróg wciąż posiada dość silnych bohaterów (o ile wcześniej ich nie pokonaliśmy). Istnieje także szansa, że jeśli będziemy unikać spotkań z wrogiem, ten po siedmiu dniach uda się na wygnanie - taką metodę zastosowałem w swojej walce, aby uniknąć niepotrzebnych strat, gdy Crag Hack osiągnął już maksymalny poziom oraz zdobył większość sensownych artefaktów.
Po wyeliminowaniu przeciwnika czerwonego, przystępujemy do rozbudowy naszej armii. Musimy przygotować się na dość trudną bitwę, gdyż brązowy nieprzyjaciel nie tylko zgromadził w międzyczasie sporo wojska, ale również sam ma dość dobre statystyki. Aby jednak w ogóle myśleć o wejściu na jego tereny, musimy jeszcze zrobić dwie rzeczy. Po pierwsze odwiedzić czerwony namiot położony na górze mapy, nieco na prawo od najbliżej położonej ziem wroga twierdzy. Następnie udajemy się do podziemi, gdzie pokonujemy trolle. Teraz strażnik przepuści nas na ziemie brązowego.
Po zgromadzeniu armii ze wszystkich trzech twierdz (cyklopy ulepszamy w forcie na wzgórzu), a także odwiedzeniu Cragiem Hackiem budynków zwiększających statystyki, idziemy na teren nieprzyjaciela, w stronę jego stolicy. Bitwa, jak już zaznaczałem, nie należy do najłatwiejszych, nawet z pewną przewagą liczebną po naszej stronie. Kiedy podbijemy wrogie miasto oraz pokonamy bohatera zdobywamy czaszkowy hełm i ruszamy do następnej misji.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#13 2016-02-19 16:09:14

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

W międzyczasie za radą kamilo67 przeszedłem misję pojedynczą pt. Rycerz Ciemności. Jest to prosta, a zarazem ciekawa mapa o rozmiarze M, w której naszym zadaniem jest zdobycie konkretnego miasta wroga. Z naszej strefy początkowej przechodzimy następnie do podziemi, gdzie zajmujemy dwa wrogie miasta. Następnie wychodzimy z podziemi kolejnymi wrotami i zajmujemy cel misji. Spoko misja na rozgrzewkę.

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/02/mapa.jpg



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#14 2016-02-21 12:36:06

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Wracamy do kampanii Tnij i Siecz.

Misja II
Kiedyś misja ta sprawiała mi sporo problemów, jednak lata praktyki robią swoje i po ponownym włączeniu jej teraz (AD 2016) poszło gładko za pierwszym razem. Nieprzyjaciel posiada przewagę liczebną i strategiczną, ale możemy ją łatwo zneutralizować, zadając kilka mocnych ciosów, po których jego potęga się załamie.
Ale po kolei. Naszym głównym zadaniem jest odebranie nieumarłemu bohaterowi Marzethowi miecz rycerza śmierci, jednak póki co będziemy musieli przedrzeć się przez ziemie bractwa, aby w ogóle do niego się dostać. Jako premię początkową moim zdaniem najlepiej wybrać korbacz gnolli - 4 punkty ataku na start piechotą nie chodzą i ułatwią nam znacznie czyszczenie mapy.
Podobnie jak w poprzednim zadaniu w naszej bazie nie możemy rekrutować bohaterów. Co więcej, jesteśmy ograniczeni wyłącznie do rady osady pod względem dochodowym. Z pomocą przychodzą budynki znajdujące się w pobliżu miasta - odpowiednio karczma (gdzie już na początku najlepiej zrekrutować co najmniej dwóch herosów) oraz kopalnia złota (którą zajmujemy równolegle z tartakiem i odkrywką rudy). Okolica jest obfita w surowce i zawsze wszystkie niezbędne złoża, dzięki czemu możemy systematycznie rozbudowywać naszą produkcję stworzeń. U dołu nasze ziemie są zamknięte niebieską bramą, zza której niedługo zacznie nas odwiedzać przeciwnik (gdy się to stanie, atakujemy go). Pierwszym więc celem będzie dla nas zlokalizowanie i odwiedzenie niebieskiego namiotu klucznika.
Aby tego dokonać ruszamy na zachód, mijając po drodze kryjówki rozbójników oraz namiot nomadów. Naszym oczom ukaże się nierozwinięta twierdza, której największą zaletą jest możliwość zbudowania ratusza oraz obecność karczmy. Zwróćmy uwagę na monolit wyjścia, który od czasu do czasu będzie wykorzystywać przeciwnik - należy więc zachować ostrożność. Ścieżka prowadząca w lewo od wspomnianej twierdzy doprowadzi nas prosto do namiotu, strzeżonego przez czarodziejskie smoki. Oflagowujemy go czym prędzej, a następnie wracamy do głównej bazy po dodatkowe wojsko, ewentualne ulepszenia oraz regenerację many.
Przed wybraniem się na ziemie wroga powinniśmy wyposażyć Craga Hacka jeszcze w dwa artefakty, ulokowane w naszej strefie początkowej. Tarczy ze smoczych łusek strzegą cyklopy, natomiast kolczugi - czerwone smoki. Łącznie artefakty te dadzą nam po 7 punktów ataku i obrony, co w połączeniu z korbaczem oraz statystykami naszego bohatera da nam zdecydowaną przewagę "intelektualną" nad przeciwnikiem. Ponadto do momentu przekroczenia niebieskiej bramy Crag Hack siłą rzeczy osiągnie już maksymalny poziom 15 lub zbliżony, więc będziemy już mieli doszlifowane umiejętności.
Idąc ścieżką przez rzeczoną bramę natkniemy się na pierwszy wrogi zamek. W moim wypadku to właśnie tutaj stoczyłem najcięższą bitwę z głównymi siłami przeciwnika, znacznie przewyższającymi moje, jednak dzięki statystykom oraz odpowiedniej taktyce i wykorzystaniu czarów udało mi się zwyciężyć, zachowując rozsądną liczbę żołnierzy. Tak czy siak zajmujemy to miasto, rekrutujemy kolejnych bohaterów i za ich pomocą eksplorujemy i zajmujemy wrogie budynki. Kolejne zamki wroga znajdują się na południowy wschód oraz północny zachód od zdobytego przez nas grodu. Przy czym aby do nich wejść, będziemy musieli odwiedzić odpowiednio czerwony i zielony namiot klucznika. Obydwa one znajdują się niedaleko tych zamków, co znacznie ułatwia sprawę.
Nie mniej przeciwnik również nie próżnuje nawet po pobiciu jego głównych sił wciąż posiada dość spore odwody. Podczas gdy my będziemy zajęci obleganiem zamku, on może dostać się na nasze tyły przy pomocy monolitu. Znajduje się on w pobliżu północno-zachodniego miasta (strzeżonego zieloną bramą). Warto, aby w takiej sytuacji Crag Hack również skorzystał z tego przejścia, pokonując wrogiego najeźdźcę, a przy okazji uzupełniając wojsko.
Kiedy wrócimy na ziemie wroga głównymi siłami (zakładając scenariusz, który opisałem wyżej), odwiedzamy kolejno namioty i przejmujemy wrogie miasta, jednocześnie oflagowując siedliska i kopalnie przy pomocy naszych bohaterów pomocniczych. Kiedy trafimy do zielonego namiotu, warto przy okazji odwiedzić zielony portal ulokowany niedaleko niego. Umożliwia on przedostanie się na wysepkę, na której ogniste ptaki strzegą miecza ognia piekielnego.
Po zajęciu wrogich miast i wygnaniu jego bohaterów możemy skupić się na głównym celu misji. Podczas eksploracji mapy na pewno już zetknęliśmy się z monolitem znajdującym się z kolei na południe od środkowego zamku, tuż obok gryfiego siedliska. Przenosi on nas na wyspę, na której oprócz artefaktów, fortu na wzgórzu i innych ciekawych lokacji i przedmiotów znajduje się wejście do podziemi (w lewym dolnym rogu mapy). To właśnie tam znajduje się Marzeth z interesującym nas artefaktem. Do walki z nim musimy się odpowiednio przygotować, posiada on bowiem 70 upiornych rycerzy oraz 70 krzyżowców (plus trochę wampirów). Jednak teraz nie goni nas już ani przeciwnik, ani czas, więc możemy spokojnie rozbudować armię, odwiedzić gildie magów i budynki powiększające statystyki, rozsiane po włościach bractwa rycerskiego, które właśnie zajęliśmy, aby ostatecznie udać się do podziemi, pokonać rycerza śmierci i odebrać mu jego miecz, a tym samym zakończyć misję powodzeniem.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#15 2016-02-22 12:02:10

