Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Ogłoszenie

Witamy w Królestwie!


#11 2013-12-27 18:25:45

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Might and Magic VII: For Blood and Honor

Poszło dość szybko i ostro popchnąłem główny wątek do przodu i wzmocniłem mych bohaterów. Z czystego lenistwa zadania dla królowej Katarzyny i Eldricha Parsona wykonałem w wersji "oszukańczej", gdyż jest szybciej i dostaje się tyle samo złota i expa. Chodzi o to, że jak każdemu wspomnimy o zadaniu przeciwnej strony to oni chcą by podstawiać fałszywe rzeczy. To podstawiamy, dla obu. Ostatecznie Harmondale uzyskuje niezależność.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#12 2013-12-28 20:55:05

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Might and Magic VII: For Blood and Honor

Teraz muszę wybrać nowego sędziego, czyli Światło lub Ciemność. Możliwe, że porozdzielam sejwy i będę grał na dwie strony. Która strona jest według was lepsza? Wolicie ochronki Światła czy destrukcję Ciemności? Wiem, że mając Paladyna nie opanuję niestety arcymistrzowskiej magii m.in ciała, a wskrzeszenie czy odporność na wymazanie by pomogła. ;P Da się grać, trzeba uważać, może zwojami sobie pomogę albo znajdę jakieś inne sposoby. Zagrałem taką klasyczną drużyną, ale następnym razem chyba dodam sobie dodatkowego maga. Ogólnie to magia ma w tej grze wielką moc.

Ostatnio edytowany przez Sauron (2013-12-28 20:56:12)


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#13 2014-01-30 05:15:42

 ANcient DRuids

Przybysz

Zarejestrowany: 2014-01-29
Posty: 15
Miasto: Krzemienny krąg
Bohater: Sandro

Re: Might and Magic VII: For Blood and Honor

Jak tam Sauron, już pewnie dawno przeszedłeś? : )
Ja pamiętam, że wybrałem ścieżkę ciemności. Jedyna różnica w dwóch ścieżkach to dostęp do magii światła i ciemności, ale żadna z nich nie jest absolutnie gorsza od drugiej. Reszta zleceń, umiejętności i dostęp do nich dla powiedzmy... Arcypaladyna i Mrocznego Paladyna pozostaje otwarty (czyli obaj mogą nauczyć się miecza na arcymistrzu).
Najwięcej frajdy przyniosło mi zaczarowywanie przeciwników (magia umysłu na najwyższym poziomie) i patrzenie jak smoki same się tłuką : D
Moja drużyna to był Paladyn, Łowca, Mag i Kleryk. I niby racja z tym Palkiem, że nie ma dobrej magii, ale jak wbijesz mu wysoki poziom broni obuchowej na arcymistrzu, to będziesz co chwila paraliżował wrogów. I będzie wtedy stał taki biedny, bezbronny behemocik, a ty będziesz go mógł spokojnie zgładzić.

Offline

 

#14 2015-01-01 15:53:20

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Might and Magic VII: For Blood and Honor

Z osobistych obserwacji i doświadczeń zauważyłem, że warto brać kapłana gdyż na arcymistrzu ciała jego ochrona przed magią chroni przed wymazywaniem i takim tam zgonem od jednego ataku. Można to obchodzić na parę sposobów (np. mając miotacze, trzymać dystans albo paraliżować przy użyciu magii światła). Magia ciemności paraliżu nie ma, z kolei ma potężne czary ofensywne (oddech smoka! szrapnele na duże grupy!).

Paladyn gorzej czaruje od kapłana przez brak arcymistrza (i nie chroni przed wymazaniem), ale za to jest świetnym koksem. Gorszym od czystego Rycerza, ale walczy Maczugą, więc zawsze jakaś różnica w uzbrojeniu. W sumie nie narzekam, ale do ścieżki ciemności wolałbym kapłana przez pełne osłonki.

Mag to konieczność absolutna, bo o ile można przejść grę w stylu 3x mag + kapłan, to samymi wojakami nie da rady. Obsydianowe gargulce czy te kolorowe galarety są oporne na broń. Skrzynki z pułapkami można otworzyć telekinezą, stąd złodziej nie jest potrzebny.

Druid to hybryda maga i kapłana, ale nie jest tak wyspecjalizowany jak oni. Może nosić tarczę, więc jest twardszy od maga. Potrafi opanować alchemię na arcymistrzu (czarne eliksiry!) or medytację na arcymistrzu (mnóstwo many). Coś jak magia światła/ciemności niestety mu umyka.

Specjalizacja rządzi.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#15 2015-01-04 11:32:54

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Might and Magic VII: For Blood and Honor

Ciąg dalszy.

Mając już więcej doświadczenia można łatwiej rozwiązywać zadania i planować rozwój postaci. Szukanie nauczycieli też jest trochę mniejszym problemem, bo ważniejszych już jakoś się zapamiętuje.

