widze że każdy zmienia ostatnio zdania(prawie każdy)
Offline
Zmieniamy, bo zaczynamy dostrzegać popełnione błędy.
Offline
niom...każdy ma inny wybór
Offline
Obywatel
1.Mądrość
2.Magia ziemi
3.Magia powietrza
4.Dyplomacja
5.Logistyka
6.Inteligencja
7.Atak
8.Mistycyzm
Offline
Rekrut
Czesc wszystkim!
Moje ulubione 8 umiejetnosci to:
1.Madrosc
2.Magia Ziemi
3.Logistyka
4.Taktyka
5.Magia Powietrza
6.Lucznictwo
7.Balistyka (Chociaz sa tez lepsze specjalnosci)
8.Miscytyzm/Inteligencja
Offline
Mistycyzm
A ten badziew niby po co? Jedna z najgorszych umiejętności w grze.
1. Magia powietrza,
2. Magia ziemi,
3. Magia ognia,
4. Logistyka,
5. Mądrość,
6. Taktyka,
7. Łucznictwo,
8. a) Inteligencja - dla wszystkich, poza Lochem i Fortecą - tam jest zbędna:
8. b) Dowodzenie,
8. c) Nawigacja - na mapy z dużą ilością wody,
8. d) Dyplomacja - jak ktoś chce mieć skopaną grę...
Offline
Obywatel
Ja się nie zgodzę z przedmówcą. Dypla nieraz mi się przydaje. A jeśli chodzi o wszystkiemagie, też jest to dobre. Mnie się przydają najbardziej te umiejętności które pomagają w ofensywie.
Offline
Dyplomacja się przydaje aż za bardzo, o czym zresztą napisałem - efekt podobny do grania na kodach, więc jeśli ktoś chce mieć skopaną grę, to bierze sobie dyplomację, a już w szczególności gdy gra Nekropolią - jest się wtedy nie do pokonania (samo Nekro jest trudne do pokonania, z dodatkowym źródłem szkieletów, jakim jest dyplomacja, pokonanie Nekropolii choćby na mapie M jest technicznie niewykonalne, chyba że ktoś szkielety wywala z armii, ale nikt nie jest tak głupi, żeby bez szkieletów grać). Zaś w ofensywie pomagają tylko skut. ataku i łucznictwo, z czego to drugie jest zdecydowanie lepsze w Fortecy i Lochu, czyli w miastach, którymi najczęściej gram. Magie też nie wszystkie potrzebne, woda jest niemal zupełnie zbędna, a dobre czary są tam wyjątkiem od reguły. Najważniejszą magią jest ziemia, bez której ani rusz, potem szalenie przydatne powietrze i ogień z ciekawymi zaklęciami, jak klątwa, oślepienie, szał czy berserker.
Offline
U mnie ostatnio sie sporo pozmieniało:
1. Magia Powietrza.
2. Logistyka.
3. Mądrość.
4. Skut. Ataku. lub Płatnerstwo (to zależy od gracza)
5. Dowodzenie
6. Taktyka
7. Dyplomacja
8. Magia ziemi lub ognia.
Gdy napisałem swoją pierwszą opinię, byłem niedoświadczonym noobkiem. Teraz lepiej znam się na rzeczy.
Offline
Obywatel
1. Płatnerstwo.
2. Taktyka.
3. Magia ZIEMI.
4. Magia WODY.
5. Mądrość (Ale nie zawsze się przydaje. Zwykle czary 1 i 2 poziomowe są częściej używane).
6. Logistyka.
7. Skuteczność Ataku.
8. Dowolna. Zazwyczaj nie trafiają się wszystkie jakie chcemy. Ja co 2 gry trafiam wszystko co bym chciał powyżej, a z 8 wybieram to co jest lepsze z wyboru. Czasem się trafi taki badziew (Dla Władcy Bestii) jak Talent Magiczny, a czasem znajdywanie drogi. Myślę, że są tu tylko dwie pozycje. Mianowicie Odporność (Na magię) albo Dowodzenie (Morale).
Teraz wytłumaczę dlaczego:
Płatnerstwo: Według mnie przydatniejsze od ataku, a jak się cytadelą (Większość Hirków już ją ma) gra, to um. obowiązkowa. Innym Zamkom mniej przydatna. Zawsze gdy gram Magiem to stawiam full na obronę, a nie atak. Oczywiście Wybieram Moc + Obronę.