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Misja III
Moim zdaniem to zadanie nie należy do najłatwiejszych, ale jeżeli będziemy działać sprawnie i konsekwentnie dążyć do przodu, damy radę. Przeciwnik jest bardzo silny, posiada bowiem potężnych bohaterów oraz dostęp do siedlisk kościanych i czerwonych smoków, które może natychmiast ulepszyć w forcie na wzgórzu. Przełamanie jego potęgi to bardzo trudna sztuka na sugerowanym poziomie trudności, a całkowite wyeliminowanie technicznie niemożliwe (o czym za chwilę). Dlatego tutaj w przeciwieństwie do poprzednich misji nie będziemy dążyć do jego pokonania, tylko skupimy się na celu misji.
Najpierw jednak musimy wybrać premię początkową i zdobyć pierwsze miasto. Pierwsza kwestia jest dosyć dowolna, ja wybrałem uruki, żeby wspomagając się magią przejmować siedliska, kopalnie i zasoby względnie bez strat.
Na początek zabijamy pobliskie uruki, przejmujemy znajdującą się za nimi żyłę złota. Następnie atakujemy ogry. Zdobyte rękawice jeźdźca okażą się nieocenioną pomocą. Generalnie dążymy w tej misji do maksymalizacji szybkości Craga Hacka. Dzięki logistyce, znajdowaniu dróg, wspomnianych rękawicach oraz odwiedzeniu stajni można zdobyć potężną przewagę pod względem poruszania się na mapie nad wrogiem, co bardzo nam się przyda.
Idąc dalej ścieżką natkniemy się na neutralną twierdzę, do której dostęp jest jednak zablokowany strażnicą. Klucznik ulokowany jest trochę na południe od miasta. Odwiedzamy go, przejmujemy miasto i przystępujemy do rozbudowy oraz ekspansji. Na szczęście tym razem możemy po ludzku zbudować w twierdzy karczmę i rekrutować bohaterów. Dzięki temu przyspieszymy proces podboju krainy początkowej.
Pierwsze 2 tygodnie zejdą nam w zasadzie na zajmowaniu pobliskich włości. Znajdziemy tu sporo surowców, które od razu wykorzystujemy na budowę miasta. Po zajęciu najbliższych lokacji udajemy się do podziemi, gdzie natrafimy na czarny namiot klucznika - jest on niezbędny do wygrania misji.
Po podboju strefy i uzupełnieniu wojsk ruszamy na południe, zabijając po drodze bazyliszki. Idąc na prawo od młynu natrafimy na nekropolię, którą przejmujemy. Natkniemy się w tym miejscu na co najmniej dwóch bohaterów - Vidominę oraz Thanta. Walki te nie będą łatwe, a my nie możemy pozwolić sobie na zbytnie straty. Kiedy oczyścimy okolice nekropolii z wrogów, rekrutujemy bohatera pomocniczego, za pomocą którego zajmiemy pobliskie lokacje. Warto wykorzystać fort na wzgórzu do ewentualnego ulepszenia jednostek.
Następnie ruszamy na północny wschód od nekropolii, a następnie skręcamy w prawo w pobliżu kopalni złota. Po drodze również możemy natknąć się na przeciwnika. Po prawej stronie mapy znajduje się kolejna wroga nekropolia, którą musimy zdobyć. Działajmy ostrożnie, a zarazem zdecydowanie. Warto co kilka tur zapisywać grę.
Aby zabezpieczyć sobie plecy, musimy zrobić jeszcze jedną rzecz. Wracamy się w okolice kopalni złota, a następnie ruszamy na północ. Natrafimy na nierozbudowany zamek i prawdopodobnie kilku wrogich bohaterów. Nasi bohaterowie pomocniczy niech oflagowują wszystko co się da. Kiedy oczyścimy okolicę, nadejdzie czas na przygotowanie się do dość ryzykownego kroku.
Niedaleko drugiej podbitej przez nas nekropolii znajduje się brama, a za nią główne tereny przeciwnika. Posiada on nad nami zdecydowaną przewagę liczebną, dlatego będziemy musieli go wykiwać. Sprowokujmy go do wyjścia naczelnymi siłami na przejęte przez nas tereny. Następnie Cragiem Hackiem, wyposażonym w jak największą liczbę punktów ruchu rozbijamy wrogi garnizon i wkraczamy na jego ziemie. Szybko naszym oczom ukaże się kolejna  nekropolia. Jednak nie ma co liczyć na zajęcie jej pod nieobecność nieprzyjaciela, ponieważ jest strzeżona przez fioletową bramę, do której kluczy nie mamy dostępu.
Na ziemiach nieprzyjaciela znajduje się kilka oddziałów liszy, zabezpieczonych czarnymi bramami. Jeden z nich posiada poszukiwaną przez nas klatkę żebrową. Konkretnie jest to oddział arcylisz położony najbliżej prawego dolnego roku mapy. Kiedy pokonamy ten oddział, zyskamy poszukiwany artefakt i zakończymy misję. Tym razem wygraliśmy nie tyle siłą fizyczną, ile sprytem.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#16 2016-03-06 20:31:07

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Po dłuższej przerwie wracam z kolejnym wpisem do dziennika. Nie ukrywam - tym razem nie podołałem misji przy sugerowanym (160%) poziomie trudności. Nie mniej zwycięstwo to zwycięstwo.

Misja IV
Podczas tego zadania napotkałem wiele trudności, głównie z powodu przesadzonych statystyk wroga, który jednocześnie posiada aż trzy nekropolie, do których my nie mamy dostępu (podobny chwyt z bramami, jak w poprzednim zadaniu). Dlatego jeżeli nie dajesz rady na sugerowanym poziomie - 160% - nie będzie niczego złego w jego obniżeniu.
W tej misji mamy zdobyć ostatni artefakt potrzebny do stworzenia zbroi przeklętego, czyli tarczę zionącej śmierci. Jednak na początku będziemy musieli się do tego przygotować. Jako premię początkową wybrałem sobie rękawice szybkości, biorąc pod uwagę doświadczenia z poprzedniej misji, jednak nie ma to już aż takiego znaczenia. Zaczynamy mając do dyspozycji zamek i to w zasadzie nasze główne źródło wojsk, które będziemy musieli rozbudować do maksimum w krótkim czasie. Nieco poniżej początkowej lokalizacji znajduje się kolejny zamek, bez fortu, z licznymi ograniczeniami co do możliwych do zbudowania struktur, ale za to z dostępem do karczmy. Strzeże go jednak dość spory garnizon nieumarłych, dlatego wpierw musimy zebrać nieco wojska. Pierwszy tydzień zejdzie nam na flagowaniu kopalń, zdobywaniu surowców - ot, rutyna. Następnie zajmujemy wspomniany zamek, co pozwoli nam przyspieszyć podbój krainy. Szczególnie warto pokonać upiorne smoki, które strzegą bardzo cennych artefaktów. Z kolei horda wampirów strzeże chaty jasnowidza, który objawi nam położenie poszukiwanego artefaktu. Jak jednak do niego dotrzeć?
Otóż wpierw będziemy musieli zajrzeć do dwóch pobliskich korytarzy podziemnych i odwiedzić namioty kluczników. Następnie kierujemy się np. dolnym korytarzem w stronę drugiego wyjścia z podziemi i pojawiamy się w pobliżu smoczej utopii (którą warto odwiedzić, bo można zyskać cenne artefakty). Następnie podążamy w kierunku wyspy odkrytej przez jasnowidza. Cały czas zabezpieczamy tyły, ponieważ wróg może w każdej chwili wpaść do naszej siedziby. Pomocny okazać się może bohater Slash, którego możemy uwolnić z więzienia niedaleko naszego zamku.
Kiedy już trafimy do stoczni, tworzymy łódź i płyniemy na wysepkę. Odwiedzamy zielony namiot klucznika. Aby pozyskać tarczę, będziemy musieli pokonać bohatera Charnat, który znajduje się w prawym dolnym rogu mapy. Właśnie w tym celu zbieraliśmy klucze do strażnic. Do tej bitwy należy przygotować odpowiednio dużo armię, gdyż nieprzyjaciel posiada m. in. 30 upiornych smoków i niemal 100 wampirzych lordów, a do tego setki innych stworzeń. Aby do niego dotrzeć, wchodzimy do podziemi mniej więcej na południe od wysepki. Kiedy już uporamy się z wrogim bohaterem (jeżeli ucieknie, również zadanie zostanie oczywiście zaliczone), informujemy o tym strażnika artefaktu. Zabieramy tarczę i kończymy tę trudną niewątpliwie kampanię. 

