Chciałbym zapytać was o opinię odnośnie tego bohatera. Czy uważacie, że jest on "przesadzony" z uwagi na początkowy Łańcuch Piorunów? Na jednej stronie znalazłem tego typu sugestię, która mnie zaciekawiła. Wg mnie czyni ona Solmyra jako czarodzieja, czyli z definicji niejako słabszego od wojowników bardziej przydatnym, szczególnie na początku gry. Dlatego sugestia, jakoby był on zbyt silny wydaje mi się na wyrost.
Offline
Generał
Na początku jak się nie ma za bardzo armii to czary Solmyra jako dodatkowy DPS czy może DPT (damage per turn) mogą stanowić solidny dodatek. W międzyczasie wojownik nic szczególnego nie rzuci, a do tego musi wybudować gildię by w ogóle kupić księgę zaklęć. Różnica statystyk na starcie gry nie jest jeszcze aż tak wyraźna, a wzmocnione zaklęcia ofensywne są pomocne w czyszczeniu neutrali.
Ogólnie patrząc, wojownik ma wspierać armię swoimi statystykami, ciskając jakiś czar wzmacniający. Jednak nadmierna siła masówek sprawia, że ograniczenia wojownika nie są tak szczególnie odczuwane. Z kolei mag gorzej wspiera armię samymi statystykami, a raczej czarami które się z nimi wiążą. Jeśli jego moc zaklęć nie będzie wystarczająco wysoka to rzucane przez niego zaklęcia nie będą robić specjalnie dużej różnicy w stosunku do wojownika. Masówki są dla obu grup wspólne, jeśli opanują magię na poziomie mistrza. Stąd jedyna różnica polega na tym, czy ta błyskawica zada te dodatkowe kilkaset pkt obrażeń. Ewentualnie mag może mieć Mądrość i rzucać wysokopoziomowe czary a wojownik mógł sobie ten skill podarować.
Akurat tego rodzaju dyskryminacji nie lubię w Heroes 3 mimo wszystkich zalet tej gry. Po prostu zalety maga (np. mądrość na starcie czy wyższa siła czarów) nie całkiem rekompensują poświęcenie statystyk ataku i obrony, innego drzewka rozwoju. Oczywiście można odwiedzić różne wzmacniacze statystyk, ale to już zależy od samej mapy.
No ale wracając do tematu. Solmyr na początku jest pomocny, ale gdy armie zaczną przybierać na rozmiarach to wtedy jego czary ofensywne przestaną być tak przydatne. Wchodzi tutaj syndrom masówek, gdyż nagle okazuje się że zamiast cisnąć błyskawicę lepiej jest rzucić masową klątwę albo kamienną skórę. To samo jednak mogą zrobić wojownicy, a posiadając lepsze statystyki atak/obrona, będą w stanie przebić magów. Chyba, że czarodziej będzie cały czas podkręcał moc zaklęć (spellpower) by pozostała w miarę aktualna. Nie jest to aż tak proste, bo levelowanie swoją drogą, ale konieczne byłoby też znalezienie punktów na mapie,
Podsumowując, teoria jest dla mnie jak najbardziej prawdziwa. Dodatkowe uzasadnienie można nawet znaleźć http://www.herosy3.pun.pl/viewtopic.php?id=1505&p=1
Ostatnio edytowany przez Sauron (2015-09-05 22:02:11)
Offline
Zgadzam się, że dysproporcja między magami a wojami to spory minus w grze, chyba największy spośród wszystkich z mojej perspektywy. Właśnie dlatego uważam, że dobrze, że Solmyr ma ten łańcuch na start, bo przez jakiś czas będzie miał pewną przewagę nad wojownikami. Stety-niestety, masówki miażdżą z czasem ten walor i Solmyr już tak nie błyszczy.
Swoją drogą fajnie by było, gdyby ktoś wypuścił modyfikację balansującą w jakiś sposób magów i wojów poprzez ulepszenie tych pierwszych.
Offline
Generał
Moim zdaniem sprawa została najlepiej doszlifowana w Heroes 5, przez szereg najróżniejszych zdolności które są bardzo przydatne magom. Dodatkowo nie ma tur, tylko jest kolejka inicjatywy. Mając talent magiczny, mag będzie w stanie wyrzucić więcej rotacji.
Heroes 4 rozdzielało nieco obie klasy, ale ostatecznie można się nauczyć wszystkiego, niezależnie od klasy. System rozwoju ciekawy, choć jak cała gra wymagał doszlifowania.
Heroes 6 zdecydowanie dzieli obie klasy, mag nauczy się mniej zdolności mocy, a wojownik ma ograniczone drzewko magii. Jak budować bohatera pomysłów jest wiele, ja osobiście lubię czerpać z obu gałęzi stąd mój wojownik może nauczyć się kilku przydatnych czarów np. regeneracja, drenaż życia, kamienna skóra, oślepienie. Jednak mała pula many nie pozwoli mu za dużo czarować, więc ostatecznie zostają mu umiejętności mocy. Mag zaś będzie zajmował się głównie czarami, choć ofensywne zaklęcia przy wielkich armiach (widzieliście screeny?) ponownie tracą na znaczeniu i zostaje wspieranie wojska.
Offline
Generał
Hmm, gadając przy okazji o dżinach jeszcze mi się to przypomniało.
Koszty łańcucha piorunów są wysokie, fakt. Jednak jest to naprawdę przydatne. Obrażenia spore, w sumie gwarantuje że możemy wygrać jedną wybraną walkę, stąd lepiej odłożyć go na ważną bitwę, która w normalnych warunkach byłaby bardzo nieopłacalna do stoczenia. Przykładowo na kuszników. Są delikatni, ale ten 2x strzał zrujnuje nas.
Z całą pewnością na początku gry łańcuch to solidny dodatek, bo różnice w statystykach bohaterów nie są jeszcze aż tak znaczące, by ten dodatkowy punkt czy dwa robiły aż tak dużą różnicę.
Offline
Obywatel
Raczej przdsadzone skoro wszyscy chca grac Solmyrem. I jak mowia o tym miescie to daja argument. Ma mocnych bohaterow Solmyr. Co najwyzej powinien to byc bohater specjalny.
Offline
Zachwycacie się nim. Jest opcjonalny na S tylko. Można nim niby grać, ale bardziej nadaje się do roli szczurka który może coś wyczyścić samemu.
Łańcuch puścimy raz, to jest już jeden argument przeciw. Jest drogi po prostu. Owszem na początku ma kopa, ale jest też jeden warunek, a zarazem i argument przeciw.
Neutrale muszą być w minimum 4 slotach, inaczej nie ma sensu go rzucać, bo nasi dostaną.
Szału Solmyr nie robi.
Offline
Generał
Można własne jednostki rozłożyć po 1 na slot, najlepiej coś taniego za czym nie będziemy specjalnie tęsknić.
Szukam po prostu jakiegoś zastosowania, ale właśnie zauważyłem, że magowie zaczynają z 5 pkt statystyk. Wojownicy z 6. Dobra, balans klas w tej grze jest kompletnie skopany, wracam do gry w piątkę.
Offline
Obywatel
Jak podzielisz armie na 7 to komputer tez podzieli :-)
Na szczescie ma te wade ze moze trafic swoich bo inaczej to psuje gre. Na poczatku mozna nim kosic lucznikow jak zadnym.
Offline