Taktyka: Nie musimy wymyślać taktyk nad pozycją jednostek przed bitwą, poza tym jednostki wolne zaczynają już od połowy pola gry. To naprawdę duży plus. Oczywiście pamiętam o obronie strzelców, ale jak znajdzie się taki latający as, to łucznik i tak polegnie. Porównując do Cytadeli: Tam są jednostki wolne. Nie trzeba więcej tłumaczyć.
Magia Ziemi: Jeszcze większy bonus do obrony, teleport miejski, pozycja raczej obowiązkowa.
Magia Wody: Teleport (Chodzi o oblężenia + Hydry i te inne sprawy) Modlitwa, Blessy - po prostu wspomagacze. A to dla Cytadeli najważniejsze. Innym zamkom też pomocne, ale one zazwyczaj wybierają inną magię.
Madrość: Bonus do czarów. Udostępnia Teleporty, i czasem warto wybrać to dla takiego jednego czaru, bo reszta umiejętności jest już raczej słaba. Ale to zależy od mapy. A co do cytadeli, to ona ma 3 poziomową Gildię Magów, więc jeśli gra się na dwa zamki (Dwóch przeciwników) to jak nam się nie trafi wymarzony czar, to współczuję.
Logistyka: Na pewno lepiej mieć ten bonus niż parę innych. Więcej chodzimy = Szybciej wygramy lub coś odbijemy. Na mapach XL pozycja obowiązkowa na pierwszym miejscu.
Skut. Ataku - Po prostu zadajemy więcej obrażeń. Raczej we wszystkich zamkach (oprócz Twierdzy) stawiam na defa, więc taki bonus zamiast paru punktów do ataku się przydaje.
Armii nie mieszam nigdy lecz są wyjątki. Po ciężkiej bitwie gdy mam resztki po obiedzie i się coś do mnie przyłączy, lub jak po prostu dostanę naprawdę dobry bonus to zamieniam z najsłabszym oddziałem i potem gdy wracam (Albo robię łańcuch) do zamku to zostawiam w innym, do którego należy (Albo do mojego, gdy zdecyduję się zebrać wszystkie jednostki). A oprócz tego jak się trafi "orzełek" dla Hydr to przeciwnik często już obgryza paznokcie.
Odporność: Na pewno jak ktoś grał Cytadelą to zdarzyło mu się skrzyżować miecze z jakimś potężnym magiem. Ten zaś nas jechał jak chciał, bo może mamy najodporniejszego w grze bohatera ale nie na czary. Tak więc ten bonus 20% może wydawać się niski, jednak co można by innego wybrać? Ponosimy trochę mniejsze straty od czarów (Przeciwnik to odczuje) i chyba czasem trafi nam się takie coś jak Dłorfy (Krasnoludy..) posiadają.
Nie rozumiem po co komu wszystkie 4 żywioły? To tylko straty slota ponieważ dobremu graczu wystarczy jedna lub dwie dziedziny. Nie wszystko można mieć. Coś kosztem drugiego. Nie tylko magią się żyje.
Inteligencji lub mistycyzmu nigdy nie biorę. Są studnie i miasta, które odnawiają nam manę i to powinno wystarczyć. A w pierwszej lepszej walce z jednostkami na mapie nie używa się czarów, chyba, że mamy obok studnię lub wykorzystamy to na taką strzałę zabierającą chyba 3 many..
Jest taki czar "Spacer po wodzie" i często on załatwia problemy z Nawigacją. Nawet jeśli nie mamy zasięgu to lepiej stracić te dwie-trzy tury na podróż po wodach niż potem mieć lukę w takim czymś jak skuteczność ataku.
Finanse dają tylko 500 Golda. To NIEWIELE. Nie rozumiem po co tracić slota. Rozumiem, gdy gramy na 2-3 przeciwników którzy są w sojuszu to brak kasy by ochraniać coraz to nowo-zdobyte zamki. Ale 500 SZ dziennie nie bardzo to poprawia. Od tego są targi, Herosi od odbijania kopalni, skrzynie etc. Pomyślcie w ten sposób: Gdy nie wybierzemy takiego płatnerstwa, to stracimy więcej jednostek w walkach, a te 500 SZ nam tego nie da co stracimy. A ilości tych jednostek są ograniczone.
Dyplomacja: Psuje rozgrywkę. To w grę w ogóle nie wchodzi, tego nie powinno się wybierać. Chyba, że jesteśmy tak ograniczeni, że zrobimy wszystko by wygrać nawet z takim botem, niż pobawić się umysłem w wymyślanie taktyki.
Offline