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/03/smokcrag.jpg



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#17 2016-03-18 00:21:45

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Po kolejnej dłuższej przerwie zamieszczam solucję kampanii Narodziny Barbarzyńcy. Tym razem to już bardziej pamiętnik niż dziennik, ponieważ przechodziłem ją jakieś dwa tygodnie temu, nie mniej czas nadrobić zaległości, dlatego wrzucam od razu wszystkie misje.

Kampania Narodziny Barbarzyńcy opowiada historię Yoga, czarodzieja, który postanowił zostać barbarzyńcą jak jego ojciec. W tym celu porzuca całkowicie korzystanie z czarów, ucieka z Bracady i ku niezadowoleniu matki postanawia zaoferować swe usługi Winstonowi Boragusowi. Ten zleca mu ważną misję związaną z mieczem anielskiego sojuszu, która stanowić ma ostateczny test przydatności i zadecyduje o przyjęciu go do grona barbarzyńców.

Misja I
Jako premię początkową proponuję wybrać nagi, które okażą się w miarę pomocne na początku rozgrywki przy przejmowaniu kopalń czy siedlisk. Nasze zadanie zaczynamy w pobliżu fortecy wroga, w której stacjonuje Aine wyposażona w tytana oraz 30 większych gremlinów. Armii tej nie jesteśmy w stanie póki co pokonać, szczególnie z tego względu, że Yog nie może w kampanii korzystać z czarów (w ogóle, mimo że posiada piorun jako specjalność). Ma to jednak też swoje zalety, ponieważ przez kolejne scenariusze będziemy zdobywać umiejętności typowo wojownicze, dzięki czemu raczej nie powinny trafić nam się typowo śmieciowe skille zdobywane przez zwykłych czarodziejów. Nie mniej miasto Aine w tej chwili jest poza naszym zasięgiem, a naszym zadaniem jest uciekać w dół mapy w poszukiwaniu schronienia. Po drodze warto odwiedzić chatki wiedźm i uczonych, od których uzyskamy przydatne skille - logistykę i znajdowanie drogi (szczególnie w kolejnych zadaniach bardzo się nam przydadzą). Nie zaszkodzi też zabrać leżących nieopodal różnych surowców, nie mniej pamiętajmy, że mamy tylko tydzień na dotarcie do miasta.
Nasz drugi bohater, Terek, może na tę chwilę jedynie zajrzeć do zielonego namiotu klucznika (robimy to), ponieważ blokują go magowie. Yog niech przejdzie przez zieloną bramę, do której doprowadzi nas szlak, a następnie zajmie znajdujące się za nią miasto.
Mamy już bazę, zatem przyszedł czas na jej rozbudowę. Forteca to miasto bardzo drogie w utrzymaniu, dlatego tak ważne jest szybkie przejmowanie kopalń i surowców, co z uwagi na skrajnie antymagiczne nastawienie głównego bohatera może być nieco utrudnione (dlatego właśnie warto wybrać nagi na start, aby było choć trochę łatwiej). Szczególnie ważne jest podbicie kopalni złota znajdującej się nieopodal zielonej bramy, a także naturalnie tartaku oraz odkrywki rudy. Warto zrekrutować dodatkowego bohatera, szczególnie przydatnego do czasu, aż uwolnimy Tereka.
Nieprzyjaciel posiada jeszcze jedną fortecę oprócz tej należącej do Aine. Strzeżona jest ona przez niebieskie bramy, do których dostęp uzyskamy przez klucznika znajdującego się u dołu mapy (ochranianego przez potężne nagi królewskie). Warto zadbać o to, aby wróg nie dotarł do tego namiotu, ponieważ wtedy zyskamy przewagę strategiczną.
Kiedy już zrekrutujemy przyzwoitą armię, czas wyruszyć przeciwko Aine. Po drodze oczywiście odwiedzamy wszelakie miejsca powiększające nasze statystyki, o ile dotąd tego nie zrobiliśmy. Atakujemy też neutralne stwory, aby nabić doświadczenie. Jeżeli dostatecznie szybko działaliśmy, wróg nie zdążył jeszcze uzyskać nad nami przewagi (w końcu ona też ma drogie fortece, i to dwie bez szczególnego dostępu do surowców), a początkowo wzbudzający grozę tytan przestał już robić takie wrażenie. Zdobywamy więc drugą fortecę i ruszamy drogą w dół od niej, a następnie w stronę niebieskiego namiotu, po drodze podbijając teren oraz pokonując ewentualnych bohaterów wroga.
Kiedy odwiedzimy klucznika, przechodzimy do kolejnej fazy rozgrywki. Ostatnie miasto wroga znajduje się na tyle blisko naszej bazy, że jesteśmy w stanie zająć je pod nieobecność wroga, najlepiej w pierwszym dniu tygodnia. Warto ten manewr wykonać. Po zajęciu dolnej części mapy, wyprawiamy się za wodę i tam po raz ostatni będziemy musieli walczyć z czerwonym nieprzyjacielem. Prawdopodobnie zdążył on bowiem w międzyczasie opanować neutralną fortecę znajdującą się po drugiej stronie. Nie mniej jeżeli już zmiażdżyliśmy jego dwa pozostałe miasta, walka z nim w przedsionku Krewlod powinna być formalnością.
Naszym celem głównym jest dotarcie do twierdzy znajdującej się na północnym wschodzie mapy. Po drodze napotkamy liczne lokacje powiększające nasze statystyki, do których warto wejść (generalnie w tej kampanii będziemy mieli wiele okazji do podniesienia zdolności, szczególnie istotnych dla nas ataku i obrony). Do zdobycia twierdzy potrzebna nam będzie oczywiście w miarę przyzwoita armia, choć walka tutaj będzie o wiele łatwiejsza niż np. w pierwszej misji Tnij i Siecz.

Misja II
Na tej małej mapie znajduje się aż sześć twierdz, w tym nasze miasto początkowe oraz siedziba Boragusa, którą mamy za za zadanie zdobyć. Poszczególne segmenty mapy zostały podzielone przez bramy, wyposażone w potężne garnizony, które na nasze nieszczęście należą bezpośrednio do nieprzyjaciela, więc może przez nie swobodnie przechodzić. W związku z tą przewagą strategiczną wroga nad nami będziemy musieli działać ostrożnie, a zarazem skutecznie. Zalecam regularne zapisywanie gry, ponieważ przeciwnik może nas zaskoczyć.
Jeśli chodzi o premię początkową, polecam wziąć albo kryształy, albo siedlisko ogrów. Po jak najszybszym zajęciu strefy początkowej (maksymalnie kilka dni) i uzupełnieniu wojsk ruszamy do podziemi. Tam znajdziemy wiele cennych obiektów, w tym kopalnię złota. Za monolitem znajdziemy kilka siedlisk (w tym behemotów), a także kopalnię kryształów - warto je przejąć po drodze. Cały czas obserwujemy sytuację wokół naszej bazy. Gdyby wróg pojawił się niebezpiecznie blisko, wracamy Yogiem, a bohaterem pobocznym ruszamy przez podziemia na kolejny segment mapy w celu eksploracji i zbierania towarów.
Gdy wyjdziemy z podziemi, na północ i na południe od przejścia znajdziemy twierdze, które warto opanować. W międzyczasie oczywiście rozwijamy bazę początkową i stopniowo tworzymy tam garnizon zdolny do samoobrony. Na północy mapy znajduje się kolejne wejście do podziemi. Tunelem tym dotrzemy do kolejnych dwóch miast, do tego czasu już przez wroga opanowanych. Kiedy przejmiemy wszystkie miasta wokół stolicy Winstona Boragusa oraz pokonamy jego najważniejszych bohaterów, przeciwnik praktycznie utraci inicjatywę (nie mniej trzeba uważać, aby nie wyprowadził jakiejś kontrofensywy i nie pozbierał naszych twierdz - w tym celu warto mieć zawsze jakieś garnizony w miastach). Za pomocą kolejnego podziemnego tunelu dotrzemy do miasta docelowego bez konieczności potyczki z potężnym garnizonem obronnym. Zajęcie miasta kończy misję. Od tej pory kampania będzie już stosunkowo łatwa.

