Obywatel
Tu inferno pada . Jedyne co moze zrobic to miec duzo rogatych . Ale i to nie wystarczy bo wampiry wysysaja ...
Ale jak jest np 5 inferno na mapie to dzieki wrotom wymiarow moze wygrac dzieki blyskawicznemu przerzucaniu armii ! Wiec zalezy czy jest mapa duza o duzej ilosci zamkow czy mala ...
Offline
Generał
No w sprawie magii, to chociaż oba miasta mają gildię 5 lvl, to jednak Nekro ma przewagę. Nieumarli są odporni na klątwy i różne takie mało miłe rzeczy, czego o Infernie powiedzieć nie można. Piekielne miasto jak zawsze będzie robić szybki wjazd na przeciwnika. Nekro jest w sumie wszystko jedno, bo lisz mógłby przestrzelić magoga i jednostki wokół niego stojące (i vice versa), ale generalnie oba miasta dążą do zwarcia, bo mają czym walczyć.
Offline
Magogi nie dadzą rady przestrzelić liszów, tym bardziej jeżeli pójdą na demony ;D.
Inferno ani na małej mapce nie ma szans, ani na większej- no chyba, że nie liczymy nekromancji. Wtedy walka staje się wyrównana, diabełki i ifryty atakują lisza na samym początku, później razem z demonami przechodzą do jakże miłej defensywy. Ale czy z drugiej strony 4 jednostki dadzą radę całej armii nekro?
Offline
Generał
Offline
Ja mówię o metodzie " czekaj- atakuj- wracaj".
Offline
Intefno jest szybsze, pierwsze rzuci haste i pierwsze wbije rogi w kości necro. Ifryty, diabły oraz lordowie są konkretni w zwarciu oraz demony mają wszytko na przysłowiowego hita.
Offline
No skoro nie bierze się pod uwagę nekromancji to nie bierzmy też farmienia Xeno (w końcu bądź co bądź nie jest to łatwa czynność ;p )
Co do samych miast to są to najbardziej "znienawidzone" przeze mnie miasta w całej grze przez wzgląd na klimat, ale przechodząc do samej rozgrywki to najprawdopodobniej będzie tak jak pisał Xeno. Szybki wlot inferna i zabawa na całego po obu stronach.
Ogólnie postawiłbym w tym starciu na Inferno, ale z drugiej strony wybicie takich jednostek jak wampiry, czy rycerze może być co najmniej problematyczne
Offline
Obywatel
Disclaimer: miasta porównuję tylko w kontekście walki ze sobą, gdyż dane miasto może sobie gorzej radzić w jednej sytuacji, a lepiej w drugiej. Miasto A może przegrać w konfrontacji z miastem B, ale za to może wygrać z miastem C, z którym przegrywa miasto B.
Jednostki
Chowaniec << Kościej
Chowaniec jest prawie bezużyteczny, jego jedyną przyzwoitą statystyką jest szybkość, a kosztuje niemało. Kościej jest wolny, ale reszta jego statystyk jest całkiem niezła.
Magog (Gog) >> Zombie
Magog jest dość przyzwoitym strzelcem zadającym spore obrażenia, jednak jego umiejętność czasem ogranicza możliwość strzału. Z tego powodu korzystne może się okazać używanie nieulepszonej wersji, jednak bardzo niska prędkość Gogów będzie uciążliwa (choćby spowalniając bohatera). W dodatku Magogi mają zmniejszony przyrost (podstawowy 8 zamiast 9, co przy posiadaniu zamku daje 16 sztuk zamiast 18).
Zombie są żałosne. Jedyne, do czego się nadają, to stanie przy Liszu, choć czasem lepiej jest wsadzić ich do Szkieletorni.
Cerber >> Upiór
Cerber jest bardzo silny i szybki, w dodatku powstrzymywanie kontrataku i trzy głowy dają dużą przewagę w walce wręcz. Boli bardzo duży rozrzut obrażeń (2-7, a Błogosławieństwo jest niedostępne w Infernie) i zmniejszony przyrost (jedyne 5 sztuk jako podstawa, nawet po wybudowaniu Klatek przyrost z zamkiem to 13 sztuk w porównaniu ze zwyczajowymi 14, nie wspominając o Oślizgach (16) i Gryfach (17)).
Upiór jest w porządku, dopóki nie musi walczyć z czymkolwiek, co potrafi oddać (czyli praktycznie ze wszystkim). Słaby i drogi, ale przynajmniej może zdenerwować wrogiego bohatera wysysaniem many. Szybkość jest niezadowalająca jak na jednostkę latającą.
Rogaty Demon < Wampirzy Lord
Rogate Demony nie są złe. Są dość wolne, ale resztę statystyk mają na przyzwoitym poziomie. W dodatku są bardzo tanie (270 sztuk złota).
Wampirzy Lord byłby dość słaby, gdyby nie zdolności specjalne. Niskie obrażenia, ale za to umiejętność latania, duża szybkość i przyzwoita wytrzymałość. Powstrzymywanie kontrataku i wysysanie życia są mega mocne. Boli bardzo drogie ulepszenie siedliska i chory koszt jednostki (500 sztuk złota! Tyle, co Minotaur!).
