Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

Tajemnice Antagarichu | Heroes 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Forum

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

Ogłoszenie

Witamy w Królestwie!


#21 2009-06-14 19:46:40

OldSkull

Obywatel

Skąd: Poznań
Zarejestrowany: 2009-06-14
Posty: 33
Miasto: Conflux, Dungeon, Necropolis
Jednostka: Lich, Firebird, Vampire Lord
Bohater: Grindan, Nagash

Re: Magia Wody

Magia posiadajaca bardzo dobre zaklęcia: prajer (psalm mocy), klon, teleport. Niestety te zaklęcia mają pewne wady:
-są wysokich poziomów, przez co jesli je mamy to jest wielkie święto
-najlepiej działają gdy mamy eksperta magii wody - ale w takim wypadku praktycznie tracimy jedno z zaklęć rozpraszających, mianowicie dispel staje się bronią obosieczną, a leczenie przydaje się na poziomie podstawowym tylko przeciko oślepieniu, gdyż wszelkie zaklęcia osłabiające można eliminować zaklęciem o przeciwnym działaniu (spowolnienie przyspieszeniem itd.) z innych szkół magii.
Co nie zmienia faktu iż ta magia posiada majmocniejsze zaklęcie wzmacniające (prayer) oraz jedno z dwóch z najmocniejszych zaklęć bojowych (klon - drugie to berserk z magii ognia).

Offline

 

#22 2009-07-09 17:44:45

Demigorgona

Obywatel

9799161
Skąd: Gd.
Zarejestrowany: 2009-07-06
Posty: 84
Miasto: Loch
Kampania: Eliksir Życia
Jednostka: Czarny smok
Bohater: Gelu

Re: Magia Wody

Magiczna Strzała to największa broń na poczatku gry, a Modlitwa jest dość widowiskowa. ^^
Magia Wody nie jest zła, ale ja jednak wolę Ziemię i Powietrze.


Just sign right here, child.

Offline

 

#23 2011-05-07 21:07:35

 GiBoN

Generał

900582
Zarejestrowany: 2009-06-25
Posty: 2543
Miasto: Loch/Cytka
Kampania: Smocza krew/ogolnie SoD
Jednostka: Czarny smok/Hydra/Archdevil
Bohater: Gunnar/Tazar/Crag/Isra
Magia: Zależnie od miasta

Re: Magia Wody

Kiedyś myślałem, że lipa, teraz uważam, że jest równie mocna na pozostałe, odpowiednik ognia. Czy warto/można brać to zależne już od miasta...


http://heroes.vot.pl/Obrazki/sygna.JPG

Offline

 

#24 2011-05-08 09:32:30

 Malarz

Obywatel

6085348
Skąd: Kraków
Zarejestrowany: 2010-07-03
Posty: 212
Miasto: Ostanio Cytka
Jednostka: Szkielet
Bohater: Zydar, Tazar
Magia: Wody

Re: Magia Wody

Magia Wody jest świetna jako dopalacz. Na pewno nie do magicznych obrażeń, od tego mamy błyskawice czy magię ziemi. Woda jest świetna razem z masowym błogosławieństwem, modlitwą czy innymi złami, które w połączeniu z przykładowo cytadelą sieją śmierć i zniszczenie. A taki teleport na Hydry to też coś pięknego...

Offline

 

#25 2011-05-12 21:21:12

 Visttia

Obywatel

2088082
Skąd: Archiwum X
Zarejestrowany: 2011-05-04
Posty: 74
Miasto: Loch
Kampania: Smocza Krew
Jednostka: Czarne Smoki
Bohater: Mutare
Magia: Wszelaka
WWW

Re: Magia Wody

No właśnie, dużo nią nie zawalczysz i dla mnie to główny problem. Takie zaklęcia jak 'Krąg zimna' albo 'Lodowy pocisk' są dość słabe na tle 'Deszczu Meteorytów' czy 'Błyskawicy' (pomimo Mocy na wysokim poziomie). Osobiście magii wody nie preferuję, ale jako dopalacze rzeczywiście się przydaje.

Offline

 

#26 2011-05-12 21:24:48

 GiBoN

Generał

900582
Zarejestrowany: 2009-06-25
Posty: 2543
Miasto: Loch/Cytka
Kampania: Smocza krew/ogolnie SoD
Jednostka: Czarny smok/Hydra/Archdevil
Bohater: Gunnar/Tazar/Crag/Isra
Magia: Zależnie od miasta

Re: Magia Wody

Magia ofensywna jest zdatna w marginalnym stopniu, gdyż jest droga i efekt często nie powala. Dopalacze i klątwy to najważniejsze zaklęcia, a dobre dopalacze oraz dispel i cure znajdują się właśnie w wodzie.


http://heroes.vot.pl/Obrazki/sygna.JPG

Offline

 

#27 2011-05-12 21:31:25

 Xeno

Generał

19059944
Zarejestrowany: 2009-06-04
Posty: 3160
Miasto: Moje Bagno
Kampania: Łatwa
Jednostka: Silna
Bohater: Najlepszy
Magia: Destruktywna

Re: Magia Wody

Bez dispela lub cure każda armia jest skazana na niepowodzenie. Magia wody nie powala w ofie, ale bufy ma niezłe jak i teleport, który w mojej profesji jest wprost wymaroznym zakleciem.

Offline

 

#28 2011-05-12 21:45:26

 GiBoN

Generał

900582
Zarejestrowany: 2009-06-25
Posty: 2543
Miasto: Loch/Cytka
Kampania: Smocza krew/ogolnie SoD
Jednostka: Czarny smok/Hydra/Archdevil
Bohater: Gunnar/Tazar/Crag/Isra
Magia: Zależnie od miasta

Re: Magia Wody

To fakt trzeba mieć chociaż pojedynczego, aczkolwiek zależy od wroga, gdyż w niektórych miastach niemal na pewno bohater będzie biegał z wodą  i nas nie przeklnie, lecz jak wiadomo różnie to bywa.


http://heroes.vot.pl/Obrazki/sygna.JPG

Offline

 

#29 2011-07-06 18:02:45

 Frezen

Obywatel

Zarejestrowany: 2011-07-02
Posty: 131
Miasto: Nekro/Lochy
Jednostka: Władcy mroku
Bohater: Galthran/Gunnar
Magia: Ziemia/Powietrze

Re: Magia Wody

Przy dużej ilości wojsk nie opłaca się rzucać czarów typu. lodowy pocisk bo nie dają żadnych efektów.A magia wody nadaje się do niektórych miast typu zamek bo do nekro nic ci nie da.


"...nie ma słabych zamków,są tylko słabi gracze..."

Offline

 

#30 2011-07-06 20:12:21

 GiBoN

Generał

900582
Zarejestrowany: 2009-06-25
Posty: 2543
Miasto: Loch/Cytka
Kampania: Smocza krew/ogolnie SoD
Jednostka: Czarny smok/Hydra/Archdevil
Bohater: Gunnar/Tazar/Crag/Isra
Magia: Zależnie od miasta

Re: Magia Wody

Zaklęcia masowe ma każdy kanon magii, a woda w nekro za wiele nie daje, bo i tak większość klątw nie działa, a bless nie działa...


http://heroes.vot.pl/Obrazki/sygna.JPG

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Oтeли Канны