Misja III
Trafiamy na bagna, wyposażeni w miecz anielskiego sojuszu - potężny artefakt, który w połączeniu z dotychczas zdobytymi statystykami czyni z Yoga prawdziwą maszynę do zabijania. Naszym celem jest podzielenie miecza i przekazanie dwóch jego elementów jasnowidzowi (konkretnie zbroi cudów oraz sandałów świętego). Zajmie to nam jednak dość sporo czasu, ponieważ będziemy musieli zrealizować cały łańcuch zadań pobocznych, a w międzyczasie pokonać wroga. Bardzo przydatna okaże się logistyka oraz znajdowanie drogi, z uwagi na trudność terenu (bagna). Również nawigacja, jeżeli ją posiedliśmy, znajdzie tutaj swoje zastosowanie.
Na start warto wziąć pierścień wędrowca (dodatkowy punkt szybkości jednostek zawsze się ceni). Wróg posiada trzy cytadele - na północ od naszej początkowej lokalizacji, na wschód oraz południowy wschód. Niedaleko nas znajduje się ponadto czwarta cytadela, a za monolitem nieopodal niej - piąta (zablokowana jednak przez strażnika misji). Teren będziemy podbijać stopniowo, począwszy od strefy startowej, przechodząc następnie do neutralnej oraz południowo-wschodniej cytadeli, a skońszywszy na dwóch pozostałych. Wróg generalnie nie sprawi specjalnych oporów z uwagi na nasze mocarne parametry, które pozwalają łatwo wygrywać bitwy nawet z o wiele liczniejszymi armiami. W związku z tym nie będę szczegółowo rozwodził się nad samym rzemiosłem wojennym, a skupię na głównym celu misji. Dodam tylko jeszcze, że po raz kolejny mamy okazje do odwiedzenia licznych budynków podnoszących statystyki - warto z nich skorzystać.
Kolejne kroki opiszę w punktach dla przejrzystości.
1. W pobliżu najbardziej na północ wysuniętej cytadeli strażnik misji żąda 15 hydr chaosu. Po zrealizowaniu tego zadania uzyskujemy dostęp do stoczni.
2. Okrętem Yogiem płyniemy na wyspę żywiołów, gdzie odpowiednie oddziały żywiołaków strzegą kul ognia, wody, firnamentów oraz ziemi.
3. Przejmujemy kule, a następnie ruszamy do jasnowidza Dulcie, który mieszka za zielonym monolitem, obok południowej cytadeli. Wzamian za te cztery artefakty ofiaruje nam kulę przeciwstawienia.
4. Zanosimy kulę przeciwstawienia jasnowidzowi Spiridonowi, który mieszka w muchomorowej chatce na południu naszej strefy startowej. Wzamian odda nam miecz ognia piekielnego.
5. Idziemy do strażnika misji, który blokuje wejścia do podziemi. Przepuści nas za wspomniany wyżej miecz.
6. Wchodzimy do podziemi i pokonujemy hydry chaosu. Strażnik misji przepuści tylko Yoga. Oddajemy jasnowidzowi dwa elementy miecza anielskiego sojuszu - zbroję cudów oraz sandały świętego. Otrzymujemy znak odwagi i tym samym kończymy misję powodzeniem.

Misja IV
Z Tatalii ruszamy do Erathii. Tym razem mamy oddać tarczę lwiej odwagi oraz naszyjnik boskiej mocy dwóm jasnowidzom - Falorowi i Terwenowi. Mapa jest malutka, więc wymusza niejako działania błyskawiczne.
Jako premię początkową wybrałem w tej misji uruków - kilku strzelców na start nieco ułatwia podbój strefy, choć generalnie nie jest ich zbyt wiele (raptem ośmiu). Do naszej dyspozycji pozostaje pierwotnie lewa strona jeziora ze wszystkimi potrzebnymi kopalniami oraz zamkiem ze stocznią. Na podbicie całej strefy mamy niewiele czasu, ponieważ wróg może nas w każdej chwili napaść, wyskakując z monolitu. Ma on dwa zamki, a także taras gryfów, z którego pozyska anioły (kwestią szczęścia jest, ile ich dostanie). Dlatego podczas podboju strefy musimy mieć cały czas z tyłu głowy, że nieprzyjaciel nie próżnuje. Kiedy już do nas dotrze swoją główną bohaterką Tyris, staczamy z nim potyczkę naszym ex-czarodziejem Yogiem. Po raz kolejny potężne artefakty oraz ogólnie dość wysokie parametry ataku i obrony pozwolą nam zwyciężyć mimo przewagi liczebnej, jaką niewątpliwie wróg zdobędzie do tego czasu.
Nie mniej pobicie głównego bohatera wroga stanowić będzie punkt zwrotny misji i teraz to my będziemy narzucać tempo. Tworzymy okręt i ruszamy na drugi brzeg jeziora, zdobywając kolejne wrogie zamki. Po pokonaniu nieprzyjaciela oraz wizycie w niebieskim namiocie klucznika, udajemy się na wysepkę znajdującą się na środku zbiornika wodnego i schodzimy do podziemi.
Tutaj najpierw idziemy do zielonego namiotu po uprzednim pokonaniu archaniołów. Następnie któryś z naszych pobocznych bohaterów niech zawita w namiocie czerwonym. Falor i Terwen, którym mamy przekazać artefakty, są blokowani przez kolejny oddział archaniołów oraz właśnie czerwoną strażnicę. Kiedy już przedrzemy się przez te zabezpieczenia i oddamy artefakty, otrzymamy znak odwagi i zakończymy misję sukcesem.

Misja V
Ostatnie elementy składowe miecza anielskiego sojuszu - hełm boskich mocy oraz miecz sprawiedliwości - musimy zanieść Belegowi i Orrukowi, którzy mieszkają w Bracadzie. Czeka nas zatem niezbyt nostalgiczny powrót do byłej ojczyzny naszego bohatera.
Wybór premii początkowej ma już niewielkie znaczenie na tym etapie, ja bym się wahał pomiędzy rokami a cyklopami. Pierwsze, co musimy zrobić przed przystąpieniem do inwazji, to zająć wszystkie lokacje w strefie trawiastej. Warto zwrócić uwagę na biały namiot klucznika - w tej chwili nie damy rady pokonać strzegących go starożytnych behemotów, jednak gdy tylko zbierzemy dostatecznie silną armię, robimy to.
Następnie wchodzimy na ziemie Bracady. Czerwony nieprzyjaciel posiada na start dwie fortece oraz dwóch dość silnych (choć słabszych od Yoga) bohaterów - Astrala i starą znajomą Aine. Oprócz tego istnieje jeszcze trzecia, neutralna forteca. Kolejno przejmujemy odydwa miasta wroga, regularnie uzupełniając wojska Yoga. Wyeliminowanie nieprzyjaciela nie powinno zająć nam zbyt wiele czasu.
Chatki Belega i Orruka znajdują się w prawym dolnym rogu mapy. Aby do nich dotrzeć, będziemy zmuszeni odwiedzić dwa namioty kluczników - wspomniany wcześniej biały oraz znajdujący się pod ziemią i strzeżony przez tytanów fioletowy. Oddanie artefaktów jasnowidzom kończy naszą przygodę, a Yog oficjalnie zostaje przyjęty do grona barbarzyńców.