Wiedząc, że pójdziemy drogą Ciemności możemy inwestować przede wszystkim w magię wody i powietrza dla paru przydatnych w komunikacji zaklęć. Błyskawice i lodowe pociski na początku się trochę przydadzą, potem zaklęcia magii ciemności są zwyczajnie zbyt silne i i lepiej w nie pompować punkty. W Celeste może być parę irytujących sytuacji, bo ktoś rzuca rozproszenie magii (w Świątyni Światła to zauważyłem), ale mając szeroki wybór czarów ofensywnych możemy zwyczajnie wyrżnąć naszych przeciwników i nie przejmować się osłonkami.

Magia światła też jest dobra, głównie przez czary defensywne - kapłan z magią światła posiada pełny pakiet ochronny.

Kapłan ciemności również sobie poradzi. Różnica jest w sumie taka, że ochronki i wzmocnienia trzeba rzucać razem z Liszem po kolei, a nie dwa czary i cały pakiet gotowy. Przy czym te ochronki będą słabsze, bo będą uzależnione od biegłości w innych szkołach magii. Brzmi to jakby magia światła była lepsza, ale to nieprawda. Jest balans, potrzeba tylko nieco innego podejścia. Do tego są jeszcze zwoje, kiedy zapowiada się naprawdę paskudna walka dobrze byłoby wykorzystać te zwoje z zaklęciami do których normalnie nie mamy dostępu.

W sumie w grze można sobie dać radę naprawdę różnymi drużynami, ja osobiście wolę prosto w twarz bezpośrednio walczyć z wrogiem. Na początku trzeba jednak trochę się hamować, warto kupić łuki i biegłości, wyposażyć w nie drużynę. To na początku naprawdę pomaga. Potem trochę mniej bo większości postaci nie da się porządnie wytrenować w łuku. Mag i kapłan są niezbędni jako fundament drużyny. Może bez kapłana można się nieco mniej obejść (dając np. paladyna), ale są momenty w których trzeba się zmierzyć z przeciwnikami którzy stosują wymazanie/zabicie jednym ciosem (Minotaur Lord, Tytani Krwi, Robert/Tolberti). Jednych można na dystans unieszkodliwić, ale Robert/Tolberti to faceci z miotaczami. Najlepiej wtedy na niewidzialności podejść blisko, a potem wytrwale ich atakować. Co strzał, zapisywać grę. Nie wymazał, zapisać, bić dalej. Wymazał, wczytać, bić dalej.

Denerwująca rzecz? Kiedy wykonywałem zadanie dla promocji Czarnego Rycerza - włam się do skarbca AvLee w Lesie Turaleańskim. Składamy odwiedziny Parsonowi, wszyscy są wrodzy (bo jesteśmy pewnie po Ciemnej Stronie + zrobiliśmy ich w konia przy kwestii niepodległości Harmondale), więc jak na porządnego Darksidera przystało, zrobiłem rzeź. Nabiłem sobie trochę kary, którą trzeba zapłacić w budynku rady. Wykonałem zadanie, poszedłem do Archibalda w Czeluści, stolicy Deyji i za swoje występki wtrącono mnie na rok do więzienia. Lol? Od kiedy to zabijanie elfów jest nielegalne? Musiałem cofnąć się i zapłacić. Na szczęście mordowanie arcymagów i archaniołów w Celeste (Bracada) uszło już bezkarnie. Nawet wieśniaków wyciąłem w pień, bo nie mogłem niewidzialności w ich obecności rzucić.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

#16 2015-01-11 16:07:00

 Sauron

Generał

Skąd: Barad-Dur
Zarejestrowany: 2009-03-22
Posty: 2239
Miasto: Nekropolia/Cytadela/Forteca
Kampania: Bunt Nekromanty/Cena Pokoju
Jednostka: Tytan/gorgona/władca mroku
Bohater: Wystan/Sandro/Neela
Magia: Dopasowana

Re: Might and Magic VII: For Blood and Honor

Okazuje się, że Łucznika można używać zamiast Złodzieja. Pierwszy co prawda rozbraja pułapki max na ekspercie, ale za to rozwinie Percepcję do arcymistrza. Pomocne są pierścionki dające premię do rozbrajania. Z porządną premią i tak rozbroimy co trzeba. Używanie włóczni/trójzębów jest całkiem miłym dodatkiem, bo można znaleźć kilka naprawdę ciekawych sztuk. Strzelanie z łuku na arcymistrzu oferuje parę nowych rozwiązań. Łucznikowi rozwinąłem też magię ziemi, by mógł rozbrajać telekinezą. Bywało przydatne.

Z tego co wiem, Mnich po stronie Ciemności (Ninja) może nauczyć się lepiej rozbrajać pułapki niż jasny odpowiednik. On też się nada o ile doczekamy się do tego momentu.

Dobrym powodem dla którego bierze się Złodzieja jest jego zdolność do walki dwoma sztyletami na arcymistrzu. Ta klasa polega przede wszystkim na szybkości i celności. Znaczy to tyle, że Złodziej jest w stanie szybko i celnie zmienić każdego w ser szwajcarski.


http://oi51.tinypic.com/ela913.jpg

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
studio kopiowania kaset mokotów przegrywanie filmów 8mm warszawa przegrywanie kaset studio woj. kujawsko-pomorskie autohol radzymin