Tani, praktyczny, dobry czar, który na mistrzowskim daję wyraźne zyski dla rzucającego. Jak już wcześniej pisałem bardzo ważny dla Zamku, a także Cytadeli, bo one bazują na m. wody od początku.
Offline
Dla całego lochu by się przydał.
Offline
Obywatel
Przydaje się przy sporym rozrzucie, a z +1 to jeszcze można rzucić na oddziały, co ogólnie mało obrażeń zadają.
Niestety, bohaterowie mocy w Lochu nie mogą mieć magii wody jako umiejętność, a harpiom to się chyba najbardziej przyda. Zawsze może się trafić z chatki, ale jaka to szansa.
Offline
Chatki chatkami, ale generalnie spory minus bohaterów władców lochów, że akurat oni nie mogą posiąść wody. Niby z drugiej strony mają dzięki temu większą szansę na ziemię czy powietrze, ale to jest miasto, w którym czary takie jak błogosławieństwo czy uleczenie (z klątwy) by się przydały na mass. No a co do samego czaru, to jeden z przydatniejszych wspomagaczy.
Offline
Generał
Loch byłby strasznie silny z blessem, a to już jest wszechstronne miasto bez jakichś naprawdę słabych stron. Zamek ma podobny opis, ale ma blessa stąd oceniany jest jako najsilniejszy, choć bohaterów ma słabszych niż Loch i dostęp do nieco mniej zaawansowanej magii.
Offline
Dać magię wody dla władców? To tak jakby przeciwnik wywiesił od razu białą flagę. Taki Loch z błogo i uleczeniem na mass, nie mówiąc o modlitwie to kosa śmierci jest ^^.
Offline
Generał
Właściwie to każde miasto ma wszystkie rodzaje magii, tylko klasy bohaterów mocy mają pewne ograniczenia w tym względzie. Stąd o ile Władca nie może poznać Magii Wody sam z siebie (musi mu pomóc chatka czarownicy, uczony, itp.), to Czarnoksiężnik już tak. Szansa jest mniejsza niż na Ogień czy Ziemię. Forteca z kolei bardzo lubi Powietrze, do pozostałych szkół jest nastawiona mniej więcej równo. Barbarzyńcy nie poznają Wody, ale Magowie Bitewni już nie mają takich oporów.
Ostatnio edytowany przez Sauron (2016-04-06 16:38:30)
Offline
Generał
Fakty są jednak takie a nie inne, magowie mogą poznać wszystkie szkoły magii (choć inne preferencyjne umiejętności zmniejszają szanse zdobycia wszystkich), jednak wojownicy mają już większe ograniczenia. Brak balansu znowu uderza, a problem dało się rozwiązać na początek dodając dodatkowy punkt do statystyk dla klasy magicznej. Osobiście wolałbym ograniczenia rozwoju sfery magii dla wojownika, z równoczesnym ograniczeniem sfery mocy dla maga. Potrzebne byłoby odpowiednie wyważenie umiejętności, by obie ścieżki rozwoju nie były od siebie gorsze. Wojownik mógłby rzucać tylko zaklęcia bardziej podstawowe, podczas gdy mag miałby dostęp do bardziej zaawansowanej palety. Chyba przejąłem kilka nawyków od Kings Bounty.
Magami gramy w kampanii (Dracon, Adrienne), mogą się też trafić gdy celowo ich wybierzemy lub losowo. Zawsze można sobie pomóc karczmą.
Offline