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/03/smokyog.jpg



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#18 2016-03-18 14:38:10

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Kolejna kampania, którą chciałbym zaprezentować, to Bunt Nekromanty. O ile Narodziny Barbarzyńcy przeszedłem w niecały dzień kalendarzowy niczym Wyzwanie Archona, o tyle przy Buncie Nekromanty już troszeczkę siedziałem. Nie mniej mając zbroję przeklętego, a przede wszystkim płaszcz nieumarłego króla z czasem stajemy się OP nie mniej niż w przypadku kampanii Yoga. Zresztą... po Tnij i Siecz wszystkie kampanie wydają się jakieś proste .
Kampania Bunt Nekromanty skupia się na podróży, a w zasadzie ucieczce Sandro do Deyji. Po drodze pokonuje on licznych przeciwników, którzy chcą go powstrzymać, między innymi byłego nauczyciela Ethrica, znajomego z czasów akademickich Jeddite, krasnoludzkich władców, a nawet nieumarłych lorda Alarice'a. W drodze knuje on ponadto intrygę, celem której jest umieszczenie Fineasa Vilmara na tronie Deyji i za jego pośrednictwem zdobycie przez Sandro władzy w oligarchicznej monarchii nekromantów jako szarej eminencji.

Misja I
Sandro wyposażony we wszystkie elementy niezbędne do złożenia zbroi przeklętego oraz płaszczu nieumarłego króla staje naprzeciw piątce przeciwników, którzy chcą uniemożliwić mu dotarcie do Deyji. Wspomniane wyżej artefakty są kluczowe w tej kampanii, dlatego pierwsze, co robimy po załadowaniu się mapy, to założenie przedmiotów, które znajdują się w naszym ekwipunku. Wcześniej wybieramy premię początkową - wszystkie propozycje są warte rozwagi, nawet ożywieńcy (co prawda będziemy je dostawać po bitwach, nie mniej na samym początku rozgrywki przyda się każdy żołnierz). Osobiście wziąłem +2 ataku.
Najcięższy do przetrwania okaże się pierwszy tydzień, kiedy to lord Ufretin z bastionu na północ od naszej początkowej lokalizacji oraz czarnoksiężnik Jeddite z lochu na prawo od nas dość szybko nas zaatakują. W związku z tym od razu zabieramy się do budowy siedlisk, rekrutacji wojsk oraz rozwijania fortyfikacji w naszej nekropolii. Jednocześnie przejmujemy kopalnie oraz surowce znajdujące się na mapie. Pierwszym przeciwnikiem, którego warto unicestwić, jest moim zdaniem Jeddite. Po pokonaniu go oraz zajęciu lochu znacznie ograniczymy liczbę frontów, na których będziemy musieli walczyć.
Następnie ruszamy na bastion lorda Ufretina. Z uwagi na mały rozmiar mapy, trudny teren (piaski) oraz sporą liczbę przeciwników niezbędnym krokiem okaże się systematyczne i równomierne rozwijanie zdobytych miast. Jeżeli bowiem nie wystawimy w miarę silnych garnizonów zdolnych do obrony, wróg może dość szybko zabrać nam miasto i utrudnić zwycięstwo. Jednocześnie warto dość konsekwentnie przeć naprzód i pokonywać kolejnych przeciwników, uzupełniając armię kolejnymi nabytkami ze zdobytych miast, a także z nekromancji.
Po zajęciu dwóch wspomnianych wyżej miast pozostaną jeszcze trzej wrogowie do pokonania. Barbarzyńcy pod dowództwem Shivy stacjonują nad bastionem Ufretina, natomiast zielonoskórzy podkomendni Jabarkasa w północno-zachodniej części lądu, za bramą. Do Shivy warto przeprawić się jednocześnie z dwóch stron: drogą morską (stocznia znajduje się obok bastionu) oraz lądową przez pustynię. W ten sposób unikniemy ciosu w plecy ze strony któregoś z bohaterów nieprzyjaciela.
Kiedy zlikwidujemy zagrożenie ze strony pierwszej twierdzy, ruszamy na drugą. W tym samym czasie pokonujemy ewentualnych herosów wroga, którzy łodziami przeprawią się w pobliże naszych miast. Warto, aby po drodze Sandro odwiedzał wszelkie budynki powiększające jego statystyki oraz liczbę zaklęć w księdze.
Pokonanie Jabarkasa spowoduje, że zostanie nam jeszcze ostatni wróg, którego inferno znajduje się w lewym górnym rogu mapy. Można się do niego dostać albo poprzez wąwóz strzeżony przez fioletowego klucznika (odpowiedni namiot znajdziemy na wysepce położonej na wschodnim akwenie), albo za pomocą bramy na północy. Proponuję tę drugą opcję, ponieważ wówczas odetniemy całkowicie nieprzyjacielowi drogę ucieczki. Pokonanie wszystkich wrogów kończy nasze pierwsze zadanie sukcesem.
Na mapie znajdziemy wielu jasnowidzów, którzy poszukują różnych przedmiotów bądź jednostek. Osobiście wykonałem tylko jedną misję, którą zlecił mi mieszkaniec chatki na prawo od nekropolii, który żądał tarczy strażnika niebios (znajduje się ona w podziemiach, do których wejście znajduje się również blisko naszej bazy, pilnowana przez spory oddział mnichów) wzamian za +12 obrony. Co się tyczy ścieżki rozwoju naszego głównego bohatera, warto zwrócić uwagę na mądrość (czary wysokich poziomów takie jak miejski portal, lot, implozja czy wrota wymiarów niezmiernie się nam przydadzą w kolejnych misjach), magię ziemi oraz powietrza, a także logistykę oraz znajdowanie drogi. Ciekawym pomysłem byłoby także nabycie inteligencji. Oczywiście rozwijamy także nekromancję, gdyż na poziomie mistrzowskim będziemy uzyskiwać dzięki płaszczowi lisze w ogromnych ilościach.

Misja II
Dołączyła do nas czarodziejka Vidomina. Nie jest ona zbyt przydatna i na szczęście jej utrata (przy statystykach początkowych 0/0/1/1 i swojej klasie postaci nie jest to trudne) nie kończy naszego zadania klęską. Tym razem na małej mapie będziemy walczyć z trzema przeciwnikami, ulokowanymi w dwóch bastionach oraz jednym lochu. Na mapie znajduje się sporo zdarzeń losowych w postaci zasadzek jednostek różnego poziomu i rasy, dlatego zważ każdy krok. Z drugiej strony każda potyczka to szansa na podniesienie poziomu oraz zwiększenie liczebności armii nieumarłych, co warto wykorzystać.
Jako premię początkową proponuję wybrać albo +2 wiedzy (dodatkowe statystyki zawsze w cenie), albo 3 lisze (przydatne na początku). Nasze zadanie na pierwsze dni to - poza rutynowym przejęciem okolicznych bogactw - pokonanie przeciwnika znajdującego się w bastionie na lewo od nas. Nie powinno być to trudne. W mieście tym tworzymy bohatera, który będzie miał za zadanie go strzec.
Naszym kolejnym celem jest bastion znajdujący się na prawym brzegu mapy, również bardzo blisko nas. Zamiast jednak przebijać się do niego pieszo, warto skorzystać z monolitu. Warto zauważyć, że początkowo są one strzeżone przez czarnych kluczników, jednak dość szybko przeciwnik - na swoją zresztą zgubę - je otworzy. Wówczas jeżeli Sandro będzie stacjonował odpowiednio blisko takiego portalu, praktycznie zablokuje nieprzyjacielską ofensywę.
Wykorzystując wspomniany monolit (ewentualnie czar wrota wymiarów, jeżeli taki posiadamy), przedostajemy się do drugiego bastionu i go zajmujemy, miażdżąc po drodze Ivora i jego armię. Teraz pozostaje już tylko zlikwidowanie Ethrica, byłego nauczyciela Sandro.
Zanim jednak do tego przystąpimy, warto skorzystać ze wszelkich budynków zwiększających statystyki głównego bohatera. Czyszczenie terenu z neutrali także posłuży nam do pozyskania doświadczenia. Warto także odwiedzić jasnowidzów i zapoznać się z ich zadaniami. Jednak najważniejszą w tej misji jest kolejna możliwość zwiększenia swojej znajomości zaklęć w gildiach, które powinniśmy wymaksować w każdym z miast. W następnym zadaniu czary bardzo się nam przydadzą.
Samo pokonanie Ethrica po zabiciu pozostałych przeciwników powinno już być tylko formalnością. Dostać się możemy do niego za pomocą któregoś z monolitów.


