Strony: 1
Generał
Talent rasowy Orków, pojawia się już od czasów Heroes 5, gdzie ta nacja pojawiła się w dodatku Dzikie Hordy. Ogólnie chodzi o wykorzystanie demonicznego pochodzenia tej rasy w celu wzmacniania swoich umiejętności bojowych. Jednak tym razem zdaje się, że ten talent udzieli się wszystkim jednostkom (gdy w H5, wiwerna nie będąc z pochodzenia demonem, wpaść w szał nie potrafiła).
Każdy nowy poziom zaawansowania (Nowicjusz, Ekspert, Mistrz) wzmacnia startowy Szał Krwi, zwiększając atak jednostek:
Poziom Nowicjusza - Każda sojusznicza jednostka zaczyna walkę dodatkowym efektem Szału Krwi, który zwiększa ich atak o X. Na poziomie nowicjusza ten bonus wynosi 6 i maleje o 2 co każdą turę i gdy jednostka czeka lub broni sie. Jeśli Szał Krwi spadnie do 0, wzmocnienie jest usuwane.
Poziom Eksperta - Szał Krwi startuje z X = 9.
Poziom Mistrza - Szał Krwi startuje z X = 12.
Poziom Nowicjusz
Ognisty Gniew - Inicjatywa wszystkich sojuszniczych jednostek zostaje zwiększona o X.
Wściekłość Watażki - Bohater dostaje także efekt Krwawego Szału, który podnosi jego domyślny atak o 10*X (minimalny i maksymalny).
Wybuchowa Wściekłość - Kiedy efekt Krwawego Szału jest usuwany, sojusznicza jednostka zadaje (75*czas trwania szału) fizycznych obrażeń wszystkich przyległym wrogim istotom.
Poziom Zaawansowany
Pośpiech - Szał Krwi zwiększa zasięg jednostki o X (tak długo jak jest aktywny).
Siła ponad Magią - Bezpośrednie obrażenia zadane jednostom za pomocą magii są zmniejszone o 50% (tak długo jak Szał Krwi jest aktywny).
Poziom Mistrzowski
Żądza Krwi - Morale wszystkich sojuszniczych jednostek są zwiększone o 3*X.
Zdolność Arcymistrza
Gniew Ojca Niebo - Gdy sojusznicza bądź wroga jednostka ginie, Szał Krwi zwiększa się o 2 (jeśli jest aktywny).
Offline
Widzę, że to takie połączenie szału bojowego i żądzy krwi jako skilla. Pamiętam to jeszcze z moich nielicznych potyczek w piątkę. Dobra umiejętność.
Offline
Strony: 1