Ja wybieram Wojownika: posiada zazwyczaj lepsze umiejętności startowe i specjalizacje, a przede wszystkim ma większą szansę na zdobycie wartościowych umiejętności, takich jak Taktyka, Skut. Ataku, Płatnerstwo, Artyleria i inne. Wojownicy w większości wypadków deklasują na polu bitwy Magów, którzy poza Inteligencją i poszczególnymi kanonami magii mają wyższe prawdopodobieństwo "zyskania" takich skillów ja Talent Magiczny, Sokoli Wzrok, Mistycyzm, Odporność i inne cienkie umiejętności...
A jeśli chodzi o moje preferencje indywidualne, czyli w kogo wolałbym się wcielić, bez mrugnięcia wybieram Wojownika. Nie jestem typem mola książkowego .
Offline
Przybysz
Wolę zacząć magiem, bo ma lepszy start. Jak gram na 200% z silnymi potworami to wojownikiem po prostu nie daję rady.
Jednak oprócz mądrości i 2-3 magii wybieram dla niego umiejętności charakterystyczne raczej dla wojowników - skut. ataku, płatnerz, logistyka...
Jeśli chodzi o statystyki atk,obr,moc,wiedza, to główny udział w nich mają zdobyte artefakty i odwiedzone budynki, niż prawdopodobieństwo przydziału przy awansie na wyższy poziom. Przypominam, że po przekroczeniu 10 poziomu przydział statystyk jest dużo bardziej wyrównany.
Offline
Na wyższych poziomach łatwo poznać maga po statach . Na 200 % np. shakti ma spore pole do popisu, bastion, gdy trafi sporo centków i jakieś elfy, w cytce bron może mieć na start nawet 7 bazyli, wojem na 200% grać to nie taki problem.
PS. Na większości standardowych map są może ze 2 relikty, większość artów jest nisko levelowch i wcale nie musi być ich dużo.
Offline
Tylko naiwniacy próbują zrobić z maga woja. To bez sensu, nigdy nie osiągniemy takiej siły jak wojownik. Drzewko rozwojowe ukierunkowuje samo, a skille to kwestia drugorzędna.
Offline
Generał
Woj na wyższych poziomach będzie miał wystarczająco dużo mocy i wiedzy by mieć dużo many i by jego czary trwały odpowiednio długo. Czary ofensywne typu łańcuch piorunów są bez wątpienia potężne i potrafią sporo namieszać, ale woj lepiej podnosi jednostkom statystyki obrony i ataku. To w sumie przeważa szalę, kilka punktów do ataku a kilkanaście to jest poważna różnica. Kto wie, czy jeden potężny czar ofensywny na turę będzie w stanie to zniwelować? Jeśli chodzi o zaklęcia typu klątwy, spowolnienia to wystarczy mieć dispela, liczba tur nie ma aż tak wielkiego znaczenia o ile uwiniemy się w miarę szybko.
Offline
Cały żart, czy raczej niedopatrzenie twórców, polega na tym, iż wyższe poziomy czarów wcale nie są tak pomocne jak te podstawowe, które wojownik i tak posiądzie i będą mu służyć. A klątwy i wspomagacze dają takie same efekty niezależnie od profesji, czary ofensywne natomiast są marną pomocą.
Offline
Z maga można zrobić woja;p
Artefakty, kapliczki, uniwersytety i odrobina szczęścia przy skilowaniu i łańcuszek za 1500DMG to ładna pomoc.
Offline
Ja grając multi z kumplem miałem wojem z Lochu po 2,5 albo 3k łańcuszek
samą magiczną strzałą waliłem prawie 1000, ale wiadomo, tam w **uj mocy...
Offline