Misja III
Najbardziej skomplikowana i chyba też najtrudniejsza misja tej kampanii, choć jeżeli się odpowiednio do niej przygotowaliśmy w poprzednich zadaniach, nie powinna sprawić większych problemów. Naprzeciw wojskom Sandro oraz Fineasa Vilmara staje aż sześciu przeciwników z różnych frakcji. Większość z nich stacjonuje na powierzchni, jednak dwa bastiony ulokowane są w podziemnych tunelach. Bardzo ważnym jest maksymalne wykorzystanie zdolności Sandro celem uzyskania przewagi nad nieprzyjaciółmi. Nie zaniedbujmy również rozbudowy miasta, dlatego jako premię początkową sugeruję wybrać drewno i rudę. Zaczynajmy!
Po opanowaniu swojej strefy początkowej podążamy na północ celem pokonania Alamara i zajęcia jego lochu. W ten sposób pozbędziemy się pierwszego przeciwnika. Teraz będziemy musieli jednak uważać, ponieważ jedna z wrogich bohaterek - Sephinroth - wyposażona w czar lot będzie od czasu do czasu lądować na naszych ziemiach i próbować zająć miasta. Nie dajmy się zaskoczyć, tylko zaskoczmy ją. Gdy uda nam się wyeliminować Sephinroth, gra stanie się znacznie spokojniejsza, a okazji ku temu powinno być sporo, ponieważ przeciwnik jest dość agresywny.
Dotąd odkryliśmy dwa przejścia do podziemi. Tunel obok naszej nekropolii jest praktycznie pusty, natomiast ten obok lochu prowadzi do jasnoniebieskiego bastionu. Osobiście zaatakowałem go na samym końcu, ponieważ nie stanowi on aż tak dużego zagrożenia, jednak warto mieć na niego oko.
Pozostali przeciwnicy znajdują się w miastach ulokowanych po wschodniej stronie mapy, z czego jeden również znajduje się w podziemiach. Jako pierwszego sugeruję napaść Lorda Alarice'a, a następnie zrekrutować go ponownie w karczmie i nakazać bronić jego dawnej nekropolii. Dalsza kolejność jest w gruncie rzeczy dowolna, uważajmy tylko, żeby nie dać się zaskoczyć jakimś szaleńczym najazdem wroga na nasze ziemie. W tym zadaniu niezwykle przydatne są czary podróży, szczególnie miejski portal. Osobiście nie udało mi się na niego trafić w misjach I i II, ale za to dość dobrze radziłem sobie wrotami wymiarów, które przy ponad 500 punktach many (dzięki inteligencji) umożliwiały mi skok przez pół mapy w kilka chwil.

Misja IV
Ostatnie zadanie kampanii Buntu Nekromanty to już w zasadzie formalność. Nasz Sandro powinien być dotąd tak potężny, że przegranie nim bitwy to już naprawdę byłaby sztuka. Na start wybieramy surowce i ruszamy.
Dwaj przeciwnicy posiadają po dwie nekropolie. Istnieją także dwa miasta neutralne. Wszystkie miasta poza naszym są maksymalnie rozbudowane. Pierwszy tydzień powinniśmy ukończyć już z dwoma miastami (zdobywając nekropolię Nagasha na północy mapy), a w trzeci wejść już z kolejnym, na południe od poprzedniego. W ten sposób wyeliminujemy jasnoniebieskiego nieprzyjaciela. Sandro uzyskuje po walkach dziesiątki liszów, zatem warto część z nich umieścić w garnizonach naszych zamków. Ponadto opłaca się przechwycić pokonanych bohaterów wroga w karczmie z uwagi na ich wysoki poziom doświadczenia.
Z każdym kolejnym krokiem stajemy się coraz silniejsi. Warto zauważyć, że stolica lorda Alarice'a strzeżona jest przez klucznika. Ogólnie na tej mapie znajduje się dość sporo kolorowych strażników. Mając jednak wrota wymiarów nie warto się w nie bawić, wystarczy przenieść się za bramę/strażnicę, podbić miasto i ruszać dalej. W ten sposób nasza ostatnia misja przemieni się w blitzkrieg, z którego wyjdziemy zwycięsko.

http://heroes.egildia.pl/wp-content/uploads/2016/03/smoksandro.jpg



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#19 2016-03-25 23:20:38

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Aktualnie przechodzę najdłuższą i chyba najlepszą kampanię SoD, czyli Nieświęte Przymierze. Jestem już przy misji jedenastej, jednak solucje kolejnych zadań będę wrzucał stopniowo. Na dobry początek będą to dwie pierwsze misje.
Kampania Nieświęte Przymierze opowiada o koalicji skupionej wokół czwórki bohaterów, których poznaliśmy w poprzednich kampaniach - Gem, Gelu, Crag Hack, Yog - która prowadzi wojnę przeciwko nekromancie Sandro. Ten z kolei zamierza rozszerzać swoje wpływy i potęgę za wszelką cenę, by w ostateczności przejąć władzę nad całym Antagarichem. Nieświęte Przymierze ma mu w tym przeszkodzić. Kampania zawiera kilkanaście misji, w którym będziemy mieli okazję zagrać zarówno poszczególnymi członkami koalicji anty-nieumarłej, jak i wojskami dowodzonymi przez Sandro.


Uwagi ogólne
Wbrew obietnicom z poprzednich kampanii nasze umiejętności i doświadczenie nie przechodzą do Nieświętego Przymierza. W misjach 1-4 (Yog, Crag Hack, Gem, Gelu) oraz 7 (Sandro) otrzymujemy bohaterów z 25 poziomem oraz losowymi skillami. W związku z tym zalecam na początku każdego z tych zadań konsekwentnie restartować grę do momentu, aż uzyskamy satysfakcjonujący nas pakiet umiejętności dodatkowych. Jest to bardzo ważne, ponieważ kampania do łatwych nie należy, a zły build herosa może nam nieźle napsuć krwi w kolejnych zadaniach. Szczególnie należy zwrócić uwagę na takie zdolności jak: Logistyka, Mądrość oraz magie, gdyż zarówno szybkość bohatera, jak i dostęp do wysokopoziomowych oraz masowych czarów niezwykle nas wspomoże w trudach kampanii.
Misje od 1-4 (podobnie jak 5-6 oraz 9-10) możemy wykonywać w dowolnej kolejności. Ponumerowałem je według kolejności własnego przechodzenia tychże.

