Mówicie tutaj o mocy, wyobraźcie sobie siłę 60 i obronę 70. Sam nie wiem jakie były by redukcje albo obrażenia ale jedno jest pewne były by powalające... Jednak nie gram na mapach tak długo. Zwykle 3-9 miesięcy i osiągam sam nie wiem. 40 siłe i obronę. Na przykładzie orginalnych XL. Np. Huzia na wikinga na trudnym.
Offline
ja miałem wszytko na 99 byłó ciężko
Offline
Obywatel
Moja odpowiedz na ankiete: w 100% Atak i Obrona - tych nigdy nie ma za wiele!
Moc najczesciej jest oplacalna w rozwijaniu tylko do pewnego poziomu (oceniam ~30), pozniej przyrost jest malo znaczacy...
Wiedze mozna 'uzupelnic' Inteligencja, wiec takze oplacalnosc rozwoju oceniam na ograniczona...
Co do argumentu o sile czarow bojowych - tutaj sie nie zgodze. Teoretycznie rzucajac Implozje z 99MOC, z Talentem Magicznym (bez specjalizacji) i Kula Zywiolu Ziemi, zadaje sie 13326 dmg (obliczone na kalkulatorze). Uznaje to za slaby wynik biorac pod uwage trudnosc osiagniecia takiej wartosci cechy (i przydatnosc - po czasie zuzytym na to 'podpychanie' cechy, oddzialy wroga beda na tyle duze ze te 13K hp to wrecz nic - dla przykladu 1000 HydrChaosu = 250K hp). Dla porownania, przy 99ATK, 'smieszne' (takze pod wzgledem uplynietego czasu) stadko 50 Archaniolow zadaje 20K obrazen, a rownie zalosny 1K kusznikow (z zakleciem Bless, na skuteczny zasieg) 2x po 12K obrazen
Cohen Magus et a Gwyfirr napisał:
Mówicie tutaj o mocy, wyobraźcie sobie siłę 60 i obronę 70. Sam nie wiem jakie były by redukcje albo obrażenia ale jedno jest pewne były by powalające... Jednak nie gram na mapach tak długo. Zwykle 3-9 miesięcy i osiągam sam nie wiem. 40 siłe i obronę. Na przykładzie orginalnych XL. Np. Huzia na wikinga na trudnym.
Maksymalne osiagi wynosza: przy wysokiej obronie 25% nominalnych dmg, przy wysokim ataku 400% nominalnych dmg. Aby sie tak 'bawic' potrzebne sa przewagi: 30pkt na korzysc oddzialu obroncy, badz 60pkt na korzysc oddzialu atakujacego. Przy obu przewagach jednoczesnie, 80 ulepszonych Gnolli rozwala 10 Archaniolow
Offline
Przy obronie to maksymalny osiąg wynosi chyba 30% (sprawdzone w Instrukcji i na kalkulatorze przy liczeniu obrażeń. Chyba, że mamy różniące się od siebie wersje Herosów ).
Offline
No ale właśnie od tego jest moc, żeby powiększać obrażenia zadawane przez magię. Wystarczy 10 punktów i już implozja zadaje 1200pkt. obrażeń, a błyskawica ok. 500
Offline
Rekrut
Atak i moc, bo co komu po wiedzy jak czary nic nie zadadza prawie, a nawet jak ma sie 10 pkt. many i duza moc, to mozna zadac powazne straty...
Offline
Spójrz na to z drugiej strony- masz mało wiedzy=mało many=rzucisz mało czarów. A nie daj Boże, w następnej walce może i Ci w ogóle zabraknąć many na jakikolwiek czar. Ponadto umiejętność Inteligencja daje pewien % od maksymalnych PM, jakie może mieć postać w tej chwili. Czyli im mamy więcej PM tym większy bonus z Inteligencji.
Co do topicu: ja się nie wypowiadam. Wszystko zależy od mapy i strategi. Np. w Cytce większe znaczenie od ataku ma obrona, w Twierdzy na odwrót, więc nie da się wypowiedzieć obiektywnie.
Offline
Stasek, tak nie można powiedzieć. Wiedza jest bardzo potrzebna, bo, prawdę mówiąc, bez niej nie byłoby sensu robić mocy. Jak chcesz rzucać czary bez many? Błyskawica kosztuje ok. 8 punktów, więc jakbyś nie rozwijał wiedzy, to mógłbyś ją rzucić tylko raz na całą bitwę, a potem już żadnych innych czarów. A bez magii w Herosach nie da się żyć!
Zmieniłem już swoje zdanie, uważam, że najważniejsze umiejętności zależą od sytuacji. Raz jest to wiedza i moc, raz atab i moc, a czasem nawet atak i wiedza. W sumie to najgorsza jest obrona(chyba że gramy Cytadelą). Biorę ją tylko wtedy, gdy naprawdę jest to konieczne (wróg ma lepszą armię ode mnie już na poczatku), zazwyczaj jednak inwestuję w pozostałe trzy. Jeśli miałbym jednak wyszczególnić dwie, od których zależy wygrana bądź porażka, postawiłbym na moc i wiedzę.
Offline
Rekrut
Bez magii, Heroesy nie byly by tym samym........
Offline
Przestępca
Ja bardzo lubię obronę i wiedzę:)
Offline