altaeir napisał:
Wybierasz walkę,dzięki wysokim moralom udaje Ci się zwyciężyć z małymi stratami.Nie przydatna umiejętność prawda?
O ile będę miał niebywałe szczęście, że trafi się akurat to 12,5%, a i to przy +3 morale, bo przy +1 jest to śmiesznie niska szansa... Średnio co dziesiąty atak będzie podwójny, a bitwy często nie trwają aż tyle, żeby zdarzyło się to więcej, niż 2/3 razy.
altaeir napisał:
Ale wg mnie nie opłaca się zajmować slotów,lepiej mieć arty do łucznictwa,zwiększające siłę zaklęć.
Lepiej mieć zajęty slot w przedmiotach, bo zawsze możesz to zmienić, niż mieć zajęty slot w skillach, którego już nigdy nie zmienisz i stracisz szanse na dużo lepsze skille, niż dowodzenie.
altaeir napisał:
Jak na początku zaznaczyłeś nie interesują Cię arenki,więc w grze z komputerem jak najbardziej można bawić się czarami ofensywnymi.
I stracić na ten głupi czar fortunę many? Nie, dziękuję. Wiele jest dużo skuteczniejszych klątw, które o wiele bardziej szkodzą wrogowi i są dużo bardziej ekonomiczne. Np. spowolnienie jest dużo przydatniejszym czarem, niż implozje, łańcuchy i inne badziewia.
altaeir napisał:
Jeśli idę drogą magiczną to twoja Taktyka się nie przyda.Na każdy twój ruch mam odpowiedź.Zasłonisz jed. strzelające rzucę Inferno,weźmiesz formację luźną - użyję Łańcucha Piorunów.Ty będziesz musiał do mnie wyjść,bo ja będę gromił Cię czarami i strzałkami.Na miejscu wspomogę moje jednostki czarami typu Tarcza,Przyspieszenie,Błogosławieństwo.Może ktoś powie,że w grze online nie będę miał Łańcucha Piorunów.Moja odpowiedź na to:
- równie dobrze Koragg jeśli nie będzie miał na początku bohatera z z Taktyką,potem może już jej nie dostać
- Łańcuch,dosyć często się trafia tylko nie opłaca się go używać
- W grze online(a szczególnie na M) nie będę szedł drogą magii
W tym many wystarczy na 2/3 bitwy, a potem jesteś słaby. Poleganie na magii jest błędem, to siła jest najważniejsza.
Offline
Przestępca
altateir napisał:
niektórzy dzięki szczęściu zadają najwyższe obrażenia
Ja bym raczej powiedział - głupi ma zawsze szczęście. Liczą się umiejętności gracza, a 12% szans na szczęście jest tylko czymś dodatkowym, co się może zdarzyć, ale zdarza się rzadko. Szczęście jest kiepskim skillem, ba, nawet bardzo kiepskim.
altaeir napisał:
mają 10 razy morale
To ile ta walka trwa? 100 tur?
altaeir napisał:
(1050*0,15)+1050=1207,5 w zaokrągleniu do dołu bo tak jest w sile czarów,obrażenia będą wynosiły 1207.Bardzo mała różnica.
Może nie mała, ale nic nie warta różnica. Rzucisz to raz, lub dwa i nie masz many, a wróg przecież może mieć wskrzeszenie, które jest tańsze i to wróg z łatwością przejmie inicjatywę, już nie wspomnę, gdy wróg rzuci na np. behemoty antymagię, to Ty mu możesz tą implozją... Implozja nie jest słaba, ale niepraktyczna, prawie bezużyteczna.
altaeir napisał:
Taktyka się nie przyda.
Bzdura. To w głównej mierze dzięki taktyce Shakti jest najlepszy z Dunga, a Tyraxor najlepszy z Twierdzy. Taktyka zawsze się przyda, chyba jako jedyny skill w grze.
altaeir napisał:
Na każdy twój ruch mam odpowiedź.Zasłonisz jed. strzelające rzucę Inferno,weźmiesz formację luźną - użyję Łańcucha Piorunów.Ty będziesz musiał do mnie wyjść,bo ja będę gromił Cię czarami i strzałkami.Na miejscu wspomogę moje jednostki czarami typu Tarcza,Przyspieszenie,Błogosławieństwo
Jak grasz na kodach, to może się będziesz tak bawił, bo w normalnej grze szanse na to wszystko są bliskie zeru...
Offline
Sala, tylko jedna rzecz: nie zarzucaj graczowi z PLH, że gra na kodach, ok? To tyle ode mnie.
Dowodzenie ma wiele zastosowań, już to zresztą napisałem. No to tyle ode mnie. Kłóćcie się dalej, a ja będę na to w spokoju patrzył. Koragg, w razie czego opanuj to, bo ja po tej ,,zabawie" w klany mam już dość.
Offline
A jeśli masz mało jednostek strzelających,to co wtedy? Rzucisz Spowolnienie i nic Ci to nie da.Nie twierdzę,że Spowolnienie jest złe,w praktyce używa się go częściej, niż Implozji.To tylko założenia,być może gdyby każdy gracz miał w księdze czarów Implozję,wtedy by jej używał.W innym wypadku nie opłaca się kupować kolejnych poziomów Gildii Magów.Gdyby tak było,nie straszne były<spację usunięto>by wjazdy Rampu w 3tygodniu pierwszego miesiąca.Rzucasz Implozję i przeciwnik traci połowę Entów,fajnie co?Inteligencja zwiększa poziom many,więc nie ma sie co martwić.Sama siła nigdy nie jest rozwiązaniem.Dzisiaj, gdy grałem przez neta,koleś postawił na samą siłę.Miał o wiele większą armię(7 Archaniołów i reszta,a <ja> moimi najlepszymi jednostkami były Jednorożce Bitewne),więcej ataku i wiedzy,ja obrony i mocy.W głównej walce rozniosłem go,na polu bitwy pozostały tylko Enty i Krasnoludy.Wygrałem z kilku powodów:używałem Magii Ziemi,on tylko Wody(głównie Rozproszenia i Błogosławieństwa),ja miałem Taktykę.Postawił na siłę i przegrał.