Misja I (Yog)
Naszym zadaniem jest powstrzymanie inwazji nieumarłych na ziemie ludzi. Na południe od nas znajduje się druga twierdza, jednak jest ona dość silnie obsadzona, więc przed jej zdobyciem będziemy zmuszczeni zorganizować większą armię. Na start proponuję wybrać cyklopy (specjalność Yoga) bądź roki. Pierwszą częścią naszego zadania będzie czyszczenie strefy startowej, w której znajdziemy surowce, artefakty, uczonych i budynki podnoszące statystyki, a także siedliska (w tym behemotów). Dzięki wysokim statystykom Yoga będziemy mogli pokonywać nawet znacznie liczniejsze od nas oddziały, przy czym trzeba pamiętać, że wszystkich zaklęć będziemy się musieli nauczyć od nowa, co troszkę nas może spowolnić.
Centrum dowodzenia wroga obejmuje dwie nekropolie położone w północno-wschodniej części mapy (na terenie ziemistym). Dość szybko będzie on podejmował ekspansję, a ma co podbijać, bowiem na mapie ulokowane są aż 4 kolejne nekropolie. W związku z tym nie możemy się obijać, gdyż z czasem nieprzyjaciel stanie się naprawdę potężny (osobiście uważam misję Yoga za najtrudniejszą pod tym względem spośród czterech pierwszych zadań Nieświętego Przymierza).
Kiedy już zgromadzimy odpowiednią armię, odwiedzimy wszystko, co warto odwiedzić w najbliższej okolicy (w tym zajmiemy drugą twierdzę i przystąpimy do jej rozbudowy), przystępujemy do pierwszego podjazdu. Na prawo od naszej bazy znajduje się najbliższa nekropolia (pierwotnie neutralna, z czasem oczywiście może zostać przejęta przez wroga). Zajmujemy ją, jednak nie bronimy za wszelką cenę - istnieje ryzyko, że wróg, który ma dostęp do większej liczby miast ruszy na nas z całym impetem i wówczas przegramy. Gdyby taka sytuacja miała nastąpić, cofamy się po posiłki i przystępujemy do trudnej walki na naszych warunkach (podczas mojej bitwy silna Aislinn zdecydowała się napaść moją twierdzę i po ciężkiej bitwie musiała uznać wyższość Yoga).
Ścieżka północna doprowadzi nas prosto do głównych miast wroga. Warto się tam zakraść - podczas gdy nieprzyjaciel będzie zajęty ekspansją w dół mapy, my odetniemy mu taktycznie głowę. W wolnej chwili można pokusić się o przejęcie butów oraz rękawic szybkości, strzeżonych przez oddział upiornych rycerzy. Nie jest to jednak priorytet.
Jeżeli uda nam się zdobyć dwie nekropolie, a także rozbić jedną z głównych armii wroga, zaczniemy stopniowo zyskiwać przewagę. Kolejne miasto znajduje się na prawo od stolicy brązowego. Podczas ekspansji nie możemy także zaniedbywać tyłów. Szczególnie warto za pomocą kilku bohaterów pomocniczych przejmować wszystkie możliwe kopalnie i siedliska. Można także odwiedzić niebieski namiot klucznika znajdujący się obok bazy wroga na północnym wschodzie, dzięki czemu uzyskamy kontrolę nad portalem łączącym nasze twierdze z nekropoliami (pierwotnie wspomagał on wroga, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby samemu wykorzystać jego broń przeciwko nieumarłej zarazie). Stopniowemu podbojowi krainy powinien towarzyszyć rozwój samego Yoga. Oprócz wbicia 30. poziomu warto odwiedzić jak najwięcej gildii magów i skompletować wartościowe czary. Przydadzą się one w kolejnych zadaniach.
Jeżeli będziemy prowadzili ekspansję konsekwentnie, a zarazem dbać o to, by wróg nie wślizgnął się ukradkiem do naszych włości, z czasem zaczniemy uzyskiwać nad nim coraz większą przewagę. Wyeliminowanie nieumarłych z mapy zakończy nasze zadanie, choć naprawa zniszczeń, które wyrządzili w tym regionie nekromanci, zajmie zapewne Erathiańczykom sporo czasu.

Misja II (Crag Hack)
Zadania z Crag Hackiem zawsze są dość specyficzne. A to nie mamy dostępu do karczmy, a to przeciwnik jest ukryty za bramą, do której dostępu nie uzyskamy. Ta misja jest moim zdaniem jedną z najciekawszych nie tylko w samej kampanii, ale w ogóle w grze.
Przejdźmy jednak do rzeczy. Jako premię początkową bez wahania zalecam wziąć rękawice szybkości - z uwagi na charakterystykę misji punktów ruchu nigdy nie będziemy mieli za mało. Naszym zadaniem jest odnalezienie wszystkich elementów statuy legionów i dostarczenie jej do startowego miasta Hartford. Jest to osada, w której poza kilkoma podstawowymi budynkami (gildia magów, kuźnia, karczma, targowisko) nie możemy niczego budować. Początkowo armię zbierać będziemy z pobliskich siedlisk, których do dyspozycji mamy naprawdę sporo. Z czasem w mieście tworzone będą automatycznie poszczególne siedliska, które dodatkowo powiększą nasze oddziały.
Naturalnym zatem krokiem będzie najpierw zajęcie tych lokacji, w których damy sobie radę bez walki. Następnie ruszamy do poszczególnych siedlisk, pokonujemy strażników i rekrutujemy wojska. Warto jak najszybciej opanować także kopalnię złota. W mieście stawiamy jak najszybciej gildię magów oraz karczmę. Kolejnych bohaterów umieszczamy w pobliżu poszczególnych rodzajów siedlisk - dzięki temu nie będziemy tracić czasu na mozolne odwiedzanie każdego z nich przez Crag Hacka.
Z naszej krainy prowadzą dwie przełęcze - pierwsza, znajdująca się na zachodzie niedaleko chłopskich chat jest pilnowana przez czempionów; druga, położona na południe od Hartford, zablokowana została przez archanioły. Zdecydowanie lepiej moim zdaniem wyruszyć na początek pierwszą ze ścieżek, gdyż wiąże się to z mniejszymi stratami. Gdy uzbieramy odpowiednią armię, ruszamy tamtędy bez wahania. Trafimy na ziemie trolli. Możemy z nimi walczyć, o ile nie wiąże się to ze znacznymi stratami. Zdecydowanie ważniejsze jest zlokalizowanie i zaatakowanie gryfich bastionów. Dwa z nich ulokowane są po lewej stronie trollich siedzib. Pozyskane z nich anioły w mojej ocenie stanowią klucz do sukcesu w tej misji. Po ich zdobyciu ruszamy w stonę zamku na wzgórzu celem ulepszenia naszych stworzeń. Jeżeli zdążymy przed przeciwnikiem, możemy także opanować bastiony gryfów położone na południe od drugiej z przełęczy. Gdyby nam się to nie udało, wytaczamy wrogowi bitwę, zanim dotrze on do fortu celem ulepszenia aniołów.
Przejdźmy teraz do rozprawy z wrogami. Jest ich dwóch i każdy posiada po dwa zamki, w tym jeden ufortyfikowany z możliwością swobodnej rozbudowy. Dlatego tak ważnym jest dotarcie przed nim do bastionów gryfów, gdyż to na tę chwilę nasze jedyne źródło jednostek 7. poziomu. Oprócz czterech zamków przeciwnika oraz naszej osady w samym centrum mapy znajduje się jeszcze jedno miasto, które prędzej czy później trafi w ręce któregoś z graczy (nie ma jednak specjalnego znaczenia strategicznego). Należy dodać, że poza stolicami Lorda Velmora oraz Lorda Chasima wszystkie pozostałe miasta mają zablokowaną możliwość dalszej ich rozbudowy, pozostając nieufortyfikowanymi do końca rozgrywki.
Bez zbędnych wstępów ruszamy albo na lewo (Velmor), albo na prawo (Chasim), celem wyeliminowania któregoś z przeciwników. Zajmujemy ich nierozbudowane miasta, a następnie podążamy ścieżkami wzdłuż jezior ku stolicom. Podczas naszej rozprawy z jednym nieprzyjacielem, drugi może próbować wtargnąć do Hartford. Gdyby faktycznie mu się to udało, nie panikujemy, tylko spokojnie kończymy niszczenie wybranego lorda, a następnie wracamy i odbijamy naszą bazę. Właśnie na wypadek takich ewentualności zaleciłem we wstępie kampanii postarać się o zdolność logistyki, a w przypadku tej misji - o artefakt zwiększający szybkość jako premię początkową dla Crag Hacka.
Po zajęciu miast pierwszego z lordów (u mnie był to Lord Chasim), najprawdopodobniej uzyskamy już dość dużą przewagę nad przeciwnikiem i unicestwienie go nie będzie już takie trudne. Musimy jedynie uważać, aby nie zajął nam któregoś z zamków przez naszą nieuwagę. Kiedy wreszcie będziemy w posiadaniu wszystkich włości na mapie, możemy zająć się celem głównym. W tym miejscu chciałbym tylko dodać, że całkowite unicestwienie niebieskiego przeciwnika jest niemożliwe, a jednego z jego bohaterów jeszcze spotkamy.
W pobliżu Hartford znajduje się jasnoniebieski namiot klucznika. Jeśli dotąd go nie odwiedziliśmy, czynimy to niezwłocznie. Teraz korzystamy ze stoczni znajdującej się obok jednego z jeziorek. Na jego środku ulokowane jest wejście do podziemi, jednak wpierw musimy odwiedzić za pomocą wiru inną lokację. Nie zaszkodzi zapisywać gry przed kolejnymi wejściami do wirów, aby minimalizować straty stworzeń. Na wyspie na jeziorze położonym najbliżej lewego dolnego rogu mapy znajdziemy czerwony namiot klucznika oraz bohatera Tyranella. Posiada on głowę legionisty, którą musimy mu odebrać. Teraz możemy wrócić do poprzedniego jeziora i wkroczyć do podziemi. Znajdziemy w nich zielony portal, który doprowadzi nas do dwóch miejsc, w których ukryte są kolejne elementy statuy legionów (po dwa w każdym). Kiedy uzbieramy je wszystkie, wracamy do Hartford i kończymy zadanie sukcesem.
W międzyczasie ponownie warto głównego bohatera rozwinąć poprzez odwiedzanie odpowiednich lokacji, gildii magów, walki z neutralnymi stworzeniami, etc.