Czarci Lord < Arcylisz
Czarci Lord jest dobrą jednostką, ma ogólnie niezłe statystyki (zwłaszcza obrażenia). Jednak po raz kolejny ulepszenie jest problematyczne ze względu na koszty - Czarci Lord kosztuje aż 700 sztuk złota, a Czart tylko 500.
Arcylisz jest bardzo mocnym strzelcem, a jego atak obszarowy dodatkowo to podkreśla. Ma niezłą wytrzymałość, jednak wymaga ochrony ze względu na ograniczenia w walce wręcz. Według mnie umiejętność strzelania i niższy koszt (600) czyni go lepszym od Czarciego Lorda, mimo niższych obrażeń.
Sułtański Ifryt < Upiorny Rycerz
Sułtański Ifryt jest bardzo szybki i silny, a odporność na Magię Ognia czyni go niewrażliwym na Oślepienie. Jednak Upiorny Rycerz to elita, jest lepszy we wszystkim oprócz szybkości. Co prawda jest bardzo drogi, ale będą to pieniądze dobrze zainwestowane.
Arcydiabeł > Upiorny Smok
Arcydiabeł ma niższe obrażenia i znacznie wyższe koszty, jednak 7! ataku i 11! obrony więcej wraz z powstrzymywaniem kontrataku mówi samo za siebie. Postarzanie wchodzi za rzadko, by pomogło smokowi.
Bezpośrednie starcie (Inferno < Nekropolia)
Inferno ze względu na tylko jednego strzelca prawie zawsze musi podejść. Zazwyczaj nie jest to problem ze względu na szybkość tej armii, jednak atakowanie Nekropolis może być problematyczne. Przy próbie zaatakowania Arcylisza ważną rolę odgrywają powolne Kościeje i Zombie (jeśli już są w armii). Piekielne legiony będą mieć dużo trudności w walce z odnawiającymi się wampirami i wytrzymałymi Upiornymi Rycerzami (zwłaszcza, jeśli wejdzie Klątwa lub podwójne obrażenia). Atut Inferno w postaci Magii Ognia traci na znaczeniu w obliczu odporności nieumarłych na Klątwę i Oślepienie. Uważam, że obok Zamku Nekropolis jest najtrudniejszym przeciwnikiem dla Inferno.
Początkowy rozwój i podbój mapy (Inferno > Nekropolia)
Inferno na początku będzie się opierało głównie na jednostkach poziomu 2 i 3. Jeden, niezbyt mocny strzelec i brak szybkiej jednostki latającej aż do poziomu 6 utrudnia sprawę. Jednak rozbudowanie siedlisk aż do 5 poziomu jest dość łatwe.
Nekropolia ma chyba najtrudniejszy start. Szkielety, Ożywieńcy i Zjawy bardzo słabo radzą sobie w czyszczeniu mapy, a o walce ze strzelcami można zapomnieć. Dopiero po dołączeniu poziomów 4, 5 i 6 armia nabiera rumieńców, jednak zbudowanie siedlisk tych poziomów do łatwych i przyjemnych nie należy.
Budynki specjalne (Inferno > Nekropolia)
Bractwo Ognia, Chmury Siarki i Wrota Wymiarów według mnie są troszeczkę lepsze od Stoczni, Nekromatronu, Szkieletorni i Całunu Ciemności (Kominu Smrodu :-P).
Bohaterowie (Inferno < Nekropolia)
Szansa na zdobycie przydatnych umiejętności jest podobna, jednak Nekro ma więcej przydatnych bohaterów.
Magia (Inferno < Nekropolia)
Gildię Magów w obu miastach można rozbudować do 5 poziomu, jednak w Nekropolis są lepsze czary (w Inferno boli zwłaszcza zablokowane Błogosławieństwo).
Podsumowując, moim zdaniem Inferno przegrywa w starciu z Nekropolią.
Ostatnio edytowany przez MaD (2015-04-25 17:51:12)
Offline
Szeregowiec
Co do budynków specjalnych to bym polemizował, bo nekromatron na dłuższą metę daje nam większy profit niż bractwo ognia i chmury siarki, a wrota wymiarów są na tyle drogie, że w większości przypadków prędzej zdobędzie się czar miejski portal niż się je zbuduje, aczkolwiek, gdy tego czaru brak, to jednak (dla większych map zwłaszcza) w Hitlera pobawić się warto. Jest jeszcze kwestia tego, że potrzebujemy drugiego Inferna w strategicznym miejscu, a o to niełatwo. Zrównałbym Wrota Wymiarów ze stocznią, nekromatron zaś z chmurą siarki i bractwem ognia, bo, choć +1 mocy na stałe i +2 na czas obrony nie jest złe, z czasem zanika wśród silniejszych bohaterów, a pośród słabszych rzadko znajduje zastosowanie, 10% zaś zawsze pozostanie dziesięcioma procentami, gdzie przy potyczkach wielkimi armiami daje nam niemały zysk. Dodatkowo przy walkach pozycyjnych zarówno chmura siarki jak i bractwo ognia mogą okazać się być mieczem obosiecznym, z nekromatronu zaś nikt poza umarlakami nie skorzysta. Pozostaje nam jeszcze Komin Smrodu, który niewiele, ale zawsze coś daje.
Offline