Koragg edit: Pomyśleć, że chciałem już odpuścić... No i mamy efekty, niektórych rzeczy się czytać nawet nie da. 2 pkt. * 3 + 5 pkt. * 5 = 31 pkt. Upomnienia nr [2], [3] i [4].
Offline
Przestępca
altaeir napisał:
A jeśli masz mało jednostek strzelających,to co wtedy.Rzucisz Spowolnienie i nic Ci to nie da.
Niech pan raczy odnotować, że im wolniej wróg dochodzi, tym lepiej można sobie zorganizować obronę. Poza tym jest jeszcze przyspieszenie, kolejny znakomity i tani czar, dużo lepszy od implozji i bardziej użyteczny.
altaeir napisał:
rzucasz Implozję i przeciwnik traci połowę Entów,fajnie co?
Spróbuj zrobić taki numer Alamarowi, albo Jeddite, to się nie pozbierasz, bo w następnej turze wskrzeszą oni dowolną jednostkę, poza smokiem, któremu ty możesz tą implozją zrobić wielkie g.
altaeir napisał:
Sama siła nigdy nie jest rozwiązaniem.
Całkiem sama nie, ale wystarczą podstawowe czary.
altaeir napisał:
miałem Taktykę.Postawił na siłę i przegrał.
Taktyka też należy do skillów po stronie siły, więc zaprzeczasz samemu sobie.
Mathias napisał:
Sala, tylko jedna rzecz: nie zarzucaj graczowi z PLH, że gra na kodach, ok?
To niech nie wymyśla niemożliwych sytuacji. Może on sobie grać gdzie chce, ale za nazwanie mnie "palantem" nie zamierzam go traktować po przyjacielsku. Trzeba było pomyśleć, zanim się powiedziało jedno słowo za dużo. Nie jest on dla mnie żadną świętą krową za to, że gra na PLH. Skoro wymyśla niestworzone rzeczy, to albo gra na kodach, albo ma bardzo bujną wyobraźnię.
Offline
Dobra, trochę pozmieniałem strategię, nie używam już dyplomacji, gdyż po 1. to debilna zdolność, a po 2. wcale nie jest warta slotu.
Oto mój nowy wybór:
1. Taktyka
2. Logistyka
3. Mądrość(niezależnie, czy gram rycerzem, czy magiem, dla mnie zawsze jest konieczna)
4. Pierwsza magia(Powietrze, ew. (jeśli gram Zamkiem) Woda)
5. Atak LUB(jeśli gram cytadelą, tylko wtedy) Płatnerstwo
6. Dowodzenie
7. Druga Magia(Ziemia lub Ogień, chyba że nie wziąłem powietrza, to wtedy M. Powietrza)
8. Slot ten zależy od mapy lub dobranej taktyki. Jeśli mapka jest na trudnym terenie - Zajd. Drogi. Jeśli z góry ustawiam, żeby nie inwestować w wiedzę - Inteligencja. Jeśli chcę się szybko rozwinąć - Nauka. Ogólnie ten slot jest wolny.
Offline
Obywatel
1.Taktyka
2.Łucznictwo
3.Skuteczność ataku
4.Płatnerstwo
5.Magia Ziemi/Powietrza
6.Dowodzenie
7.Logistyka
8.Magia Wody/Ognia
Ostatnio edytowany przez Kameleon (2009-03-16 22:01:36)
Offline
Obywatel
Na S, M nie ma co brac logistyki.. O pierwszą magię staramy się jak najwczesniej, takie fanty jak dowodzenie to mozna rozwijac na 16-17lvlu. Czasami warto wziac wodę/ogien zamiast ziemii/powietrza, wszystko zależy przeciwko czemu gramy albo czym (np vs Loch brac ogien a grając WŻ brac wodę).
Ostatnio edytowany przez Rozbójnik (2009-03-17 09:10:27)
Offline
Obywatel
Rozbójnik napisał:
Na S, M nie ma co brac logistyki...
Logistykę, moim zdaniem, zawsze jeśli można trzeba brać, na mapach o rozmiarze S/M również, bohater bez logistyki przechodzi mapę w kilka rund, bohater z logistyką w maksymalnie dwie.
A więc do samych umiejętności:
I. Taktyka
II. Logistyka
III. Mądrość
IV. Skuteczność Ataku
V. Łucznictwo
VI. Płatnerstwo
VII. Magia Ziemi/Magia Powietrza
VIII. Magia Ognia/Magia Wody
Do punktu szóstego umiejętności obowiązkowe u każdego dobrego bohatera. Magie: Pierwszy zestaw (Ziemia, Ogień) jest i bardziej klimatyczny i bardziej potężny gdy gramy po nacjach "złej" strony. Natomiast zestaw drugi (Powietrza/Woda) gdy gramy nacjami "dobra".
Offline
Troszeczkę mnie przeraziła głupota mojego poprzedniego posta:
1. Taktyka
2. Logistyka
3. Mądrość
4. Magia Wody
5. Łucznictwo
6. Atak
7. Magia Powietrza
8. Płatnerstwo
Offline