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

#20 2016-03-26 20:37:21

 Mathias

Król

35762222
Zarejestrowany: 2006-11-25
Posty: 6916
Miasto: Zamek
Kampania: Niech Żyje Królowa
Jednostka: Archanioł
Bohater: Christian
Magia: Woda
WWW

Re: Dzienniki Wojenne Mathiasa

Zamieszczam kolejne dwie misje Nieświętego Przymierza, znacznie prostsze wg mnie od poprzednich. W międzyczasie ukończyłem kampanię i powiem, że jest to chyba najlepsza przygoda w całym Heroes 3.

Misja III (Gelu)
W tej misji proponuję wziąć na start zielonego smoka. Zaczynamy na dość wąskim wybrzeżu. Pierwsze tygodnie zejdą nam na jego podboju. W tym celu rekrutujemy dodatkowego bohatera, ofiarowujemy mu trochę strzelców, aby przyspieszyć ofensywę. Idąc bezpośrednio na prawo, natrafimy na drugi bastion, który czym prędzej podbijamy. Niedaleko niego znajduje się ponadto wroga nekropolia. Jej zdobycie wymagać już będzie zgromadzenia większej armii, gdyż w garnizonie obronnym znajduje się sporo arcyliszy oraz parę upiornych smoków.
Równolegle do podboju wybrzeża, zwiedzamy podziemia. Idąc w dół, a następnie w lewo, natrafimy na pierwsze wyjście, prowadzące na małą wysepkę. Znajduje się na niej niebieski namiot klucznika oraz kopalnia złota. Dzięki klucznikowi będziemy mogli przejść przez podziemną bramę, za którą natrafimy na serię tuneli prowadzących już bezpośrednio do przeciwnika. Warto dodać, że wróg nie ma bezpośredniego dostępu do namiotu, w związku z czym może nas zaatakować wyłącznie drogą wodną (oczywiście póki nie dotrze łodzią na rzeczoną wyspę, ale mogę zapewnić z autopsji, że nie jest to jego priorytetem).
Wchodzimy ponownie do podziemi. Skręcając w prawo od niebieskiej bramy dotrzemy do monolitu. Przeniesie nas on do kolejnych tuneli, a w nich znajdziemy m. in. kolejną kopalnię złota i staw z klejnotami, rękawice szybkości oraz czerwony namiot klucznika. Ten ostatni umożliwi nam przekroczenie strażnicy znajdującej się nad naszym północno-wschodnim bastionem, za którą kryje się sporo zasobów oraz cenne artefakty.
W miarę naszych postępów w podziemiach oraz na powierzchni (nie powinniśmy się zbytnio obijać z zajęciem wspomnianej wcześniej nekropolii i raczej załatwić sprawę w ciągu 2-3 tygodni) wysyłamy kolejnego bohatera celem eksploracji powierzchni wodnej. Tutaj również znajdziemy sporo surowców i artefaktów, które warto przejąć przed przeciwnikiem.
Czas zająć się nieprzyjacielem. Po drugiej stronie rzeki posiada on cztery nekropolie. Naszą inwazję proponuję zacząć od wschodniej części włości nieumarłych. Dzięki temu będziemy mieli możliwość dość szybkiej ewentualnej ewakuacji na wypadek, gdyby coś poszło nie tak. Jak już wspominałem, można wysłać armię tunelem podziemnym, jednak traktowałbym to raczej jako dodatek, gdyż najwygodniej będzie przeprawić Gelu łodzią tuż nad nekropolię wroga. Po jej zajęciu możemy spróbować opanować także kolejną, znajdującą się na południe od poprzedniej, jednak uważajmy, żeby nie wpaść w sidła nekromantów, którzy mają nad nami przewagę liczebną i nie ustępują zbytnio umiejętnościami naszemu strzelcowi Leśnej Straży. Systematycznie wysyłamy kolejne posiłki z bastionów. Uważajmy także, aby wróg pod nieobecność Gelu nie zajął naszej bazy. Kiedy zabezpieczymy wschodnie nekropolie, ruszamy traktem na zachód i podbijamy kolejne dwa miasta wroga. W ten sposób wygramy misję.
Warto dodać, że w tym zadaniu każde miasto (a jest ich na mapie siedem), do którego się udamy, ma możliwość rozwoju gildii magów do poziomu piątego. Skorzystajmy z tej niezwykle korzystnej sytuacji i nauczmy Gelu jak najwięcej wartościowych czarów.

Misja IV (Gem)
Druidka Gem ma za zadanie zabić nieumarłego Lorda Fayette. Ponownie w trudach wspiera ją Clancy. Dzięki temu przystępujemy do misji z aż dwoma bohaterami na 25. poziomie, przy czym Clancy już więcej się w kampanii nie pojawi (może również zginąć, choć raczej starałbym się tego uniknąć), podczas gdy Gem swoje umiejętności przeniesie do kolejnych scenariuszy kampanii. Jako premię początkową osobiście wybrałem 30 wysokich elfów i podczas początkowego podboju strefy startowej miałem z nich całkiem niezły użytek.
Okolica obfituje w bogactwa, szczególnie złoto (aż trzy kopalnie, z czego jedna w podziemiach) oraz kryształy (dwie kopalnie). Dysponujemy dwoma bastionami na początku, możemy także zdobyć trzeci położony na południowy wschód od miasta, w którym zaczyna Gem.
Misja jest o tyle różna od pozostałych, że nieprzyjaciel nie ma nad nami w zasadzie żadnej specjalnej przewagi - dysponuje trzema nekropoliami, z czego jedna jest de facto zablokowana i siedzi w niej Lord Fayette (odblokujemy ją, gdy pozbędziemy się dwóch pozostałych i będziemy na to gotowi, mamy więc pod tym względem pełen komfort). Dodatkowe miasto będzie mógł zdobyć w trakcie rozgrywki.
Kiedy już będziemy gotowi, ruszamy drogą na południe, pokonując kolejne stworzenia i zajmujemy wrogą bramę. Za nią znajdują się dwie nekropolie oraz wejście do podziemi, w których ukrywa się Lord Fayette. Idąc na prawo znajdziemy kolejne miasto wroga, które oczywiście przejmujemy.
Po wyeliminowaniu przeciwnika z powierzchni, odwiedzamy jasnoniebieski namiot klucznika, ulokowany na południowym wschodzie mapy, w pobliżu kopalni złota. Po uzbieraniu odpowiedniej armii (Fayette posiada kilkadziesiąt czarnych i upiornych rycerzy oraz wampirzych lordów, a do tego dość mocne statystyki), schodzimy do podziemi. Lorda Fayette możemy pokonać na ubitej ziemi, jednak jeżeli mamy ochotę uczynić mu małego psikusa, zajmujemy wpierw jego podziemne miasto i tym samym zmuszamy do oblegania własnych włości. Tak czy inaczej pokonanie wspomnianego bohatera kończy nasze zadanie. Jest to w mojej ocenie najprostsza spośród czterech pierwszych misji kampanii Nieświęte Przymierze.
Na koniec mały screen z finałowej walki z Lordem Fayette: http://heroes.egildia.pl/wp-content/upl … ayette.jpg



http://egildia.pl/wp-content/uploads/2016/12/ggg%C5%82adkie.png
+Ukochałem cię odwieczną miłością, dlatego też podtrzymywałem dla ciebie łaskawość.+ [Jr 31, 3]
+Świat jaki znamy odchodzi. Jednak to przeszłość jest kluczem do przyszłości.+
+Pogarda to przywilej ludzi światłych i rozumnych. W innych przypadkach jest przejawem zwykłego gówniarstwa i ciemnoty.+

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Ciechocinek spa kamera na żywo